2026/09/22
SECRETS OF THE UNIVERSE 宇宙的秘密公式
2026/09/17
Gaea 2 - Debris and Scree node 石頭散佈的使用技巧
這篇以Gaea 2官方的範例檔: Debris Advanced為例,介紹Debris node的使用技巧。Debris node可以產生小石頭,有兩種形狀,Rounded與Sharp。我個人偏好使用Shape銳利的岩石。
Debris node帶有Size的控制參數,但如果你將Size設定在某個範圍,石頭的大小並不會是常態分布。常態分布很重要,因為真實世界,大自然的石頭大小會呈現常態分佈。解決的辦法是產生三個Debris node,串接在一起,從小石頭到中間大小的石頭再接到大石頭。如Debris Advanced範例那樣。注意看Friction也有針對石頭大小作調整。
接下來用我自己的例子,這是紀念碑谷(Monument Valley)的地形,注意看Debris node的Friction設定至最高1.00,因為我希望碎石越靠近台地越好。2026/09/16
Gateway Experience Wave I–VIII 內容清單
2026/09/13
Gaea Yukon River Valley tutorial的教學影片架構
2026/09/12
Zoom in and export region in Gaea 輸出特定區域
在Gaea 2中,如果你已經完成了整個地形的設置,但鏡頭只要特定的區域。因此必須要zoom in到地形的一小部分,然後只輸出那部分的地形,要怎樣做?幾乎所有人都會遇到問題,就是在想要輸出Region時,只能選擇Whole Terrain。這幾乎就是不看手冊是不可能知道到底該怎樣做才可以。這也是UI設計上的缺陷,需要改進。
用貼圖控制 Phoenix Turbulence方向與強度
最近又開始在做雲的效果。為了要做出雲層的細節我對Fire / Smoke source的Outgoing Velocity與Smoke的Mask進行調整,使用貼圖做為遮罩。但我還想更進一步去控制擾動,使結果更加真實。真實世界的雲霧流動應該是跟溫度有關,溫度的差異產生不同的流動方向,不同的局部的turbulence。Phoenix FD的Turbulence力場提供的是很均質的外力,是很難做出真實的感覺。
因此我希望下一版的Phoenix FD能在 Phoenix Turbulence當中做出某種mapping,masking的控制,讓我做出更真實的雲動態。或許程式設計師會說這根本做不到,因為mapping要是3D的,因為Turbulence的icon也要設計成立體的,涵蓋住整個Simulator的範圍; 話是這樣說,或許這樣的小小願望只能在Houdini中實現吧。
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Phoenix Cloud Assets (可下載的雲 VDB資產)
2026/09/01
Gaea 3 Hands-on Report 試用報告
今天開始正式使用Gaea 3.0,準備拿它來做案子。於是拿了Gaea 2.2版本做的檔案,在Gaea 3.0開啟,結果發現後面的節點都不相容。從Gaea 1升級到Gaea 2其實也發生過類似的事,就是這種不向下相容的事。
我還發現Soil node也不見了。這感覺是繼Gaea 1升級到2以來,再次地出現結點消失,檔案打不開的問題。是已經變成Quadspinner開發者的傳統了嗎?不相容沒關係,於是我就重新串後面的節點。Gaea 3.0有很多簡化的節點,例如在Gaea 2本來是要先TextureBase + Satmap + ColorErsion的串接; 到了Gaea 3.0全部簡化成為Colorize node。但是因為Colorize node把ColorErosion做在裡面 (以Style Natural的形式),每次換不同的SatMap時,都會更新比較久。還有就是它的SatMap的號碼無法對應到Gaea 2的編號,例如如果Gaea 2的SatMap 75是沙漠的話,Gaea 3的75號不是沙漠。這是很糟糕的升級設計。
2026/08/28
Gaea 3.0 Early Access 搶先看版本推出
今天收到Gaea 3.0 Early Access License Key的通知,馬上就點開來看展示影片,下載Gaea 3.0 Early Access 預購版的來看看新功能。這篇來寫快速的心得。整體來說,Gaea給我感覺是還保有工程師的那種熱情,很像V-Ray還在2.0 到3.0左右的那個時期,所以我很喜歡。感覺是很重視用戶而不是以投資客為主導的軟體開發,這點真的很珍貴。
2026/08/27
VRay phoenix ocean level artifact 海平面的問題
像這樣,用V-Ray Standard material調出來的海洋材質,在海平面的遠端,可以看到一段粗糙的帶,看起來雜訊很多,顏色比較黑的artifact。
要怎樣解決呢? 如果去問ChatGTP,它會叫你去調整Phoenix FD Liquid Simulator的:
1. 先調 Ocean Level —— 最重要
2. 增加 Ocean Border Fade
3. 如果你說的 noise 是「細碎閃爍」,檢查 Horizon Roughness
4. Ocean Subdivisions 也值得提高
然後你會發現上述的四個....通通都沒用。
公布正確答案: 其實只要到VRayMat當中的BRDF選單,把預設的GGX改成Blinn,就OK拉~2026/08/23
Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(三)
海洋材質(ocean shader)是真的很難,因此這系列我再寫一篇。海洋材質會受到材質本身,燈光,後製的調整這三方面影響。一個方面不對,就會影響海洋的整體真實度。首先來看VRaySun有開啟雲與沒開啟雲的差異。
上圖是有啟用Clouds on的VRaySun。可以看到雲可以讓海洋材質表現出更多細節。2026/08/20
Tutorial創作的過程都是一步一步線性的進展嗎?
最近在看The Gnomon Workshop的教學影片Creating Procedural Environments in Gaea & Houdini With Rasha Shalaby,一開始時覺得這個講師怎麼這麼散漫,沒有一步一步地教學製作的步驟? 所以第一次看的時候看不到3分鐘就不看了。
2026/08/19
The PK Man - Ted Owens與Mishlove的關係
這篇接著上一篇Ted Owens警告挑戰者號的發射- Part 2的論點,就是Ted Owens與Mishlove的關係就算不屬於親密好友,有是有種密切的關係的。這和Jesse Michels在專訪中給人關於Ted Owens與Mishlove的關係的印象不太一樣。
以下節錄Mishlove的著作<The PK Man, 2000年>的一段話:
"那天稍晚,Owens 告訴我,太空智慧 (Space Intelligences)曾教他 150 種不同的心靈感應傳輸與利用心靈致動控制天氣的技巧。他聲稱,其中最重要的一種,也是他每天都會使用的方法,就是想像一個彩虹 UFO。
巧的是,當時我正戴著一枚胸針,上面畫著一個 UFO,或說是一顆帶有光環的土星,出現在彩虹前方的圖案。
那枚胸針是當時我的女朋友送給我的,我平常會戴著它,卻沒有特別注意其中的象徵意義。
Owens 對那枚胸針表現出強烈的渴望。
最後,在相當不情願的情況下,我還是把胸針送給了他; 作為交換,他後來寄給我一只精緻的瑞士手錶。那只手錶有兩個錶面,而他聲稱,自己在各種冒險旅程中一直帶著它。
從那之後,我和 Owens 之間建立了一種良好、雖然有時也頗為風波不斷的合作關係,彼此建立在相互尊重的基礎上。"
Mishlove在他的書中寫了很多內容,是Jesse Michels的American Alchemy的專訪影片難以涵蓋的。儘管我很喜歡Jesse Michels影片的特色是會提到很多書本,就深度來說,還是Mishlove的New Thinking Allowed頻道更勝一籌,他的書也透露出許多秘密。
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Gaea - Stratify GroundTexture 遮罩與地面節點
2026/08/15
Ted Owens警告挑戰者號的發射- Part 2
這篇是延續上一篇文章"Ted Owens警告挑戰者號的發射"的後續。在那個UFOs, Psychics and The Afterlife with PhD Jeffrey Mishlove的專訪影片裡的後半段,主持人Jesse Michels多次暗示Ted Owens是危險人物,Jeffrey Mishlove你能夠不被他傷害真的很厲害; 但是我去看Jeffrey寫的書 The PK Man,也就是寫Ted Owens為主題的書,John E. Mack哈佛大學醫學博士替作者寫序。
Gaea 2- Arrakis (Dune style) terrain電影沙丘風格的地形
這篇是根據Nathan Box的Gaea Tutorial | Arrakis (Dune) Style Terrain教學影片的學習心的。基本上要做的效果就是: 在平坦的沙丘上有凸起的岩石,這樣的地形效果。
我們先看岩石的部分: 是由Voronoi node ->Bulbous -> Outcrop-> Stratify -> FractalTerrance ->Erosion 2 -> Craggy。這其中有些node可以省略,還是可以做出岩石的感覺。
Ted Owens警告挑戰者號的發射
| 日期 | 任務 | 結果 |
|---|---|---|
| 1985/12/24 | Ted Owens 警告 Mishlove | 「下一次 Shuttle 不應發射」 |
| 1986/01/12 | Columbia STS-61C | ✅ 成功發射 |
| 1986/01/18 | STS-61C 著陸 | ✅ 成功 |
| 1986/01/28 | Challenger STS-51L | ❌ 73 秒後解體 |
2026/08/13
Gaea 2 nodes 節點介紹 part 2
這篇再接上一篇,繼續介紹Gaea 2的節點。
首先是從Dylan的教學影片學到的技巧: 對同一個terrain model接上兩個TextureBase,然後上面那個再接SatMap,所用的紋理是岩石紋理; 下面那個接上SatMap用的紋理是地面的沙子。然後這兩串在Combine後,以Slope做為遮罩。這個方法可以分開地面與山體的紋理,算是基本功。
2026/08/12
Autodesk歐特克停止銷售Mudbox
繼Chaos Phoenix FD之後,又一套好用的軟體要終結了。消息似乎比Phoenix FD更糟,是直接宣布停止銷售,而不是像Phoenix FD只是停止提供支援 (話雖如此,Phoenix之後也可能會停止銷售)。
我是Mudbox的愛用者,在半島電視台(Al Jazeera)工作期間,有個胎死腹中案子叫做history of sculpture,裡面需要雕塑各獨裁者的雕像,我用的就是Mudbox。Mudbox有個最大的優勢是,藝術家只要花大概10-15分鐘就可以把主要功能摸透,就可以立刻上工了; 相較於另一套雕塑軟體ZBrush,ZB的UI真的是設計上的悲劇。個人認為ZB之所以在市場上勝出是因為功能,但絕不是因為它的設計界面。
除了在半島電視台期間,在Chaos Group (後來改名叫做Chaos) 的最後一個案子 - 海中的鯨魚跳躍(Whale Jump)。那個Phoenix FD的教學,那隻鯨魚也是用Mudbox雕出來的。其實我沒有要用到太複雜的雕塑功能,就是拿到基本的鯨魚模型後,再把鯨魚的細節雕出來,然後畫上基本可用的貼圖,就這樣而已。從這個角度來看,Mudbox真的是很好用的工具。
Mudbox停止銷售真的是令人難過的事。Mubdox本來是Autodesk從一家紐西蘭公司Skymatter Limited併購而來的,如果當初Autodesk沒有併購Mudbox,不知道這套軟體會不會活得更久呢?
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2026/08/03
The Complete Guide to Mysterious Beings 讀書心得
今天想來談談這本書The Complete Guide to Mysterious Beings (神祕生物的完全手冊),作者是 John Keel。為什麼我會讀這本書呢? 因為在Joe Rogan Experience #2533的訪談中,Diana Pasulka推薦了一部電影 - 天蛾人 (The Mothman Prophecies, 2002)。而這部電影的劇本是改編自John Keel的同名小說。Diana Pasulka為何會推薦這部電影呢? 應該是這部電影描述了神秘現象跟實際的幽浮體驗很接近,也就是不只是關於飛碟的實體,而是有許多意識上的改變,以及難以解釋的巧合。主演是李察吉爾。
所以我就去看了這位作者的另一本書The Complete Guide to Mysterious Beings。不愧是小說家,他的寫法是很直接了當簡單明瞭,直接切入主題不拐彎抹角。跟Diana Pasulka的學者,學術論文的寫法完全不同,所以讀起來很爽快也很快能看到下一章。是一本很棒的書。裡面有提到世界各地的外星人飛碟接觸事件,有些是歷史上曾刊登在知名報紙(紐約時報)上的。當然當時的紐約時報跟現在的風評完全不同。
其在Joe Rogen的那期節目中,Diana Pasulka回答問題的方式也很拐彎抹角,很不直接,不知道這是不是學者的氣質使然呢?
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