V-Ray's VRayVolumeGrid allows you to load AUR or VDB files as volumetric data. However, proper shading settings are essential for achieving realistic cloud appearance and natural light scattering.In the Smoke Color rollout of VRayVolumeGrid, you can find the Phase Function parameter, which controls how light scatters as it travels through the volume. To enable the Phase Function, set Scattering to Ray-traced.
2026/10/02
Realistic cloud with Phase Function 體積雲著色器
2026/10/01
Color Bleeding control with VRayOverrideMtl 溢色控制
V-Ray is a ray-tracing renderer that supports global illumination (GI) and indirect lighting. One common side effect of GI is color bleeding, where the color of one surface is indirectly reflected onto nearby surfaces. In most cases, color bleeding helps create more realistic and natural-looking lighting. However, in this outdoor terrain scene, the color bleeding highlighted in the circle appears unnatural and gives the surface an unwanted subsurface scattering (SSS)-like appearance. In this article, we’ll show you a quick and simple way to reduce or eliminate this unwanted color bleeding.

2026/09/22
SECRETS OF THE UNIVERSE 宇宙的秘密公式
2026/09/17
Gaea 2 - Debris and Scree node 石頭散佈的使用技巧
這篇以Gaea 2官方的範例檔: Debris Advanced為例,介紹Debris node的使用技巧。Debris node可以產生小石頭,有兩種形狀,Rounded與Sharp。我個人偏好使用Shape銳利的岩石。
Debris node帶有Size的控制參數,但如果你將Size設定在某個範圍,石頭的大小並不會是常態分布。常態分布很重要,因為真實世界,大自然的石頭大小會呈現常態分佈。解決的辦法是產生三個Debris node,串接在一起,從小石頭到中間大小的石頭再接到大石頭。如Debris Advanced範例那樣。注意看Friction也有針對石頭大小作調整。
接下來用我自己的例子,這是紀念碑谷(Monument Valley)的地形,注意看Debris node的Friction設定至最高1.00,因為我希望碎石越靠近台地越好。2026/09/16
Gateway Experience Wave I–VIII 內容清單
2026/09/13
Gaea Yukon River Valley tutorial的教學影片架構
2026/09/12
Zoom in and export region in Gaea 輸出特定區域
在Gaea 2中,如果你已經完成了整個地形的設置,但鏡頭只要特定的區域。因此必須要zoom in到地形的一小部分,然後只輸出那部分的地形,要怎樣做?幾乎所有人都會遇到問題,就是在想要輸出Region時,只能選擇Whole Terrain。這幾乎就是不看手冊是不可能知道到底該怎樣做才可以。這也是UI設計上的缺陷,需要改進。
用貼圖控制 Phoenix Turbulence方向與強度
最近又開始在做雲的效果。為了要做出雲層的細節我對Fire / Smoke source的Outgoing Velocity與Smoke的Mask進行調整,使用貼圖做為遮罩。但我還想更進一步去控制擾動,使結果更加真實。真實世界的雲霧流動應該是跟溫度有關,溫度的差異產生不同的流動方向,不同的局部的turbulence。Phoenix FD的Turbulence力場提供的是很均質的外力,是很難做出真實的感覺。
因此我希望下一版的Phoenix FD能在 Phoenix Turbulence當中做出某種mapping,masking的控制,讓我做出更真實的雲動態。或許程式設計師會說這根本做不到,因為mapping要是3D的,因為Turbulence的icon也要設計成立體的,涵蓋住整個Simulator的範圍; 話是這樣說,或許這樣的小小願望只能在Houdini中實現吧。
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Phoenix Cloud Assets (可下載的雲 VDB資產)
2026/09/01
Gaea 3 Hands-on Report 試用報告
今天開始正式使用Gaea 3.0,準備拿它來做案子。於是拿了Gaea 2.2版本做的檔案,在Gaea 3.0開啟,結果發現後面的節點都不相容。從Gaea 1升級到Gaea 2其實也發生過類似的事,就是這種不向下相容的事。
我還發現Soil node也不見了。這感覺是繼Gaea 1升級到2以來,再次地出現結點消失,檔案打不開的問題。是已經變成Quadspinner開發者的傳統了嗎?不相容沒關係,於是我就重新串後面的節點。Gaea 3.0有很多簡化的節點,例如在Gaea 2本來是要先TextureBase + Satmap + ColorErsion的串接; 到了Gaea 3.0全部簡化成為Colorize node。但是因為Colorize node把ColorErosion做在裡面 (以Style Natural的形式),每次換不同的SatMap時,都會更新比較久。還有就是它的SatMap的號碼無法對應到Gaea 2的編號,例如如果Gaea 2的SatMap 75是沙漠的話,Gaea 3的75號不是沙漠。這是很糟糕的升級設計。
2026/08/28
Gaea 3.0 Early Access 搶先看版本推出
今天收到Gaea 3.0 Early Access License Key的通知,馬上就點開來看展示影片,下載Gaea 3.0 Early Access 預購版的來看看新功能。這篇來寫快速的心得。整體來說,Gaea給我感覺是還保有工程師的那種熱情,很像V-Ray還在2.0 到3.0左右的那個時期,所以我很喜歡。感覺是很重視用戶而不是以投資客為主導的軟體開發,這點真的很珍貴。
2026/08/27
VRay phoenix ocean level artifact 海平面的問題
像這樣,用V-Ray Standard material調出來的海洋材質,在海平面的遠端,可以看到一段粗糙的帶,看起來雜訊很多,顏色比較黑的artifact。
要怎樣解決呢? 如果去問ChatGTP,它會叫你去調整Phoenix FD Liquid Simulator的:
1. 先調 Ocean Level —— 最重要
2. 增加 Ocean Border Fade
3. 如果你說的 noise 是「細碎閃爍」,檢查 Horizon Roughness
4. Ocean Subdivisions 也值得提高
然後你會發現上述的四個....通通都沒用。
公布正確答案: 其實只要到VRayMat當中的BRDF選單,把預設的GGX改成Blinn,就OK拉~2026/08/23
Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(三)
海洋材質(ocean shader)是真的很難,因此這系列我再寫一篇。海洋材質會受到材質本身,燈光,後製的調整這三方面影響。一個方面不對,就會影響海洋的整體真實度。首先來看VRaySun有開啟雲與沒開啟雲的差異。
上圖是有啟用Clouds on的VRaySun。可以看到雲可以讓海洋材質表現出更多細節。2026/08/20
Tutorial創作的過程都是一步一步線性的進展嗎?
最近在看The Gnomon Workshop的教學影片Creating Procedural Environments in Gaea & Houdini With Rasha Shalaby,一開始時覺得這個講師怎麼這麼散漫,沒有一步一步地教學製作的步驟? 所以第一次看的時候看不到3分鐘就不看了。
2026/08/19
The PK Man - Ted Owens與Mishlove的關係
這篇接著上一篇Ted Owens警告挑戰者號的發射- Part 2的論點,就是Ted Owens與Mishlove的關係就算不屬於親密好友,有是有種密切的關係的。這和Jesse Michels在專訪中給人關於Ted Owens與Mishlove的關係的印象不太一樣。
以下節錄Mishlove的著作<The PK Man, 2000年>的一段話:
"那天稍晚,Owens 告訴我,太空智慧 (Space Intelligences)曾教他 150 種不同的心靈感應傳輸與利用心靈致動控制天氣的技巧。他聲稱,其中最重要的一種,也是他每天都會使用的方法,就是想像一個彩虹 UFO。
巧的是,當時我正戴著一枚胸針,上面畫著一個 UFO,或說是一顆帶有光環的土星,出現在彩虹前方的圖案。
那枚胸針是當時我的女朋友送給我的,我平常會戴著它,卻沒有特別注意其中的象徵意義。
Owens 對那枚胸針表現出強烈的渴望。
最後,在相當不情願的情況下,我還是把胸針送給了他; 作為交換,他後來寄給我一只精緻的瑞士手錶。那只手錶有兩個錶面,而他聲稱,自己在各種冒險旅程中一直帶著它。
從那之後,我和 Owens 之間建立了一種良好、雖然有時也頗為風波不斷的合作關係,彼此建立在相互尊重的基礎上。"
Mishlove在他的書中寫了很多內容,是Jesse Michels的American Alchemy的專訪影片難以涵蓋的。儘管我很喜歡Jesse Michels影片的特色是會提到很多書本,就深度來說,還是Mishlove的New Thinking Allowed頻道更勝一籌,他的書也透露出許多秘密。
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Gaea - Stratify GroundTexture 遮罩與地面節點
2026/08/15
Ted Owens警告挑戰者號的發射- Part 2
這篇是延續上一篇文章"Ted Owens警告挑戰者號的發射"的後續。在那個UFOs, Psychics and The Afterlife with PhD Jeffrey Mishlove的專訪影片裡的後半段,主持人Jesse Michels多次暗示Ted Owens是危險人物,Jeffrey Mishlove你能夠不被他傷害真的很厲害; 但是我去看Jeffrey寫的書 The PK Man,也就是寫Ted Owens為主題的書,John E. Mack哈佛大學醫學博士替作者寫序。
Gaea 2- Arrakis (Dune style) terrain電影沙丘風格的地形
這篇是根據Nathan Box的Gaea Tutorial | Arrakis (Dune) Style Terrain教學影片的學習心的。基本上要做的效果就是: 在平坦的沙丘上有凸起的岩石,這樣的地形效果。
我們先看岩石的部分: 是由Voronoi node ->Bulbous -> Outcrop-> Stratify -> FractalTerrance ->Erosion 2 -> Craggy。這其中有些node可以省略,還是可以做出岩石的感覺。
Ted Owens警告挑戰者號的發射
| 日期 | 任務 | 結果 |
|---|---|---|
| 1985/12/24 | Ted Owens 警告 Mishlove | 「下一次 Shuttle 不應發射」 |
| 1986/01/12 | Columbia STS-61C | ✅ 成功發射 |
| 1986/01/18 | STS-61C 著陸 | ✅ 成功 |
| 1986/01/28 | Challenger STS-51L | ❌ 73 秒後解體 |
2026/08/13
Gaea 2 nodes 節點介紹 part 2
這篇再接上一篇,繼續介紹Gaea 2的節點。
首先是從Dylan的教學影片學到的技巧: 對同一個terrain model接上兩個TextureBase,然後上面那個再接SatMap,所用的紋理是岩石紋理; 下面那個接上SatMap用的紋理是地面的沙子。然後這兩串在Combine後,以Slope做為遮罩。這個方法可以分開地面與山體的紋理,算是基本功。
2026/08/12
Autodesk歐特克停止銷售Mudbox
繼Chaos Phoenix FD之後,又一套好用的軟體要終結了。消息似乎比Phoenix FD更糟,是直接宣布停止銷售,而不是像Phoenix FD只是停止提供支援 (話雖如此,Phoenix之後也可能會停止銷售)。
我是Mudbox的愛用者,在半島電視台(Al Jazeera)工作期間,有個胎死腹中案子叫做history of sculpture,裡面需要雕塑各獨裁者的雕像,我用的就是Mudbox。Mudbox有個最大的優勢是,藝術家只要花大概10-15分鐘就可以把主要功能摸透,就可以立刻上工了; 相較於另一套雕塑軟體ZBrush,ZB的UI真的是設計上的悲劇。個人認為ZB之所以在市場上勝出是因為功能,但絕不是因為它的設計界面。
除了在半島電視台期間,在Chaos Group (後來改名叫做Chaos) 的最後一個案子 - 海中的鯨魚跳躍(Whale Jump)。那個Phoenix FD的教學,那隻鯨魚也是用Mudbox雕出來的。其實我沒有要用到太複雜的雕塑功能,就是拿到基本的鯨魚模型後,再把鯨魚的細節雕出來,然後畫上基本可用的貼圖,就這樣而已。從這個角度來看,Mudbox真的是很好用的工具。
Mudbox停止銷售真的是令人難過的事。Mubdox本來是Autodesk從一家紐西蘭公司Skymatter Limited併購而來的,如果當初Autodesk沒有併購Mudbox,不知道這套軟體會不會活得更久呢?
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2026/08/03
The Complete Guide to Mysterious Beings 讀書心得
今天想來談談這本書The Complete Guide to Mysterious Beings (神祕生物的完全手冊),作者是 John Keel。為什麼我會讀這本書呢? 因為在Joe Rogan Experience #2533的訪談中,Diana Pasulka推薦了一部電影 - 天蛾人 (The Mothman Prophecies, 2002)。而這部電影的劇本是改編自John Keel的同名小說。Diana Pasulka為何會推薦這部電影呢? 應該是這部電影描述了神秘現象跟實際的幽浮體驗很接近,也就是不只是關於飛碟的實體,而是有許多意識上的改變,以及難以解釋的巧合。主演是李察吉爾。
所以我就去看了這位作者的另一本書The Complete Guide to Mysterious Beings。不愧是小說家,他的寫法是很直接了當簡單明瞭,直接切入主題不拐彎抹角。跟Diana Pasulka的學者,學術論文的寫法完全不同,所以讀起來很爽快也很快能看到下一章。是一本很棒的書。裡面有提到世界各地的外星人飛碟接觸事件,有些是歷史上曾刊登在知名報紙(紐約時報)上的。當然當時的紐約時報跟現在的風評完全不同。
其在Joe Rogen的那期節目中,Diana Pasulka回答問題的方式也很拐彎抹角,很不直接,不知道這是不是學者的氣質使然呢?
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2026/07/26
Ship simulation tips 船尾波模擬的注意事項
我已累計上百小時的船隻流體模擬,模擬了數十種的船體,大大小小的船,所以這方面也算是有點經驗了。這篇來談談在模擬船隻,船尾波(ship wake)這類的狀況要注意那些要點。
任何專案開始,我們都會收集參考資料,那麼,到底有哪些資訊是我們必要關注的呢?
1. Waterline 吃水線的位置。當我們在以Phoenix FD Liquid Simulator模擬時,我們必須要知道Initial Fill-up到底要多高? 這個位置跟船的吃水線有關。比方說我們可以參考US NAVY DDG-51 USS Arleigh Burke這艘船的照片,看看吃水線到底在哪裡。一般在船體的塗裝,或是造型上會有點線索,我們可以知道吃水線的大致位置。
2. How many propelers 有多少螺旋槳,以及其位置。高品質的3D Ship model一般也會把水下的細節也做出來,也就是螺旋槳這類的細節。為什麼這個很重要? 因為船尾波(Ship wake)的很多細節跟螺旋槳所噴出的液體與氣體有絕大部分的關係。也就是說除了船體本身以外,我們必須要在水底下放置一個簡單的模型(ie: a box),將其設置為Liquid Source,噴出液體。因此知道這艘船到底有多少螺旋槳 高度 與位置很重要。
3. Speed 船速。我們不需要精確的速度,大概就可以了。船速一般會用Knots節,或是海浬為單位。因此我們只要知道船的平均是幾海浬就夠了。比方說25海浬或是30海浬。然後再換算成動畫常用的單位 sec / meter 便可。這點AI可以幫助我們快速換算。
好,以上就是三個船模擬必須要知道的三個數值,祝各位模擬愉快!
Disclosure Day (2026) review 揭密日影評
前一陣子看了史蒂芬·史匹柏的最新外星人電影,來寫一下我的觀影心得筆記。以下有據透。
1. 因為之前在Jesse Michels的Youtube頻道American Alchemy裡面有提到Disclosure Day (2026)有一幕Noah Scanlon在使用The Device時,瞳孔變色的這個細節,是根據真實事件的。他舉的例子是遙視者Lyn Buchanan有一次進行Remote viewing時,他旁邊的人告訴他說 "你的瞳孔變色了!"。而Lyn Buchanan他的專長就是可以跑到他人的心靈裡面。這點又跟Disclosure Day (2026)電影中Noah使用那個像木炭的東西造成的效應有所呼應。
The Device到底是什麼東西呢? 可能是某種Consciousness Interface(意識介面)或是Psionic Amplifier(心靈能力放大器)。所以Noah可能不是物質上地傳送到遠地,但是他進入到對象的意識中。在Noah進行遠端操作前,他先收集了目標物的照片 ---- 例如Jane Blankenship或是Margaret Fairchild,這個動作在Remote Viewing的protocol中可以視為一種cue或是intent的線索,就像是remote viewing的monitor在信封中寫下"聖母峰"或是"火星的座標"那樣。只要有這樣的暗示,透過The Device就可放大人腦原本的通靈能力。
The Device還有另外一個能力是Psi Shield(心靈屏障),也就是改變他人的感知。例如在消防車車庫的那一幕,Margaret讓追捕她的那些人看不到她們。
2026/07/12
Gaea 2 nodes 節點介紹
這篇來談談那些Gaea 2我還不太熟悉的節點
Anastomosis (網狀水系) 會根據水流路徑產生彼此相互連通的侵蝕效果,從細小的坑洞到大型河道皆可形成,因此既適用於地形,也適用於紋理。Anastomosis(會依據水流的流動方向產生彼此相連的下切侵蝕(downcutting),其效果可從微小的凹坑延伸到大型河道。可用來在不破壞原有地形特徵的前提下,使地表變得更加粗糙,同時也能加深既有的水流侵蝕結構。
Hillify (山丘化) 會柔化並重新塑造地形,使其轉變為較為平緩、圓潤的丘陵形態。
HydroFix (修復水文) 會調整地形,使坡面更有利於形成連續的排水網絡(drainage network)。它可在 Erosion 或其他與水流相關的節點之前使用,以獲得更佳的模擬效果。這是一個底層工具節點(low-level utility),主要用來建立不中斷的水流路徑。這的節點不會大幅改變整體地形,而是沿著水流區域進行細微調整,讓水流能夠延伸得更遠,並形成更自然、更連貫的流向結構。簡單來說,這並不是侵蝕節點,而是一個「水流預處理器(preprocessor)」。它會先微調地形坡度,讓之後的 Erosion、Flow、River 等節點能夠產生更自然、更完整的河道與排水網,因此通常建議放在上述節點之前使用。
Lichtenberg (李希滕貝格圖形) 可生成如閃電般向外分岔的侵蝕紋理或裂縫結構,適合用於製作自然分枝的地貌細節。A = 平衡型裂縫 B = 高細節、高密度裂縫 C = 低密度、大範圍裂縫
Whorl 會在地形上套用多個類似渦流(vortex)的扭曲變形,以產生大尺度的地形扭曲效果。非常適合用於建立大型地景,避免噪波(noise)產生明顯的重複規律圖案,也可用來製作具有些微**超現實感或外星風格的地形。在整個地形範圍內產生多個渦旋式變形,而不是只形成單一中心渦流。這在製作巨大尺度的地貌時非常有用,可以打破噪波中的規律性,使地形看起來更加自然,或創造非現實的異世界景觀。
Recurve 是一個基於曲率(curvature-based)的擴張節點。可以對地形進行膨脹或收縮,使原有的噪波或地形形成更陡峭的坡面,以及更大、更圓潤的地貌形態。可以產生有機感,或是大腸內部的感覺。
DirectionalWarp(方向性的扭曲) 使用第二個輸入(Guide Input),將第一個輸入的地形沿著統一的方向進行扭曲變形。會利用導引輸入(Guide Input)來控制地形的位移方式,因此可以產生各種可精確控制方向的扭曲效果,例如風吹侵蝕、河道切割,以及其他具有明確方向性的地形變形。何時使用? 當你希望地形依照指定的方向進行可控制的變形,而不是使用一般較隨機、自然的扭曲效果時,就適合使用 DirectionalWarp。
2026/07/07
Gaea Sea node and island 海洋節點與島嶼
這篇來講Gaea 2的Sea node。這個節點不是只有做海洋,還能用來做為分開水體與海灘的遮罩。首先,在做完地形的Erosion之後,接上Sea node。可以看到它的Output有Water與Shore,也就是水體與岸邊。
2026/07/02
Create stone and rock with Gaea 石頭岩石產生器
這篇來談Gaea 2的石頭或是岩石的產生節點。總共有三個節點跟石頭有關: Stone node, Debris node與Scree node。
先談Stone node。如上圖,這個節點只能產生圓形的石頭,沒有太多的控制選項,而且沒有Mask,不能直接操控分布區域。
2026/06/30
Gaea Transpose node就相當於V-Ray的Enmesh
像這樣,想要在山體上產生岩石的凹凸細節,可以透過Transpose node。也就是把某個重複性的岩石圖案投射到原本山的模型上。就概念上很像V-Ray的Enmesh。這篇來介紹怎樣使用Transpose node。
Transpose node有兩個Input,上面那個In是接上原本的山體。而下面那個Reference就是接重複性的岩石圖案。
Snowy mountain in Gaea tutorial雪山教學
Gaea 2雖然很簡單易用,但在設置下雪方面卻是有點麻煩。我並不是指Snow node做出下雪的效果很難,而是在Gaea 2裡面,Snow node算是同時有材質與模型控制的混合參數,如果你在其後面接上Satmap,原本的雪白材質就會不見,讓人很摸不著頭緒。
2026/06/28
Lyn Buchanan談Time Travel時光旅行的效應
繼上一篇寫了Lyn Buchanan remote viewer 值得敬重的遙視者,這篇想來寫Lyn Buchanan談時光旅行造成的效應。
是這帖在insideremoteviewing,沒錯這就是Lyn Buchanan的官方IG帳號,影片中他講述了一個思想實驗,某人用阿公的刀子修好了時光機回到阿公的時代,但是回來後忘記把那把刀帶回來。這產生了某種矛盾。
Lyn Buchanan為何要舉這個例子呢? 因為在Associate Remote Viewing中...。這需要稍微解釋一下,Remote Viewing是一種遙視的技術,簡單講就是感知未來或是遠方的人物或事件,對這方面有一絲科學疑慮的人可以去看"解密!CIA通靈部隊:監控核武、拯救人質、刑偵破案,美國「星門計畫」及遙視能力開發的真實記錄"這本書。 好,這是Remote Viewing,那Associate Remote Viewing是什麼呢? 很直覺地既然有能力可以感知未來事件,很自然會有人想拿這種超能力來賺錢,也就是預測股市或是期貨市場。就技術操作來說,當人去遙視未來的期貨市場,會被自己的主觀期待而影響遙視的準確率 (比方說會期望漲價或是下跌),因此發明了Associate Remote Viewing。也就是把股票的漲價或是下跌與另外一個不相干的物體或是形狀做連結(Associate),操作者是遙視那個物件,因此心理上不會受到干擾。簡單來說就是,比方說上漲是香蕉,下跌是蘋果,而這個連結遙視者並不知道。或許這不是最好的解釋,但概念上就是如此。
好,既然有人能預測未來的事件,其實也就是思想實驗裡面的那把刀,這就代表任何一種的時光旅行(包含Associate Remote Viewing)對現在與未來影響都是雙向的,不是單純的因果關係。這就是Lyn Buchanan的那篇IG貼文的意義。
他的這篇貼文有很深的哲學性,這暗示了任何預知能力,預知夢...都會造成時間線變的不是線性的,變的混淆。
2026/06/24
Gaea 2 tree node 樹木節點操作教學
Gaea 2裡面要產生樹木是透過Tree node,但要怎樣實際控制樹木在合理的區域內長樹呢?主要是透過Tree node的inhibition節點。用Slope坡度與Flow水流這兩個合在一起產生的遮罩。
2026/06/21
NHI said COVID is a weapon 武漢肺炎是生物武器
COVID-19 (或稱武漢肺炎)是中共軍方製造的生物武器,這很多人都知道; 但是這個NewsNation上的調查記者Ross Coulthart專訪一位前英國皇家海軍John Seer的說法,是從另外一個角度描述的: 外星人告訴他新冠是生物武器。
2026/06/14
Consciousness and the physical body 意識與身體分離
這篇是Billy Carson II在X上的一則推文,我覺得內容貫穿許多概念,講得很清楚,所以把文字翻譯轉貼過來,其實講的就是non-local consciousness,也就是意識並不局限於大腦當中。最新對於人類意識的觀念裡,有些科學家越來越認為,大腦並不能完全解釋意識現象。他們認為,大腦可能比較像是收音機,也就是接收訊號,或是限制訊號,真正的資訊來源並不侷限於大腦當中。也就是所謂的filter theory。
2026/06/11
Gaea 2 -Height Scale ratio 高度與尺度的比例很重要
最近在學習用Gaea 2製作沙漠,看的是Simon Savin的"How I Made This Desert Dunes Landscape in GAEA & Cinema 4D"的教學影片。原本以為會很順利,因為我都照抄他的參數,可是結果卻很不一樣,難以做出真實的沙漠沙丘的效果。

















































