2026/04/23

Houdini liquid simulator 101 液體模擬基礎

 

開始從3ds Max - Phoenix FD轉到Houdini。第一個想問的是Houdini的Liquid Simulator在哪?

可以用Shelf Tool上的FLIP fluid from object開始。這有點像是Phoenix FD的Toolbar。
如果在場景中先產生一個box,然後按下FLIP fluid from object按鈕,Houdini會自動幫你產生
  1. AutoDopNetwork
  2. Box_Objct_fluid
  3. Box_Object_fluidinterior
這三個東西。DOP的意思是Dynamic Operators。 液體的運算控制基本上都在裡面。2, 3則是跟輸出結果算圖有關。在Houdini裡面沒有像Phoenix FD單一個Simulator的物件,基本上都拆開成好幾個不同的node。

如果硬要說的話,flipfluidobject + flipsolver可以看做相當於Phoenix Liquid simulator。

flipfluidobject當中的Particle Separation相當於Phoenix Liquid Simulator當中的Voxel Size,這個數值越小,液體的解析度越高。

那麼Container walls在哪呢? 在Houdini裡面的flipfluidobject當中,勾選Closed Boun..就相當於模擬器的牆壁被開啟。流體就會在那個空間裡碰撞。


那牆壁的大小怎樣控制? 要點選flipsolver,就會在viewport上出現紅色的大框框,那就是模擬器的牆。

而Surface Tension的控制,在上一篇文章有提到,也在flipsolver裡面可以找到。

所以,原本在Phoenix FD當中的Simulator,到了Houdini當中則是全部拆散成各個節點。變得很有彈性 (或是說有點亂,讓人頭暈了)

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astronaut and spider friend 太空人與蜘蛛朋友的電影

 

最近很紅的電影是Project Hail Mary (2026),很多人推薦,但是並不合我的胃口。奇怪的是有一部跟 Hail Mary很像的電影卻一點不紅的 - 亞當山德勒主演的Spaceman (2024)。同樣的是一個人在太空的電影,同樣寂寞,同樣有個蜘蛛朋友。跟極限返航有相似之處很難不讓人產生聯想。

Project Hail Mary (2026)譯作極限返航,其實是一部很歡樂的電影,本質上一點也不寫實。我立刻聯想到另一部麥克戴蒙主演的火星電影The Martian (2015)的那種樂觀進取的氣氛。查了一下果然The Martian (2015)與Project Hail Mary (2026)是根據同一位作者Drew Goddard寫的小說。Drew是在Los Alamos, New Mexico長大的,那就說得通了。

我推薦Spaceman (2024)最主要的原因是裡面是少數太空電影有具體提到量子通訊的電影。電影裡面有很短暫地提到虛構的The Czech Connect量子通訊設備,讓太空人能夠在距離很遠的太空也能無延遲地與地球通訊。儘管量子糾纏在物理上真實存在,但是根據「不可通訊定理」(No-communication theorem),(可能)目前的技術還無法實現量子通訊。我覺得量子通訊這個細節出現在電影中很不簡單。


Project Hail Mary (2026) Spaceman (2024)
類型偏硬體思考導向心理驚悚 / 存在主義劇情片
基調樂觀、幽默、熱血,強調科學解決問題。憂鬱、沉重、迷幻,強調內在心靈救贖。
蜘蛛外星人洛基(Rocky)是實際存在的盟友,科學天才哈努什(Hanuš)更像是心理投射或精神導師
核心主題犧牲、科學探索、星際外交。孤獨、婚姻危機、面對過去的錯誤
如果是我會怎樣修改電影呢? 首先是推進系統要改成warp drive,也就是改變局部空間重力的那種,而不是傳統牛頓力學的那種火箭。其二是,外星人應該是用心電感應的(telepathy),所以語言的那部份可以跳過。

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2026/04/22

Houdini flip surface tension 表面張力與特效學習

 

不知怎麼的,Chaos一宣布停止支援Phoenix FD,我就對Houdini漸漸開竅了。是所謂背水一戰嗎? 應該是心理作用吧。總之不可能再花時間在以3ds Max為基礎的特效工具了,不管是FumeFX,或是新的tyflow,就算它能做煙霧,火焰甚至水,我也不想再多花時間在學3ds Max新的東西了。

算算也快20年了,3ds Max上做特效似乎是一個永遠無法達到的迷思,或是詛咒吧。也不是說沒有進展,從Realflow,thinkingParticles,Glu3D到Phoenix FD。Phoenix FD本來有機會成功的,只能說管理層沒有遠見。

最近在學Houdini,看到FLIP Solver當中Surface Tension功能,真是感嘆啊! 這個功能在Phoenix FD一直以來都是弱項,甚至直白一點說就是廢物級的。那麼何時能等到3ds Max平台上有個像樣的,穩定的Flip solver,然後有Surface Tension表面張力功能,而且是production proven的? 再繼續等下去不就太蠢了?

現在AI如此強大,3D軟體的價值貶值了,既然要花時間學,為何不直接學功能完整強大的呢?

誰知道哪天3ds Max平台上的特效外掛會撐多久呢,畢竟倒了這麼多個。


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2026/04/20

Supernatural childhood童年超自然經驗與科學家

 

列出童年有超自然經驗,遇過或是看過飛碟,外星人或是非人類的智慧實體(NHI)或是超自然體驗的知名人物。

Instructing AI 指導AI產生圖片的藝術

 

(AI Image by ChatGTP)

(AI Iamge by Gemini)

前一篇提到,你給AI越多的提示詞,越是精確,越不容易產生想要的效果。AI是可以輕易地抓取藝術特徵(art style),但是就圖片的內容而言,反而要盡可能地讓AI自由發揮。可以給它一個主題與大致的內容,但是就細節而言,給它特定的內容,比方說要求圖片裡面有的角色頭要向左轉,做出某種動作,往往這樣的指令就算試誤很多次也得不到想要的結果。

這有點像在業主對待藝術家一樣,你給藝術家越多的要求,是侷限住藝術家的自由度,往往得不到好的產品。相反地,給藝術家大致方向,讓藝術家自由發揮,反而更能產生"美麗的"成品。

但是,業主必然有心中想要的畫面,因此如何給方向,變成了一個藝術。可以說是Art of prompting。

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2026/04/17

Houdini的材質編輯器Material Palette

 

在找尋Houdini當中最接近3ds Max Material Editor的東西,讓我可以快速給予物件簡單的材質。金屬,玻璃或是木頭之類的。並沒有放在顯眼之處,要到Windows / Material Palette

進來之後你可以看到類似3ds Max的創建新材質清單的東西。有基本常見的材質,就做特效來說很夠用了。所以可以簡單說Houdini的Material Palette相當於3ds Max的Material Editor (我知道這不是正確的說法,但對初學者夠了)

我在學Houdini時,會問為何沒有人專人寫個skin或是UI在3ds Max可以更輕鬆地轉換? 我發現Houdini太喜歡用縮寫與專有名詞,本來Houdini就已經夠複雜了,用了大量的縮寫使學習的門檻變得更高了,甚至令人討厭的程度。

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2026/04/16

Jacques Vallée對Bob Lazar的看法?


Bob Lazar幾乎是UFO社群的大紅人,自從由Luigi Vendittelli執導的紀錄片S4: The Bob Lazar Story,Bob幾乎上遍了所有的網紅頻道,把他的知名度推到新的高峰。

Jacques Vallée則是在電影Close Encounters of the Third Kind, 1977那位法國科學家的本人,他跟Lazar具有完全不同的風格。所以知道Jacques Vallée對Bob Lazar的看法,會引出很多有趣的觀點。

整體來說Jacques Vallée比較關注於整體,靈性的; 而Lazar非常關注於硬體,物理,實體的。

1. Lazar的飛碟推進器的技術核心是 element 115,這有可能是情報戰裡面的資訊標記。也就是故意放出一個非常具體的,但又難以驗證的東西。用來追蹤是那些人在讀取這個標記,以及理解社會大眾對這個議題的科學理解到何程度。

2. 如果Lazar真的掌握到飛碟推進器的關鍵資訊,這會是影響全人類的資訊。這些年還能到處公開上電視,這代表是情報界對他的"寬容"

3. Lazar對飛碟推進的解釋還停留在1980年代人類對未來科技的想像,他對飛碟的解釋不像是領先人類上千年的科技。

4. 許多飛碟目擊者在看到飛碟後會有後續的心理衝擊,會有「本質性」(Ontology),巨大的或是宗教性的改變 (就像史蒂芬史匹婆的電影 第三類接觸那樣)。 Vallée認為在Lazar身上沒有看到他有那樣的改變。

5. Lazar沒有提到外星科技對意識的控制。

6. 情報單位的降維打擊。利用Lazar工程師性格去解釋飛碟的科技,形成資訊的完美防火牆。

Gemini AI 跟傳統的資料庫有何不同?

因為發現為了要讓頁面有一張圖,反而讓我延遲了發文的頻率。本來想用AI產生配圖,但覺得這不見得比較好,從今天開始發文將不一定配圖。可能只發純文字的文章。而文字的部分也將改成手工打字,避免用AI產生文字。

Q: Gemini的AI跟傳統的資料庫有何不同?

A: 傳統的資料庫像是檔案櫃,而AI則像是訓練過的大腦。

1. 精準匹配與語義理解

傳統資料庫要一對一對應才找得到資料,比方說找車子,但是查不到車輛。 AI則能理解車輛也是車子。

AI資料庫具有向量空間的特性。

2026/04/10

Chaos Phoenix FD的最後一支教學影片

 

CG Channel昨天刊登了Chaos決定停止更新Phoenix FD的消息,用的還是我做的Sea monster tutorial的影片當作配圖,看到真是感慨萬分!

我是在2014年5月17日跟我的直屬主管 Claudio Meireles(CI Mei)開視訊會議時, Claudio通知我被開除了,當然那天我心情很糟。之後我發現我還有幾天的假(這是我跟Chaos合約上明寫的特休,paid leave),想說在職的最後幾天乾脆把假都用光好了,同時這些時間也可以拿來找工作。

沒想到跟Claudio提出請假後,他還非常強悍地在群組大家都看得到的email裡面強調不准我請假。詢問律師後,的確在收到離職通知後是不能請假的。我也只能乖乖接受了。

在我收到開除通知前,其實我那個Simulating a monster rising from the sea with Chaos Phoenix,就是螃蟹從海裡冒出的那個教學影片已經幾乎完成,只是還在細修,peer review的階段,而且我已經上傳到ChaosTV Youtube channel上了。由於不能請假,還必須繼續工作幾天,我就只好把這個螃蟹的教學影片完成,修了一點點小錯誤。最終還是正式發表,也算是一件好事。

Claudio Meireles在通知我被開除的那個會議中,他還強調,其實他上頭的主管早在當時的6個月前就決定要把我開除了 (我事後往前推算時間,差不多就是在Svetlin Nikolov提出辭呈的那一兩個月內,也就是2023年11月中旬),Claudio強調這是機密,所以他不能透露。所以說,上頭主管在Phoenix的主程式離開的時候,就決定把我這個負責寫教學的人開除了。說好聽一點是Claudio是多讓我待了至少半年的時間,說難聽一點是利用了我半年,而且我在被開除了前一個月還負責Chaos來台灣辦活動演講Enscape的英文口譯。


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Last day in Chaos 離職公開信

Chaos裁員前的一些跡象

Claudio Meireles與Chaos的拖欠薪資

2026/04/06

Ben Kingsley在這些電影的演出不是巧合

 

Suspect Zero (2004)這部電影的知名度不高,甚至在IMDB上只有5.8分。但我意外在Netflix上看到這部電影,驚人地發現這部電影在Remote Viewing的實際操作上非常精確。由印度裔的Ben Kingsley扮演的角色,受過Remote Viewing訓練。仔細看電影有把以下關鍵細節
  • Ideograms (用手寫迅速的把感應到的概念寫下來)
  • 然後把遙視的感知先用粗略的文字描述 (冷的,寬廣的...熱的...)
  • 然後才越來越把細節畫出來
  • 還有只提供編號數字,不提供確切的目標名稱
  • 當中remote view時,手拍桌子的節奏超像Hemi Sync Gateway Wave 1 Track 5讓人進入狀態 頻率越來越快的那個聲音,電影模擬了頻率跟隨反應(Frequency Following Response)

Kingsley有把Ingo Swann的神韻演出來。可以感受到他會Remote Viewing反而飽受看到他不想看到的畫面而痛苦,關不掉這個技能。


這跟The Men Who Stare at Goats (2009)完全以搞笑風格來表現Remote Viewing不同 (當然裡面還是有演一些正確的部分)。

看到這裡以為Ben Kingsley就這樣,沒想到他在最近的電影 The Wonderful Story of Henry Sugar (2023)還演了一位能夠蒙眼看東西的印度大師。用的方法是眼睛盯著蠟燭,讓意識進入專注的狀態。如果在加上Jules (2023),Ben Kingsley參與的跟remote viewing,telepathy有關的電影還真多,這絕對不是巧合。

RIP Phoenix 1997 - 2026 經典特效外掛之死

 

四月四日從chaos收到Chaos Phoenix停止提供技術支持的信,這也代表Phoenix FD正式結束。收到這封信時並沒有很驚訝,畢竟這在2年前就已經聽說可能的結局,這封email只是在棺材上釘上最後一個釘子罷了。

Chaos Group是在1997年,由Vladimir Koylazov 和 Peter Mitev兩人所創立的公司。嚴格說起來Chaos Group的第一個產品是Phoenix,不是大家廣為所知的V-Ray。早期 Phoenix 是由 Digimation 發行,Chaos 參與技術開發與支援。而據我所知,Phoenix是取自Peter Mitev的字首P,而V-Ray是取名自Vladimir Koylazov的字首V。所以,Phoenix的時代結束,也可以說屬於Peter的Chaos Group的時代結束了。

以下我整理出我在2017年,那時區域經理Evelina Valchanova來台灣時,拜訪客戶時我擔任技術支援軟體展示時的演講稿。主要是跟台灣的客戶介紹Chaos Group這家公司跟產品。

======演講內容=====

ChaosGroup 的歷史

位於東歐的保加利亞,其首都是蘇菲亞,這家公司成立於1997年,創辦人是 Peter Mitev 與 Vladimir Koylazov (Vlado), Peter Mitev 是CEO。1998年才正式營運,開始接廣告案子, 當時的經濟很不好,特別是廣告業。Peter的背景也是程式設計師,就在那時候發覺可以替業界開發軟體 ,在大學遇到 Vlado。Peter的大學時代大部分都在翹課,那時候遇到Vlado正在撰寫他高中時的遊戲引擎。Peter當時一家軟體公司上班,這家公司舉辦了比賽,有提供獎項,而Vlado參與了這個遊戲引擎,他還贏得了第一名! 而且還是Peter去頒的獎!

Vlado自己還把這個遊戲畫面上傳到Youtube

幾個月後Peter又在大學校園裡面遇到了Vlado。這個遊戲引擎很像DOOM毀滅公爵那種的遊戲引擎。因為寫的太好的關係,當時有個謠言說vlado根本沒有自己寫程式,只是把DOOM的程式碼裡面的sprite換成自己的。當然這並非事實,因為當時Vlado還不會寫C語言,而比賽時用的語言是Pascal語言加上一點點Assembly語言。當時Peter跟Vlado談了很多想法,Peter跟Vlado說"我們可以這樣做...那樣做..."。而Vlado卻回覆說"不要"。幾個月後Peter又再跟Vlado聊了一次,終於他同意來做一些實驗...         

2026/04/02

Resonance Chambers of the Giza 共振室與意識

 

昨天在Ross Coulthart的另外一個節目看到說秘魯的某古蹟有個共振腔室,對著它吹氣會產生共振。而且沒想到埃及也有這種腔室(Resonace Chambers),saqqara sound temple。這不禁讓人聯想到hemi-sync gateway的resonate tuning,會幫助人改變意識狀態,進入到另外一個維度的世界。這金字塔或許不是墳墓而是與外星人溝通的一個場所或是媒介。

2026/03/31

Stuart Hameroff 2021意識理論的簡報

 

昨天談到Stuart Hameroff跟Roger Penrose共同提出的意識理論。因為不是很好解釋我沒有一個個整理出整個概念。Stuart Hameroff發表過許多論文,如果一篇一篇閱讀,就算有AI的幫助也要花很多時間。今天分享這支影片是Stuart Hameroff在2021年的簡報,花一個多小時把他研究的來龍去脈,證據與理論都用圖片講清楚,不需要花太多時間就可以抓到重點。

我覺得這很像Bob Monroe的Thought-ball的概念: 一個小小的球帶有大量的資訊。當然我只是比喻,覺得找到原作者的簡報真是學習新事物的一種重要學習方法。

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2026/03/30

UAP in orbit地球軌道上曾有上千個不明飛行物

 

飛碟與外星人絕對會是今年最火熱的話題。今年美國很可能會公布外星人訊息,而史蒂芬史匹柏的《揭密日》(Disclosure Day)即將在今年6月12日上映。這絕對不是巧合。既然這樣我就多發幾篇跟外星人有關的文章。

這專訪影片是Ross Coulthart訪問天文學家Beatriz Villarroel。她根據天文台的資料發現在人類發射第一個人造衛星之前(也就是50年代左右),北半球的天空就曾經短暫(transients)出現過三千多個不明的非人類物體。我想這裡的重點在於她的發現通過了同行評審(peer review),並且發表在 scientific reports等等期刊。專訪中她八月份還有另一篇要發表。

影片中討論這些不明物體的可能性,其中一個理論是這些是外星人監看地球用的,把南半球算進去可能有7千多個在軌道上的不明物體。另一個理論是這些是古代文明遺留下來的。因為許多國家都有天文台,都有其天空照片,這讓驗證真偽變得很容易,相信會找到更多證據。

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從Itzhak Bentov到Stuart Hameroff的意識研究突破

 

從來沒想過這輩子科學會進展到開始要真的理解什麼是人類意識。最近一直在看麻醉科學家Stuart Hameroff的論文。Roger Penrose很早就提出意識可能跟微管(Microtubules)有關,他認為微管的重複性結構可能可進行量子運算,而量子狀態跟意識的產生有關。以前在念書時,科學界基本上是否定Penrose的理論,認為腦中的環境太濕太熱沒辦法做量子運算。後來Stuart Hameroff發現麻醉藥會阻斷微管的結構,就跟Roger Penrose一起發表論文...一直到現在有許多驚人的突破。可能不是一兩句就能解釋的。基本上就是人腦透過微管蛋白質特性會產生量子疊加態,會產生某種重力效應,除了可以快速運算外,時空也會改變。

我發現Itzhak Bentov竟然在1978年左右就提出跟Stuart Hameroff有相關的意識理論,這真的很不可思議。也就是說將近50年前Itzhak就抓到意識可能來源的方向,儘管他的理論有很多奇怪的,或是不正確的地方(用錯名詞或是用了大量的比喻),但在振動頻率與意識涉及到世界的物理底層方面是與Stuart Hameroff不謀而合的。

我覺得這很像孟德爾(Gregor Mendel)發現碗豆的遺傳學一樣,儘管從現代的角度來看,他的發現好像找到一個剛好可以解釋的例子,但基本大方向是對的。

這也說明了為何解密的CIA文件會用到Itzhak Bentov關於人類意識的理論,真的很不簡單。

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2026/03/29

Phoenix FD Foam Splash Alembic動態模糊的設置

 

這篇我要來講如果你把 Phoenix FD的Splash或Foam粒子輸出成Alembic,然後再用VRayProxy import回3ds Max時,要怎樣表現出Motion Blur?

關鍵就在於在VRayProxy上按右鍵,VRay object properties,當中要勾選Velocity channel,並把Velocity chan. multi. 調高至100.0,這樣算圖時就會看到動態模糊的效果了。

當然,在Phoenix FD模擬時,Output要記得輸出particle velocity data。


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Phoenix FD with V-shape stern wake 船尾波的製作技巧

Jack Sarfatti quantum mind 人腦的量子運算(一)

 


今天想來談談Jack Sarfatti 博士的意識理論。儘管Sarfatti的理論有很多漏洞,或瑕疵,但是整體來看可以解釋很多現象,或許是正確的研究方向。

1. 首先談這支影片當中的談人腦的量子運算。

裡面說人腦裡面的微管(Microtubule)可以產生量子的相干性,但是一般認為量子的相干性必須要在嚴苛的條件下,低溫...等。腦內太熱太亂了。但是他認為生物體是處於「遠離平衡態」的系統,所以可以產生量子相干性,因此人腦可以是"量子電腦"。

微管的重複結構,還有麻醉醫師Stuart Hameroff發現麻醉氣體分子會精確地進入微管蛋白內部的那個「電子口袋」,並在那裡產生微弱的倫敦力(London forces),把那個電子「卡住」。微管量子開關停止跳動,疊加態崩塌。雖然你的神經元還在運作(像電腦主機還開著),但量子計算程式停了(軟體登出了),所以你失去了意識。因此,微管被認為很可能就是意識的關鍵。

Sarfatti 認為,當數十億個微管蛋白透過前面提到的 「弗勒利希凝聚(Fröhlich Condensate)」 達成同步時,會產生一個巨大的「相干場」。這就是你的靈魂:他認為這個跨越整個大腦(甚至可能延伸到體外)的相干量子場,就是我們所體驗到的「自我」。

「意識不是神經元放電產生的副產品,而是微管內量子相干場的表現。」

2. 再來談談Sarfatti早期參與,已解密的CIA文件《人類研究論文:生物體生物質能場與光子源的相互作用》(Mankind Research Papers: The Interaction of Bioplasmic Fields of Living Organisms with Light Photon Sources)。那份文件是要回答Russell Targ 博士的疑問,想要用物理解釋人類的超常現象。

文件中Jack Sarfatti認為,所謂的心電感應或超感官知覺,本質上就是時空幾何的量子漲落在「宏觀尺度」(人類可見的尺度)上的表現。換句話說超能力(指的是remote viewing,遠距離感官...)並非超自然,而是時空結構在微觀下的「不穩定」與「混亂」現象,偶然在我們日常的宏觀世界中顯現出來的結果。 心靈現象其實是一種極端複雜的物理現象,即時空本身在量子層面上發生了扭曲,導致在那個時刻那個地方,因果律和空間距離失效。

Simulation assets and visualization assets模擬與視覺化

 

最近發現能把Simulation assets and visualization assets放在同一個場景裡也是一種技能。以往我的作法是模擬是一個場景,要視覺化漂亮地算圖是另外一個場景。好處是模擬時比較不會被不相干的物件干擾 (當然可以透過exclude list來做到),可以把思維專心放在模擬上; 缺點就是管理不易,分開兩個檔案如果要修改時就會變得麻煩。

所以重點是要很清楚那些物件是用在模擬的,那些物件單純是用來算圖的。以遊艇為例,用於視覺化的就有:

  • 水底的地形
  • 高解析度的且帶有貼圖材質的船
  • Alembic的Foam與Splash
而用於Fluid Simulation的則有

  • Collapse的船,可能是原本的船修改的,也可能是另外做出來的lowpoly的船
  • 放在水下當作船螺旋槳噴射水的box
  • Simulator本身
隨時要很清楚的知道這兩種資產的區別,才能更有效地管理並放在同一個檔案裡。

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2026/03/19

Close Encounters of the Third Kind 音頻改變意識

 

導演史蒂芬·史匹柏(Steven Spielberg)在他的電影Close Encounters of the Third Kind (1977)裡面不斷地重複某個聲調,我覺得史蒂芬史匹柏必然知道特定的聲調會觸發人類的意識改變,而意識的改變進入到C2或是C3時便可以與外星人做心電感應。

劇中男主角因為接觸到飛碟,而在腦海中浮現魔鬼塔(Devils Tower National Monument),那是一種直接的感知,有點像是mind downloading。

我覺得劇中的聲調是簡化版的Hemi Sync,讓一般大眾更能看懂劇情,而實際上可能是某種特定的聲頻促進腦波進入到Alpha波或是Theta波,然後在那個狀態,人類就能直接與外星人溝通。


史蒂芬·史匹柏的這部電影不是簡單的科幻片。首先,他並沒有把外星人醜化成邪惡的,要攻擊人類的。然後,裡面有很多有考究的細節: 手部掃描器,跟Bob Lazar在S4裡面的掃描器是同款。小灰人其實是外星人的機器人,真正的外星人更大隻。星際旅行讓時間改變,過去失蹤的士兵看起來都沒有變老。動物被屠殺其實是政府的作為...等等。難怪這部電影會被認為是部紀錄片而非科幻片。

最近有一部電影也沒有把外星人醜化  - Jules (2023)。這部電影在各方面很可能比其他醜化外星人的電影更貼近真實。當然,裡面的外星人與人類的溝通也是透過心電感應。

2026/03/18

Shawn Ryan,Joe Rogan關於Remote viewing的影片

 

這裡列出Shawn Ryan或是Joe Rogan上關於Remote viewing與Gateway Process的相關影片,每一個都值得一看再看。

Gateway Process是由Bob Monroe所開發的一組聲音檔,這個聲音要用耳機聽才會有效。它利用了人腦會追隨頻率的這種特性(frequency following response),讓人進入到冥想或是深度睡眠的狀態。這組聲音檔的左右耳會有頻率的差異,例如左耳 200 Hz、右耳 210 Hz,你會聽到不只是兩個音,而是 210-200 = 10 Hz 的節拍,也就是雙耳節拍 (Binaural beats)。而腦波就是Alpha = 放鬆清醒(8–12Hz), Theta = 半夢半醒(4–7Hz)。因次當兩耳所聽到的頻率相差在這個範圍,就可激發人腦進入Alpha波或是Theta波。

Remote viewing是一種能力,可以感知遠處或是隱藏的或是未來的物件,或是建築物,或事件。用通俗的話來說是一種超能力,用科學的用語是non-local awareness。而Gateway Process刺激所產生的人腦放鬆的狀態可以強化Remote viewing的能力。

1. Shawn Ryan Show

2. Joe Rogan Experience

3. 其他影片

4. 書

5. 電影


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Phoenix FD Liquid Simulator不支援旋轉慣性

 

Phoenix FD Liquid Simulator有一個固定的流程,就是先設定好船的移動 (比方說從A移動到B),然後把Liquid Simulator連結到那艘船。然後配合Motion Inertia這個選項讓液體模擬器帶有船的慣性。這樣一來你就不需要有超大的 涵蓋A到B的模擬範圍,你只需要大概在船身周圍大小的模擬器就可以了。節省了很多時間。

問題是,這個Motion Inertia並不會計算船的旋轉運動,沒辦法處理角速度,離心力或是Coriolis effects。因此這樣的操作不能用在當船轉彎的時候。

既然不能這樣做,唯一的解法是弄一個跨越A到B的,超大的simulator,但是這會讓模擬時間與檔案變得超大。

我不期待開發人員會把這個問題解決,回到我上一篇文章說的,如果一套軟體的功能是"works as advertised"如宣傳的那般好用,適用於各種實戰狀況,那軟體必然會轟動,使用者一定會愛用。Motion Inertia又是另一個例子。


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