也就是說飛碟的推進不是依靠牛頓的作用力與反作用力讓飛碟往前飛,而是不是推動物體,而是改變時空幾何本身。
也就是說飛碟的推進不是依靠牛頓的作用力與反作用力讓飛碟往前飛,而是不是推動物體,而是改變時空幾何本身。
Hal Puthoff | Jack Sarfatti | |
基礎理論 | GR + QFT | QM + information + consciousness |
vacuum 本質 | 能量場 | 資訊場 |
metric 改變方式 | 改 stress-energy tensor | 改 entanglement structure |
UFO 機制 | exotic energy engineering | spacetime information control |
可工程性 | 高(理論上) | 低(概念更前沿) |
意識的參與 | 幾乎沒有 | 核心角色 |
有一位攝影師是我長期會追的,一直以來喜歡他的照片還有試用報告,配合照片的文字。看過他的blog以及mobile01上的文章。那時就覺得他拍的照片很有美感,是少數在mobile01上可以看出具有美感的照片集。但是最近看到他的攝影作品,不知怎麼了,不知道是不是因為他換相機品牌了或是調色的關係,就覺得他的照片已經不像以前那樣好看了。
美感的退化(decline of aesthetic)是很微妙的。很難用有系統的,有規則的方式講出來,總之覺得很可惜,這樣曾經好的攝影師。
另一個我發現美感退化的是前公司Chaos的網站。很顯然在併購Enscape之前的網頁設計師跟現在的風格是不同的。我們在寫文章的時候,非常講求文章的第一張圖片,因為這是決定網民要不要點進去看你文章的關鍵。我覺得Chaos blog上,文章首張圖片的選擇品質已經下降。以前,看到渲染圖時,可能是某電影的劇照,或是某藝術家的作品,心中會有敬畏與讚嘆,然後會點進去看。但是現在越來越多呈現的是技術性而非具有美感的圖。
還有網頁排版視覺也變了,看來有太多方框,不知道要怎樣形容,就是不如以前的好看。還是那句話,很可惜,很遺憾。
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Ross Coulthart 在這期NewsNation的影片中快結束時提到他有在聆聽The Monroe Institute的Hemi sync音檔進行冥想。我覺得這一個細節就代表Ross Coulthart的節目是值得觀看的UFO / UAP資訊的頻道,因為他對這個議題是有sense的。他知道聲音頻率 / 冥想對外星人溝通是一個關鍵技巧。
我一直有個印象是,在流體模擬(fluid simulation),不管是有enable velocity channel或是沒有,系統內部都會自動產生速度通道進行計算,因此,就算你沒有勾選export velocity data也沒關係。差別只在最後沒有輸出速度資料,不能在算圖時產生動態模糊,就這樣而已。
錯!由於流體運算是一個frame接著一個frame算的,因此就算是系統會在記憶體中暫時產生速度資料,如果沒有儲存起來的話,進到下一個frame時,對於一級模擬不會有問題,但是對二級模擬就影響大了。
什麼是一級模擬,什麼是二級模擬。一級模擬以船在水面移動來說,水就是一級模擬,而根據水的運動所產生的splash,foam水花與泡沫這些就是二級模擬。當你在算第一frame後,水產生的速度資料必須儲存起來,然後在第二個frame時,splash與foam才能利用這個速度資料產生正確的運動。否則,splash與foam都會在每一個新的frame直接讀取水產生的速度 (而不用上一個frame)。
最終,你還是可以得到有水花,泡沫的模擬結果,但是粒子數量會變少好多,而且動態會變得比較不真實。所以簡單來說,對ship wake這種模擬來說,一定要export velocity channel。
為什麼這麼在乎有沒有輸出velocity channel呢? 這跟產生FX asset有關。多一個通道就增加檔案大小。有時產生的cache資料可能會上百G。
那對於模擬煙霧呢? 似乎可以把velocity channel disable,對煙的動態沒有影響。
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原本我是習慣用Gemni產生圖片的,但上圖用ChatGTP 產生的結果卻讓我大感意外。上圖是用完全一樣的提示詞以Google Gemini產生的圖片。別的不說,光是相機的角度,平視的這個要求, Gemini就沒做到了。儘管兩者都能產生很寫實的畫面,但是顯然ChatGTP有抓到那種古典美學,光線照明的氛圍,美感上明顯優於Gemini。而Gemini只能算是及格。
因為Jack Sarfatti說魔鬼剋星Ghostbuster (1984 )裡面的Dr. Egon Spengler就是現實中的 Russell Targ,基於好奇,最近又再看一次那部經典電影。順帶一提,Jack Sarfatti說他自己就是電影Back to the Future (1985)裡面那位瘋狂博士(Doc Brown)的原型人物,說實在還蠻像的。
如果用1950s christmas card mushroom 這樣的關鍵字去搜尋,真的會看到1950年代的聖誕節卡片都會出現紅色的香菇!因為Joe Rogan Experience 這期的節目提到,很久以前的耶誕節卡片都會出現一個紅色香菇,這個紅色香菇在德國或是中歐文化中是幸運菇(Glückspilz),這個文化很可能才是聖誕老人的起源。這種菇其實是有毒的致幻菇:毒蠅傘(Amanita muscaria)
最近,NewsNation的節目主持人Ross Coulthart訪問兩位好萊屋製片大咖,Bryce Zabel 和 Brent Friedman。他們的來歷我就不詳述,基本上就是製作星際大戰那樣等級的大咖。因為今年2026年美國政府即將承認並公布外星人飛碟這些資訊 - 稱為disclousre。這兩位大咖在這一個多小時的訪談裡面談到長期以來美國政府有意地壓制外星人資訊,是一個很有趣的訪談值得一看。
上一篇是利用preset (或是shef tool)產生液體模擬。這篇要用手動地產生節點,設置基本的液體模擬。目標: 設置液體源,然後淋在另一個物體之上。
最近很紅的電影是Project Hail Mary (2026),很多人推薦,但是並不合我的胃口。奇怪的是有一部跟 Hail Mary很像的電影卻一點不紅的 - 亞當山德勒主演的Spaceman (2024)。同樣的是一個人在太空的電影,同樣寂寞,同樣有個蜘蛛朋友。跟極限返航有相似之處很難不讓人產生聯想。
Project Hail Mary (2026)譯作極限返航,其實是一部很歡樂的電影,本質上一點也不寫實。我立刻聯想到另一部麥克戴蒙主演的火星電影The Martian (2015)的那種樂觀進取的氣氛。查了一下果然The Martian (2015)與Project Hail Mary (2026)是根據同一位作者Drew Goddard寫的小說。Drew是在Los Alamos, New Mexico長大的,那就說得通了。
我推薦Spaceman (2024)最主要的原因是裡面是少數太空電影有具體提到量子通訊的電影。電影裡面有很短暫地提到虛構的The Czech Connect量子通訊設備,讓太空人能夠在距離很遠的太空也能無延遲地與地球通訊。儘管量子糾纏在物理上真實存在,但是根據「不可通訊定理」(No-communication theorem),(可能)目前的技術還無法實現量子通訊。我覺得量子通訊這個細節出現在電影中很不簡單。
| Project Hail Mary (2026) | Spaceman (2024) | |
| 類型 | 偏硬體思考導向 | 心理驚悚 / 存在主義劇情片 |
| 基調 | 樂觀、幽默、熱血,強調科學解決問題。 | 憂鬱、沉重、迷幻,強調內在心靈救贖。 |
| 蜘蛛外星人 | 洛基(Rocky)是實際存在的盟友,科學天才 | 哈努什(Hanuš)更像是心理投射或精神導師 |
| 核心主題 | 犧牲、科學探索、星際外交。 | 孤獨、婚姻危機、面對過去的錯誤 |
不知怎麼的,Chaos一宣布停止支援Phoenix FD,我就對Houdini漸漸開竅了。是所謂背水一戰嗎? 應該是心理作用吧。總之不可能再花時間在以3ds Max為基礎的特效工具了,不管是FumeFX,或是新的tyflow,就算它能做煙霧,火焰甚至水,我也不想再多花時間在學3ds Max新的東西了。
算算也快20年了,3ds Max上做特效似乎是一個永遠無法達到的迷思,或是詛咒吧。也不是說沒有進展,從Realflow,thinkingParticles,Glu3D到Phoenix FD。Phoenix FD本來有機會成功的,只能說管理層沒有遠見。
最近在學Houdini,看到FLIP Solver當中Surface Tension功能,真是感嘆啊! 這個功能在Phoenix FD一直以來都是弱項,甚至直白一點說就是廢物級的。那麼何時能等到3ds Max平台上有個像樣的,穩定的Flip solver,然後有Surface Tension表面張力功能,而且是production proven的? 再繼續等下去不就太蠢了?
現在AI如此強大,3D軟體的價值貶值了,既然要花時間學,為何不直接學功能完整強大的呢?
誰知道哪天3ds Max平台上的特效外掛會撐多久呢,畢竟倒了這麼多個。
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RIP Phoenix 1997 - 2026 經典特效外掛之死