2026/08/03

Ship simulation tips 船尾波模擬的注意事項(二)

 

今天再談船尾波模擬的注意事項。講到ship wake就不得不提到Chaos Group經典的Phoenix Ship In The Ocean教學影片,由Tsvetan Milanov所錄製的。

The Complete Guide to Mysterious Beings 讀書心得

 

今天想來談談這本書The Complete Guide to Mysterious Beings (神祕生物的完全手冊),作者是 John Keel。為什麼我會讀這本書呢? 因為在Joe Rogan Experience #2533的訪談中,Diana Pasulka推薦了一部電影 - 天蛾人 (The Mothman Prophecies, 2002)。而這部電影的劇本是改編自John Keel的同名小說。Diana Pasulka為何會推薦這部電影呢? 應該是這部電影描述了神秘現象跟實際的幽浮體驗很接近,也就是不只是關於飛碟的實體,而是有許多意識上的改變,以及難以解釋的巧合。主演是李察吉爾。

所以我就去看了這位作者的另一本書The Complete Guide to Mysterious Beings。不愧是小說家,他的寫法是很直接了當簡單明瞭,直接切入主題不拐彎抹角。跟Diana Pasulka的學者,學術論文的寫法完全不同,所以讀起來很爽快也很快能看到下一章。是一本很棒的書。裡面有提到世界各地的外星人飛碟接觸事件,有些是歷史上曾刊登在知名報紙(紐約時報)上的。當然當時的紐約時報跟現在的風評完全不同。

其在Joe Rogen的那期節目中,Diana Pasulka回答問題的方式也很拐彎抹角,很不直接,不知道這是不是學者的氣質使然呢?

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Disclosure Day (2026) review 揭密日影評

2026/07/26

Ship simulation tips 船尾波模擬的注意事項

 

我已累計上百小時的船隻流體模擬,模擬了數十種的船體,大大小小的船,所以這方面也算是有點經驗了。這篇來談談在模擬船隻,船尾波(ship wake)這類的狀況要注意那些要點。

任何專案開始,我們都會收集參考資料,那麼,到底有哪些資訊是我們必要關注的呢?

1. Waterline 吃水線的位置。當我們在以Phoenix FD Liquid Simulator模擬時,我們必須要知道Initial Fill-up到底要多高? 這個位置跟船的吃水線有關。比方說我們可以參考US NAVY DDG-51 USS Arleigh Burke這艘船的照片,看看吃水線到底在哪裡。一般在船體的塗裝,或是造型上會有點線索,我們可以知道吃水線的大致位置。

2. How many propelers 有多少螺旋槳,以及其位置。高品質的3D Ship model一般也會把水下的細節也做出來,也就是螺旋槳這類的細節。為什麼這個很重要? 因為船尾波(Ship wake)的很多細節跟螺旋槳所噴出的液體與氣體有絕大部分的關係。也就是說除了船體本身以外,我們必須要在水底下放置一個簡單的模型(ie: a box),將其設置為Liquid Source,噴出液體。因此知道這艘船到底有多少螺旋槳 高度 與位置很重要。

3. Speed 船速。我們不需要精確的速度,大概就可以了。船速一般會用Knots節,或是海浬為單位。因此我們只要知道船的平均是幾海浬就夠了。比方說25海浬或是30海浬。然後再換算成動畫常用的單位 sec / meter 便可。這點AI可以幫助我們快速換算。

好,以上就是三個船模擬必須要知道的三個數值,祝各位模擬愉快!


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Disclosure Day (2026) review 揭密日影評

 

前一陣子看了史蒂芬·史匹柏的最新外星人電影,來寫一下我的觀影心得筆記。以下有據透。

1. 因為之前在Jesse Michels的Youtube頻道American Alchemy裡面有提到Disclosure Day (2026)有一幕Noah Scanlon在使用The Device時,瞳孔變色的這個細節,是根據真實事件的。他舉的例子是遙視者Lyn Buchanan有一次進行Remote viewing時,他旁邊的人告訴他說 "你的瞳孔變色了!"。而Lyn Buchanan他的專長就是可以跑到他人的心靈裡面。這點又跟Disclosure Day (2026)電影中Noah使用那個像木炭的東西造成的效應有所呼應。

The Device到底是什麼東西呢? 可能是某種Consciousness Interface(意識介面)或是Psionic Amplifier(心靈能力放大器)。所以Noah可能不是物質上地傳送到遠地,但是他進入到對象的意識中。在Noah進行遠端操作前,他先收集了目標物的照片 ---- 例如Jane Blankenship或是Margaret Fairchild,這個動作在Remote Viewing的protocol中可以視為一種cue或是intent的線索,就像是remote viewing的monitor在信封中寫下"聖母峰"或是"火星的座標"那樣。只要有這樣的暗示,透過The Device就可放大人腦原本的通靈能力。

The Device還有另外一個能力是Psi Shield(心靈屏障),也就是改變他人的感知。例如在消防車車庫的那一幕,Margaret讓追捕她的那些人看不到她們。

2026/07/12

Gaea 2 nodes 節點介紹

 


這篇來談談那些Gaea 2我還不太熟悉的節點

Anastomosis (網狀水系) 會根據水流路徑產生彼此相互連通的侵蝕效果,從細小的坑洞到大型河道皆可形成,因此既適用於地形,也適用於紋理。Anastomosis(會依據水流的流動方向產生彼此相連的下切侵蝕(downcutting),其效果可從微小的凹坑延伸到大型河道。可用來在不破壞原有地形特徵的前提下,使地表變得更加粗糙,同時也能加深既有的水流侵蝕結構。

Hillify (山丘化) 會柔化並重新塑造地形,使其轉變為較為平緩、圓潤的丘陵形態。

HydroFix  (修復水文) 會調整地形,使坡面更有利於形成連續的排水網絡(drainage network)。它可在 Erosion 或其他與水流相關的節點之前使用,以獲得更佳的模擬效果。這是一個底層工具節點(low-level utility),主要用來建立不中斷的水流路徑。這的節點不會大幅改變整體地形,而是沿著水流區域進行細微調整,讓水流能夠延伸得更遠,並形成更自然、更連貫的流向結構。簡單來說,這並不是侵蝕節點,而是一個「水流預處理器(preprocessor)」。它會先微調地形坡度,讓之後的 Erosion、Flow、River 等節點能夠產生更自然、更完整的河道與排水網,因此通常建議放在上述節點之前使用。

Lichtenberg (李希滕貝格圖形) 可生成如閃電般向外分岔的侵蝕紋理或裂縫結構,適合用於製作自然分枝的地貌細節。A = 平衡型裂縫 B = 高細節、高密度裂縫  C = 低密度、大範圍裂縫

Whorl 會在地形上套用多個類似渦流(vortex)的扭曲變形,以產生大尺度的地形扭曲效果。非常適合用於建立大型地景,避免噪波(noise)產生明顯的重複規律圖案,也可用來製作具有些微**超現實感或外星風格的地形。在整個地形範圍內產生多個渦旋式變形,而不是只形成單一中心渦流。這在製作巨大尺度的地貌時非常有用,可以打破噪波中的規律性,使地形看起來更加自然,或創造非現實的異世界景觀。

Recurve 是一個基於曲率(curvature-based)的擴張節點。可以對地形進行膨脹或收縮,使原有的噪波或地形形成更陡峭的坡面,以及更大、更圓潤的地貌形態。可以產生有機感,或是大腸內部的感覺。

DirectionalWarp(方向性的扭曲) 使用第二個輸入(Guide Input),將第一個輸入的地形沿著統一的方向進行扭曲變形。會利用導引輸入(Guide Input)來控制地形的位移方式,因此可以產生各種可精確控制方向的扭曲效果,例如風吹侵蝕、河道切割,以及其他具有明確方向性的地形變形。何時使用? 當你希望地形依照指定的方向進行可控制的變形,而不是使用一般較隨機、自然的扭曲效果時,就適合使用 DirectionalWarp。

2026/07/07

Gaea Sea node and island 海洋節點與島嶼

 

這篇來講Gaea 2的Sea node。這個節點不是只有做海洋,還能用來做為分開水體與海灘的遮罩。

首先,在做完地形的Erosion之後,接上Sea node。可以看到它的Output有Water與Shore,也就是水體與岸邊。

2026/07/02

Create stone and rock with Gaea 石頭岩石產生器

 

這篇來談Gaea 2的石頭或是岩石的產生節點。總共有三個節點跟石頭有關: Stone node, Debris node與Scree node。

先談Stone node。如上圖,這個節點只能產生圓形的石頭,沒有太多的控制選項,而且沒有Mask,不能直接操控分布區域。

2026/06/30

Gaea Transpose node就相當於V-Ray的Enmesh

 

像這樣,想要在山體上產生岩石的凹凸細節,可以透過Transpose node。也就是把某個重複性的岩石圖案投射到原本山的模型上。就概念上很像V-Ray的Enmesh。這篇來介紹怎樣使用Transpose node。

Transpose node有兩個Input,上面那個In是接上原本的山體。而下面那個Reference就是接重複性的岩石圖案。

Snowy mountain in Gaea tutorial雪山教學

 

Gaea 2雖然很簡單易用,但在設置下雪方面卻是有點麻煩。我並不是指Snow node做出下雪的效果很難,而是在Gaea 2裡面,Snow node算是同時有材質與模型控制的混合參數,如果你在其後面接上Satmap,原本的雪白材質就會不見,讓人很摸不著頭緒。

2026/06/28

Lyn Buchanan談Time Travel時光旅行的效應

 

繼上一篇寫了Lyn Buchanan remote viewer 值得敬重的遙視者,這篇想來寫Lyn Buchanan談時光旅行造成的效應。

這帖在insideremoteviewing,沒錯這就是Lyn Buchanan的官方IG帳號,影片中他講述了一個思想實驗,某人用阿公的刀子修好了時光機回到阿公的時代,但是回來後忘記把那把刀帶回來。這產生了某種矛盾。

Lyn Buchanan為何要舉這個例子呢? 因為在Associate Remote Viewing中...。這需要稍微解釋一下,Remote Viewing是一種遙視的技術,簡單講就是感知未來或是遠方的人物或事件,對這方面有一絲科學疑慮的人可以去看"解密!CIA通靈部隊:監控核武、拯救人質、刑偵破案,美國「星門計畫」及遙視能力開發的真實記錄"這本書。 好,這是Remote Viewing,那Associate Remote Viewing是什麼呢? 很直覺地既然有能力可以感知未來事件,很自然會有人想拿這種超能力來賺錢,也就是預測股市或是期貨市場。就技術操作來說,當人去遙視未來的期貨市場,會被自己的主觀期待而影響遙視的準確率 (比方說會期望漲價或是下跌),因此發明了Associate Remote Viewing。也就是把股票的漲價或是下跌與另外一個不相干的物體或是形狀做連結(Associate),操作者是遙視那個物件,因此心理上不會受到干擾。簡單來說就是,比方說上漲是香蕉,下跌是蘋果,而這個連結遙視者並不知道。或許這不是最好的解釋,但概念上就是如此。

好,既然有人能預測未來的事件,其實也就是思想實驗裡面的那把刀,這就代表任何一種的時光旅行(包含Associate Remote Viewing)對現在與未來影響都是雙向的,不是單純的因果關係。這就是Lyn Buchanan的那篇IG貼文的意義。

他的這篇貼文有很深的哲學性,這暗示了任何預知能力,預知夢...都會造成時間線變的不是線性的,變的混淆。

2026/06/24

Gaea 2 tree node 樹木節點操作教學

 

Gaea 2裡面要產生樹木是透過Tree node,但要怎樣實際控制樹木在合理的區域內長樹呢?

主要是透過Tree node的inhibition節點。用Slope坡度與Flow水流這兩個合在一起產生的遮罩。

2026/06/21

NHI said COVID is a weapon 武漢肺炎是生物武器


COVID-19 (或稱武漢肺炎)是中共軍方製造的生物武器,這很多人都知道; 但是這個NewsNation上的調查記者Ross Coulthart專訪一位前英國皇家海軍John Seer的說法,是從另外一個角度描述的: 外星人告訴他新冠是生物武器。


從1:13:33開始,他說在2020年3月他詢問NHI什麼是新冠? 在當時普遍還不知道gain of function功能性增強的實驗。這個詢問過程是透過downloading,他得到的答案是各類的武器,刀,槍,弓箭...最後他才明白原來答案是武器。

Download是一個相對前緣的概念,有越來越多科學家認為,人類意識不只侷限於大腦,稱為non-local consciousness。因此有些人可以跟更高的意識溝通獲取知識,這個過程稱為downloading下載。歷史上有許多名人都有下載的經驗,有些人甚至知道並且承認自己的知識是下載而來的。

NHI = non-human intelligence,非人類智慧生命。一般人容易理解的名詞是外星人,但是因為有些人認為外星人其實是人類的後代,或是未來的人類,而且外星人代表是來自另外一個星球的人,但是有人認為他們來自別的維度。因此改用更中性的名詞NHI。其他常見的說法還有being,entity,vistor等等。

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2026/06/14

Consciousness and the physical body 意識與身體分離

 

這篇是Billy Carson II在X上的一則推文,我覺得內容貫穿許多概念,講得很清楚,所以把文字翻譯轉貼過來,其實講的就是non-local consciousness,也就是意識並不局限於大腦當中。最新對於人類意識的觀念裡,有些科學家越來越認為,大腦並不能完全解釋意識現象。他們認為,大腦可能比較像是收音機,也就是接收訊號,或是限制訊號,真正的資訊來源並不侷限於大腦當中。也就是所謂的filter theory。

= = = = =以下為翻譯= = = = =

如果我告訴你,人類歷史上最先進的文明曾經刻意練習一種將意識與肉體分離的技術呢?

不是神話。也不是隱喻。而是一種可以訓練、可以重複進行的實踐,而入門者往往要花上多年時間才能掌握。我花了數十年的時間研究這個主題,涵蓋古埃及文獻、吠陀經典(Vedic scriptures)、西藏傳統,以及現代科學研究。以下是我對「星體投射(Astral Projection)」的發現,以及為什麼這項技術後來不再被公開傳授的原因:

真相一:星體投射(Astral Projection)並不是一個新時代(New Age)概念。這是地球上最古老、且有文獻記載的人類經驗之一。今天我們稱為「星體投射」的現象,在所有主要古代文明中幾乎都曾被認識與記錄。古埃及人將靈魂中能夠旅行的部分稱為「Ba」(巴魂)。他們把「Ba」描繪成人首鳥身的形象,能夠離開肉體,之後再返回肉體之中。古埃及人並不把這當成象徵性的說法。他們將其視為一種可以透過訓練與培養而發展的生物學現實。

他們整個喪葬體系、神廟儀式,以及祕儀學校(Mystery Schools)的入門啟蒙制度,都是建立在一個核心理解之上:意識並不被限制在肉體之內。

2026/06/11

Gaea 2 -Height Scale ratio 高度與尺度的比例很重要

 

最近在學習用Gaea 2製作沙漠,看的是Simon Savin的"How I Made This Desert Dunes Landscape in GAEA & Cinema 4D"的教學影片。原本以為會很順利,因為我都照抄他的參數,可是結果卻很不一樣,難以做出真實的沙漠沙丘的效果。

後來才發現,在Build Settings的Terrain,有個Height-Scale Ratio,也就是高度與尺度的比例,這個數值會顯著地影響結果,以本例來說,Height要調低,才能做出接近Simon Savin所展示的效果。

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2026/06/03

Phoenix FD estimate sim time 更準確地預估模擬時間

 

在用Phoenix FD進行模擬時,如果有開啟Adaptive grid,而模擬的類型又是擴張型的,比方說煙霧,那麼模擬的時間會隨著動畫frame的推進而呈現等比級數的成長。而Phoenix FD內建的Estimated Time在這種情況是非常不準確的 (我不清楚它是如何計算的,或許是用平均值推算)。

這時候可以用手動估算,假設動畫有500 frames,而現在已經模擬到Frame 467。因此500-467+1 = 34,所以還剩34 frames要模擬。而上一個Frame的模擬時間為約7 min,所以34X7=259, 259/60=4.3。所以至少大概還要花4個多小時,這個推估的數字會比UI上顯示的Estimated Time Left = 49m27s還要準確許多。


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2026/06/01

Free online terrain data幾種免費的地形資料

 

最近在找尋,測試各種免費的地形資料資源。非常頭痛,地理資訊其實已經很有歷史了,因此dataset有各種legacy資料,混雜新的資料。所以一個地理位置會有各種各樣的dataset,各種各樣的格式,真的會讓剛開始接觸的人搞得頭昏腦脹。

USGS的Dataset就有這麼多種,其中Aerial Imagery(航空攝影影像),AVHRR(進階超高解析度輻射計),CEOS Legacy(CEOS 歷史遺留資料),Commercial Satellites(商業衛星資料)....這麼多。對我來說,也就是跟地形有關的就是Digital Elevation(數位高程模型 / DEM)。

點進去Digital Elevation,挖! 又是更多sub dataset。到底要下載哪一個呢? SRTM (太空梭雷達地形任務)是目前全球最普及的 30公尺經度的地形資料,由 2000 年奮進號太空梭利用雷達掃描全球後製成。在 EarthExplore又有四個sub dataset,其中SRTM 1 Arc-Second Global就是我們要的地形資料,下載這個就好。

2026/05/30

tangrams height map 超容易使用的全球高度圖

 

tangrams (中文直譯是七巧板)是一個免費的線上地形高度圖網站,很適合藝術家使用,非常直覺。

我還沒正式導入到地形產生的流程,但是之後可能會用到。先記下幾個可能的問題:

  1. 解析度可能不夠高,畢竟是免費的,可能拉近到某距離就不再顯示更細的內容
  2. 按下Export是直接抓螢幕畫面,可能色階不夠高,要到Photoshop轉成16bit或是模糊處理,否則轉換成3D地形時可能會看起來像"梯田"
其他幾乎沒什麼問題,這個介面大概是藝術家最喜歡的介面了,不用轉檔,直接拖拉,非常直觀。但是真正詳細的地形可能還是要靠USGS之類的專業地形資料庫了。

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History of About Us page 關於本公司的網頁的歷史

 


Ballsheet Solutions公司的About us網頁截圖 (AI產生)

這篇是寫給投資顧問公司,或是私募股權公司,或是更簡單來說投資客看的。怎樣判斷一家公司的穩定度或是有前景的公司,值得投資呢? 站在被投資的公司角度來說,必然會把最光鮮亮麗的一面表現出來,公司的前景,財報,新產品的潛力必然會用最漂亮的方式呈現出來; 而站在專業的投資顧問就必須要能夠在這華麗的表面上看出端倪,看出這到底是顆好蘋果還是外表好看的爛蘋果。

有什麼辦法可以客觀地看出這家公司有沒有問題呢? 而不需要其內部的機密資料呢? 我認為答案就在Internet Archive裡面。Internet Archive又稱為archive.org,是一個服務性組織,它會收集全球所有網站的歷史資料,也就是說它會記錄某公司的About us網頁(但不僅限於)的資料。所有人都可以免費使用這個資源。

Ballsheet Solutions公司的About us網頁的Internet Archive的兩年前歷史頁面 (AI產生)

Time Course的資料的建立。所以我們可以怎樣實驗呢? 拿Ballsheet Solutions這家軟體公司來說,我們可以到其about us網頁,然後到Internet Archive去調2021~2026年之間,每個月的網頁資料,我們就可以收集到每個時間段,這家公司的CEO是誰,CTO是誰,財務長是誰。不但如此,我們還可以知道某位CEO任職的時間段,到底在這家Ballsheet Solutions待了多久。這是一個客觀的數據。除此之外,我們還可以看這家公司的C-level的經理團隊是擴大呢? 或是隨著時間萎縮。

理想來看,一家穩健的公司必然流動率不會太高,尤其是高層的穩定性更為重要。如果一家公司的高層一直在變動,這怎麼可能是一家穩定的公司呢?

我們針對CEO來說好了,如果這家公司2021年新上任了一位CEO叫做Sarah Patel。不論Sarah在Linkedin上面對她自己個功績扯得天花亂墜,如果她只在該公司待了不到兩年,而且在她任期內Leadership team幾乎徹底換班,這些人在兩年後全部走人,我們又怎麼能客觀地相信這不是內鬥後的結果呢?

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Good old software company老派誠懇的軟體公司

從Linkedin或Glassdoor得到企業的真實評價

2026/05/25

MASSIMO TEODORANI - UFO飛碟資料的研究分析

 

MASSIMO TEODORANI這個名子是我在Diana Pasulka的著作"American Cosmic: UFOs, Religion, Technology"裡面看到的。或許這就是她所謂的隱形學院(Invisible College),也就那些默默研究UFO/UAP現象的學者。這影片是純學術研究UFO飛碟資料的演講。

不是那種吸引眼球的網紅影片。或許要拍超寫實的外星人科幻片,應該要多研究這類學者的演講,當作視覺參考。

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Phoenix FD參數值的極限

 

在Phoenix FD模擬煙霧時,如果我讓Smoke Dissipation調到很高,比方說0.1;而Adaptive grid的擴張是靠Smoke的話,由於Threshold最低只能調到0.001 (這是3ds Max軟體的極限,跟計算的精度有關),那麼很可能煙霧的資料可能會在邊界的地方被切到。

所以Smoke Disspation不能設定的太高。或者Adaptive Grid要設置為Smoke以外的條件,或許是Velocity。

遇到這種問題不一定都能事先預測,因此會浪費時間測試參數值的極限。


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Phoenix FD Foam Splash Alembic動態模糊的設置

RIP Phoenix 1997 - 2026 經典特效外掛之死

2026/05/24

深田恭子 - Easy Rider 中文歌詞

 


Kyoko Fukada - Easy Rider

れてって どっかとおくへ
帶我去某個很遠的地方
って 現実げんじつ
甩開現實
あなたってもっと本当ほんとう
我本來以為 你其實是大膽的人
大胆だいたんっておもってた
うしなうモノなど 両手りょうてあまりある
會失去的東西,多到雙手都裝不下
なにかをつかむなら なんてなきゃ
如果想抓住什麼,就必須捨棄什麼
なにつかめない なにもできない
不然什麼也抓不到,什麼也做不了

2026/05/21

Good old software company老派誠懇的軟體公司

 


上一篇提到Gaea是一間好的軟體公司。老派但是誠懇,沒有銅臭味,但究竟有哪些特質呢?

  1. 沒有強制subscription,可以買斷的軟體授權。也就是Perpetual License。而且就算是永久授權,Gaea的價格也算合理。
  2. 有免費版,沒有浮水印,僅限制出圖的解析度為1024 X 1024
  3. Gaea公開反對AI生成,以及用客戶的作品進行AI訓練。請見這個聲明。
  4. Geea沒有在軟體裡添加追蹤用戶使用狀態的功能 (至少我沒看到)。拿這個當做程式開發的藉口很爛。軟體公司本來就應該要知道客戶需要什麼,不應該偷看用戶怎樣用。
  5. 沒有每年更新。這個非常重要,因為年年更新會衍伸出很多弊端。首先,軟體的開發到一段時間必然會出現瓶頸,而開發人會就會遇到某種開發上的困難,簡單說起來就是越來越難開發出用戶真正需要的功能。那麼,專案管理的主管就會提出不合理的開發時程表,這時候各種不合理的狀況就會出現,新版軟體可能只在外觀上改變,但本質沒差太多。軟體可能有新功能但是有缺陷。或是新版軟體增加瞭用戶根本不會去用的功能。
  6. 沒有計畫性汰舊 (Planned Obsolescence)。最簡單明瞭的例子就是Apple iphone的充電線,故意做的很容易斷掉,強迫讓用戶必須在一段時間後就買新的充電線; 同樣地軟體業有有類似的現象,比方說某功能強制你要更新到最新版的才能用。或者新版的3D軟體主程式的外掛,被設計成每兩版就一定要重新編譯(recompile),這就是變相的計畫性汰舊,很噁心。
  7. 財務獨立的公司比較不會受到投資客的影響。投資客往往會給予當前最火熱的議題為意見回饋,比方說"能不能在軟體裡面添加AI功能"?的意見 (笑)。我想說的是,我不反對AI,但是我反對本業的軟體公司跑去做AI,這有點像是我去一家中餐館然後廚師跟我說他們也有煮義大利麵。那個義大利麵會好吃嗎? 我直接去專門煮義大利麵的餐廳就好了不是?
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Gaea Normal map - detail node法線貼圖產生

 

我很喜歡Quadspinner Gaea這套地形軟體,因為在這年代它還保有工程師的純真,單純地想做出好的軟體讓用戶做出想要的,好的作品; Gaea還沒沾染上大型公司,涉及外部大型管理諮詢機構,或是外部投資客的那種管理層亂搞的銅臭味。

今天想來講一下Gaea Normal map這個節點,它可以產生具有細節的normal map。預設的情況下,Standard是指以平面為基準線產生的normal map。而detail是指拉伸出來變成山脈時,為基準線的normap map。如果你在Gaea有導出Mesh是一座山脈,那麼detail類型的Normap map就是你要的。


但是預設的狀況下,看起來怪怪的,顏色不像是我們在3ds Max當中那種常見的normal map顏色,直覺來判斷這顏色代表設定是錯的。

其實只要把Up axis改成Z-UP,然後再微調上面的Width,Height,Detail Size,就能得到帶有非常多細節的法線貼圖了!

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2026/05/18

American Cosmic: UFOs, Religion, Technology讀書心得

 


這本書作者是美國宗教學家Diana Walsh Pasulka。拜科技之賜 (AI翻譯)我可以很快地把書看完。作者原本是不相信UFO或是外星人這類的領域,但是因緣際會發現歷史上天主教裡面有外星人或是飛碟的蹤跡。這本書雖然主題很有趣但還是有種學術的風格,因此有些段落看起來有點文謅謅,不是講得很直接 (但是AI也可以幫助你理解作者的弦外之音)。書裡面不斷提到一位叫做Tyler D的人,作者與Tyler D,加上另一位化名叫做James的科學家 (其實就是史丹佛教授Garry Nolan),他們三人一起去參觀梵蒂岡的天主教圖書館。那裡不是一般人能夠去的地方,裡面有天主教與外星人關係的秘密。

Tyler D這個人聽起來很神祕,他有自己的生活紀律,不喝咖啡,曬太陽,然後用download的方式向宇宙接受他要的訊息。他擁有多項專利。

這本書也常提到法國的UFO學者Jacques Vallée,討論UFO現象對大眾心理的影響。書的內容很多,好消息是Pasulka參加過很多專訪,Shawn Ryan Show和Joe Rogan Experience兩邊都有。基本上專訪裡面把她書裡面的重點都有提到。



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People that download knowledge 下載資訊的名人

 

有一種理論認為,人的意識並不完全由腦中的神經元等細胞產生的。這個理論認為,人的意識是充滿在宇宙間,而人腦只是接收器。中文有一句話說 "天外飛來一筆",似乎是最好的註解。在這個架構下也許多名人,有這種突然的靈感經驗,創作出經典的作品或是發現影響全世界的大發現。這些人當中,有些人只是單純地認為自己突然獲得靈感,有些人則是直接明確地宣稱,自己是透過"download"下載的方式獲得資訊的。

2026/05/15

Eric Weinstein與Hal Puthoff談通靈與UFO

 

這是Jesse Michels的頻道 American Alchemy,找來兩位物理學家,分別在兩個極端的人物。一位是理論物理學家Eric Weinstein,應該算是台面上主流的科學家,他給我的感覺是Sabine Hossenfelder那樣的物理學家,對飛碟,通靈,遙視(remote viewing)這些議題抱持強烈懷疑的; 另一位是美國政府的物理學家Hal Puthoff,參與了許多被主流科學界視為偽科學或是邊緣科學(fringe science)。

這是一場很棒的對談! 我認為美國政府過去50-60年對飛碟,通靈這類的議題的污名化行動(stigma)做的非常非常成功。(另一個例子是Carl Sagan曾寫過的那本書惡魔盤據的世界,我在前一篇文章有提到)。讓主流的科學家排擠,嘲笑那些研究外星人,研究心電感應,通靈,念力(Psychokinesis)...等等的這類研究。這些主題被視為迷信或是反科學。隨著2026年大揭露時代(The Age of Disclosure)的來臨,一切都要翻轉了。

我認為Eric Weinstein正好就代表那些被蒙蔽的那群主流科學家,完全不知道美國祕密發展了那些科學理論與技術。而Hal Puthoff則是開始一點點地透露出那些好幾年前就已經開始研究的東西。包含了飛碟的推進,遙視(remote viewing)與意識研究。Hal Puthoff暗示美國的私人公司可能已經有特殊的推進系統。

Hal Puthoff在解釋飛碟的推進系統時,也提到了metric manipulation或metric engineering。這跟Jack Sarfatti對飛碟推進器的看法大致是一樣的。也就是為了讓光速看起來改變,去改變其他底層的東西。metric engineering改變的是時空度量(metric)與真空結構,使得“局部有效光速”與因果結構看起來被改寫。

也就是說飛碟的推進不是依靠牛頓的作用力與反作用力讓飛碟往前飛,而是不是推動物體,而是改變時空幾何本身。


Hal Puthoff

Jack Sarfatti

基礎理論

GR + QFT

QM + information + consciousness

vacuum 本質

能量場

資訊場

metric 改變方式

改 stress-energy tensor

改 entanglement structure

UFO 機制

exotic energy engineering

spacetime information control

可工程性

高(理論上)

低(概念更前沿)

意識的參與

幾乎沒有

核心角色


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人能從分辨直接的知曉或只是單純的幻想嗎?


1994年非洲辛巴威的一座國小阿里爾學校(Ariel School),超過60位小朋友目擊飛碟與外星人。其中有幾位有近距離接觸外星人,說外星人用某種心電感應方式告訴他們,關於環保以及保護地球的概念。這件事轟動到引發當時的哈佛大學精神醫學系主任,約翰·E·麥克博士(Dr. John E. Mack)飛到現場,訪談那些小朋友,網路上可以找到許多影片。甚至還有紀錄片Ariel Phenomenon, 2022

史蒂芬史匹柏的第三類接觸 (Close Encounters of the Third Kind, 1977),裡面的主角Roy Neary"看到"那座怪岩石,其實也可以算是一種"direct knowing"。套句Jacques Vallée的說法,Roy是真實接觸到外星人/飛碟,產生了意義重大的心理衝擊(ontological shock)。


如果心電感應(telepathy)真的存在,跳過人的五官訊息傳遞到大腦,在大腦中將電訊號解碼成一是能理解的概念; 那麼,人真的能分辨說這是直接的知曉(direct knowing)與平常感官呢? 我覺得可以。

下一句要問的是,要怎要判斷這種直接語意感知(direct knowing),是真的存在或是只是腦中的幻想? 因為有能力接受到訊息的人,是很有機會被當成精神病或是瘋子。只有當資訊能驗證時,其他人才可能會相信他。

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2026/05/14

the decline of aesthetic sensibility 美感的退化

 

(上圖為Gemini產生的圖片,與內文無關)

有一位攝影師是我長期會追的,一直以來喜歡他的照片還有試用報告,配合照片的文字。看過他的blog以及mobile01上的文章。那時就覺得他拍的照片很有美感,是少數在mobile01上可以看出具有美感的照片集。但是最近看到他的攝影作品,不知怎麼了,不知道是不是因為他換相機品牌了或是調色的關係,就覺得他的照片已經不像以前那樣好看了。

美感的退化(decline of aesthetic)是很微妙的。很難用有系統的,有規則的方式講出來,總之覺得很可惜,這樣曾經好的攝影師。

另一個我發現美感退化的是前公司Chaos的網站。很顯然在併購Enscape之前的網頁設計師跟現在的風格是不同的。我們在寫文章的時候,非常講求文章的第一張圖片,因為這是決定網民要不要點進去看你文章的關鍵。我覺得Chaos blog上,文章首張圖片的選擇品質已經下降。以前,看到渲染圖時,可能是某電影的劇照,或是某藝術家的作品,心中會有敬畏與讚嘆,然後會點進去看。但是現在越來越多呈現的是技術性而非具有美感的圖。

還有網頁排版視覺也變了,看來有太多方框,不知道要怎樣形容,就是不如以前的好看。還是那句話,很可惜,很遺憾。


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2026/05/13

Ross Coulthart與Hemi Sync冥想召喚UFO

 

Ross Coulthart 在這期NewsNation的影片中快結束時提到他有在聆聽The Monroe Institute的Hemi sync音檔進行冥想。我覺得這一個細節就代表Ross Coulthart的節目是值得觀看的UFO / UAP資訊的頻道,因為他對這個議題是有sense的。他知道聲音頻率 / 冥想對外星人溝通是一個關鍵技巧。

The Monroe Institute的Hemi sync音檔是否真的能幫助召喚外星人或是飛碟或是光球我不知道,但可以確定的是,Hemi sync對於誘發睡眠或是放鬆身心是絕對有效的。

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Lyn Buchanan remote viewer 值得敬重的遙視者

 

因為網路上每天新的影片實在是太多了,這裡在記錄一下值得追蹤或是細看的影片。這位長者是Lyn Buchanan,他是我認為除了Joe McMoneagle以外另一個值得關注的遙視者(remote viewer)。這類的專訪時間都很長,但是裡面含有大量值得探究的細節,他所說的帶有許多意義深遠,充滿睿智的話語與資訊。裡面有些內容比科幻電影還精彩。

如果仔細聽,他講的很多東西是跟Joe McMoneagle一致的。

現在很多網紅的影片,往往是過度加工的,比方說提到某個東西,就要在影片中添加那樣的畫面,或是音效; 我反而不喜歡這樣的編輯過的影片。有兩個原因 1)過度編輯的東西往往會偏離事實,因為影像很容易產生偏見或是片面的解讀 2)真正有意義的東西往往講話的那個人或是主持人根本沒有那個時間去做後製編輯,所以往往影片看起來很樸素,其實內容才是最實在的。過度編輯的影片就像泡麵那樣,封面很好看,但沒什麼實質內容。

更糟糕的是,有很多網紅的影片習慣加油添醋,用誇張或是戲劇化的演出吸引關注。我看了幾個網紅去參加The Monroe Institute的幾天的Gateway Voyage,然後在那幾天就說自己已經成功OBE或是remote viewing成功了。但是仔細聽內容卻缺乏對冥想的中間狀態,中間過程的描述,聽起來令人起疑竇。

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2026/05/11

流體模擬該輸出速度資料(Velocity channel)嗎?

 

我一直有個印象是,在流體模擬(fluid simulation),不管是有enable velocity channel或是沒有,系統內部都會自動產生速度通道進行計算,因此,就算你沒有勾選export velocity data也沒關係。差別只在最後沒有輸出速度資料,不能在算圖時產生動態模糊,就這樣而已。

錯!由於流體運算是一個frame接著一個frame算的,因此就算是系統會在記憶體中暫時產生速度資料,如果沒有儲存起來的話,進到下一個frame時,對於一級模擬不會有問題,但是對二級模擬就影響大了。

什麼是一級模擬,什麼是二級模擬。一級模擬以船在水面移動來說,水就是一級模擬,而根據水的運動所產生的splash,foam水花與泡沫這些就是二級模擬。當你在算第一frame後,水產生的速度資料必須儲存起來,然後在第二個frame時,splash與foam才能利用這個速度資料產生正確的運動。否則,splash與foam都會在每一個新的frame直接讀取水產生的速度 (而不用上一個frame)。

最終,你還是可以得到有水花,泡沫的模擬結果,但是粒子數量會變少好多,而且動態會變得比較不真實。所以簡單來說,對ship wake這種模擬來說,一定要export velocity channel。

為什麼這麼在乎有沒有輸出velocity channel呢? 這跟產生FX asset有關。多一個通道就增加檔案大小。有時產生的cache資料可能會上百G。

那對於模擬煙霧呢? 似乎可以把velocity channel disable,對煙的動態沒有影響。


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Phoenix FD Foam Splash Alembic動態模糊的設置

2026/05/10

ChatGTP與Gemini產生圖片的比較

 

原本我是習慣用Gemni產生圖片的,但上圖用ChatGTP 產生的結果卻讓我大感意外。

上圖是用完全一樣的提示詞以Google Gemini產生的圖片。別的不說,光是相機的角度,平視的這個要求, Gemini就沒做到了。儘管兩者都能產生很寫實的畫面,但是顯然ChatGTP有抓到那種古典美學,光線照明的氛圍,美感上明顯優於Gemini。而Gemini只能算是及格。

除了產生圖片以外,平常day to day的使用方面,我也會把相同的問題同時丟給Gemini與ChatGTP。我使用的感覺是,Gemini回答會討好人,刻意迎合提問者; ChatGTP則是正面反面都會提。但不代表Gemini在回答問題的正確性劣於ChatGTP,而這兩者有風格上的差異。有時候我比較喜歡ChatGTP的答案,有時候Gemini的答案又更適合。

如果要擬人化這兩個AI引擎的話,我覺得他們很明顯有不同的個性。

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2026/05/09

電影魔鬼剋星(Ghostbuster)當中的原型人物Russell Targ

 

因為Jack Sarfatti說魔鬼剋星Ghostbuster (1984 )裡面的Dr. Egon Spengler就是現實中的 Russell Targ,基於好奇,最近又再看一次那部經典電影。順帶一提,Jack Sarfatti說他自己就是電影Back to the Future (1985)裡面那位瘋狂博士(Doc Brown)的原型人物,說實在還蠻像的。

電影一開始就是Bill Murray對兩位實驗對象,以齊訥卡片(Zener cards)做超心理的測驗。齊訥卡片很像撲克牌只是牌只有5種簡單的圖案。受試者要猜牌的內容。電影裡面Bill似乎有點嘲諷那種有超能力的人,能猜出牌的。Bill很早就在電影裡表現那種泡妞的風格,難怪他之後接拍的電影也多少有點那種調調。

電影裡面的另外一位角色是Dr. Egon Spengler,他的外型倒是跟Russell Targ有點神似,高高瘦瘦,戴著眼鏡,那種相信通靈或是超心理能夠科學化的那種人。

美國可能很早就有情報單位對電影下指導棋,所以不能單純地看這樣的喜劇片,裡面有真實的成分。

就特效而言,1984年就能做出那樣的特效,實在也不簡單。

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2026/05/07

飛碟紀錄片S4: The Bob Lazar Story未收錄的內容

 

這支專訪是Ross Coulthart訪問紀錄片導演Luigi Vendittelli。Ross Coulthart在過去是以懷疑者的角度去看 Bob Lazar,但這個懷疑是以專業記者的操守進行的,並非為了懷疑而懷疑,他曾抱怨Bob Lazar不願意接受他的專訪。而這次能專訪到Luigi 算是不簡單。

在紀錄片S4: The Bob Lazar Story (S4秘密實驗室,Bob Lazar的故事)裡面,有兩個細節導演沒放進去。
1. 那個秘密實驗室中,Bob的夥伴他用"重力"裝置去照手錶,手錶就不動了 (紀錄片裡面有照燃燒的蠟燭,蠟燭變得像靜止的圖像)。那個"重力"裝置很顯然能局部改變時間。
2. Bob曾看過一本立體的書,半透明像金屬,但是很薄。從不同角度看會看到不同內容。而且是用英文寫的。Luigi說他沒辦法用CGI (他們團隊應該是用Unreal引擎),沒辦法重現Bob描述的那本書,所以他就沒放到紀錄片裡面。

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2026/04/26

新版的Gemini產生的圖片變差了

 

最近又開始使用Gemini產生圖片,重複使用2025年的提示詞。可以看得出來最新的Gemini產生的圖片 (上圖),有更多細節,皮膚感覺更細緻,顏色的色階更多,彩度變低。但是構圖片差,整體的缺乏力道。人物與機車的關係有點怪怪的,很微妙的那種怪。

上圖是2025年產生的圖片。儘管人物看起來更像CG產生的人物,但是整體構圖平衡,動作,表情,顏色的力量與對比,都優於2026年版。當然,美感是很主觀的,就我看來,Gemini產生圖片的能力變差了。

這種新版軟體變差的現象其實很普遍,很多軟體不管是抓圖軟體,繪圖軟體,3D射擊遊戲...等等的都是頭幾版比較好用,而新版的儘管功能變的強大,但往往好用性會下降,甚至變差很多。3D遊戲可能畫面變更寫實,但卻變得不好玩。

失望之餘,我詢問Gemini可否用舊版的解算法來產生圖片,答案是否定的。前陣子有讀到一篇文章關於AI在建立模型的時候,有可能被餵給不好的資料,導致模型發生不可逆的退化。希望這不是Gemini遇到的狀況。

我希望Gemini能夠保有2025年那時的構圖美感,然後以此為基礎讓人物的膚質變真實。

(試過其他的提示詞,不同場景,同樣是2025年比2026年有更好的整體表現)

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2026/04/25

為什麼1950年代的聖誕卡片都有紅色的香菇?

 

如果用1950s christmas card mushroom 這樣的關鍵字去搜尋,真的會看到1950年代的聖誕節卡片都會出現紅色的香菇!

因為Joe Rogan Experience 這期的節目提到,很久以前的耶誕節卡片都會出現一個紅色香菇,這個紅色香菇在德國或是中歐文化中是幸運菇(Glückspilz),這個文化很可能才是聖誕老人的起源。這種菇其實是有毒的致幻菇:毒蠅傘(Amanita muscaria)

  1. 毒蠅傘菇的紅白配色正好跟聖誕老公公很像
  2. 馴鹿很喜歡吃這種菇,吃了以後會亂跳,就像飛行的馴鹿那樣
  3. 薩滿巫師會收集這種菇曬乾後在冬天食用,產生致幻效應
  4. 這種菇有毒性,但是馴鹿吃過後毒性會被牠的肝臟解毒,薩滿巫師會去收集馴鹿的尿引用,獲得純粹的致幻體驗
  5. 那麼松樹呢? 毒蠅傘喜歡共生於松樹的根部
  6. 薩滿有時會從積雪封住的帳篷頂端孔洞進入屋內,這與聖誕老人鑽煙囪的行為有異曲同工之妙。
Joe Rogan Experience 這期的節目不是主要講聖誕老公公,而是律師兼語言專家Brian Muraresku他有個理論是,基督教與致幻劑或迷幻藥的關係。他認為早期的宗教儀式裡會在酒裡面加入具有致幻的草藥,幫助宗教儀式的進行,讓個人能體驗到"另外一個世界"。總之是一期很有趣的節目。

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2026/04/24

Carl Sagan故意掩蓋外星人,通靈等資訊

 

最近,NewsNation的節目主持人Ross Coulthart訪問兩位好萊屋製片大咖,Bryce Zabel 和 Brent Friedman。他們的來歷我就不詳述,基本上就是製作星際大戰那樣等級的大咖。因為今年2026年美國政府即將承認並公布外星人飛碟這些資訊 - 稱為disclousre。這兩位大咖在這一個多小時的訪談裡面談到長期以來美國政府有意地壓制外星人資訊,是一個很有趣的訪談值得一看。

裡面談論一位美國天文學家的名子,叫做卡爾·薩根(Carl Sagan)。你如果不知道他是誰,或許你看過茱蒂·佛斯特所主演的電影Contact (1997)。是關於科學家的SETI計畫,用無線電搜尋地外文明計劃的電影。這部電影就是根據卡爾·薩根寫的小說為劇本的。

卡爾·薩根還有寫書,我還有買他的書,叫做惡魔盤據的世界 (The Demon-Haunted World)。基本上這本書就是在說UFO,占星,靈異事件....這些東西都是迷信,非科學。就像惡魔一樣盤據了世界一樣。因為他本身也是科學家,因此他舉的每個例子都很容易讓人信服。也就是讀者會認為那些飛碟,外星人綁架...這些種種的都是假的。我那時還很相信這本書,甚至說喜歡這本書,直到我看了NewsNation的這個訪談節目,才恍然大悟! 其實Carl Sagan在做的就是替政府做認知戰。而真實的狀況很可能正好是Carl Sagan書裡描述的狀況完全相反。

Houdini liquid simulator 102 液體模擬基礎

 

上一篇是利用preset (或是shef tool)產生液體模擬。這篇要用手動地產生節點,設置基本的液體模擬。目標: 設置液體源,然後淋在另一個物體之上。

首先在Object level產生兩個幾何體,一顆球另外一個豬頭,球在後面的步驟作為發射源,豬頭當作碰撞體。然後產生一個DOP Network (簡單講就設流體模擬都在這個裡面發生)

2026/04/23

Houdini liquid simulator 101 液體模擬基礎

 

開始從3ds Max - Phoenix FD轉到Houdini。第一個想問的是Houdini的Liquid Simulator在哪?

可以用Shelf Tool上的FLIP fluid from object開始。這有點像是Phoenix FD的Toolbar。
如果在場景中先產生一個box,然後按下FLIP fluid from object按鈕,Houdini會自動幫你產生
  1. AutoDopNetwork
  2. Box_Objct_fluid
  3. Box_Object_fluidinterior
這三個東西。DOP的意思是Dynamic Operators。 液體的運算控制基本上都在裡面。2, 3則是跟輸出結果算圖有關。在Houdini裡面沒有像Phoenix FD單一個Simulator的物件,基本上都拆開成好幾個不同的node。

如果硬要說的話,flipfluidobject + flipsolver可以看做相當於Phoenix Liquid simulator。

flipfluidobject當中的Particle Separation相當於Phoenix Liquid Simulator當中的Voxel Size,這個數值越小,液體的解析度越高。

astronaut and spider friend 太空人與蜘蛛朋友的電影

 

最近很紅的電影是Project Hail Mary (2026),很多人推薦,但是並不合我的胃口。奇怪的是有一部跟 Hail Mary很像的電影卻一點不紅的 - 亞當山德勒主演的Spaceman (2024)。同樣的是一個人在太空的電影,同樣寂寞,同樣有個蜘蛛朋友。跟極限返航有相似之處很難不讓人產生聯想。

Project Hail Mary (2026)譯作極限返航,其實是一部很歡樂的電影,本質上一點也不寫實。我立刻聯想到另一部麥克戴蒙主演的火星電影The Martian (2015)的那種樂觀進取的氣氛。查了一下果然The Martian (2015)與Project Hail Mary (2026)是根據同一位作者Drew Goddard寫的小說。Drew是在Los Alamos, New Mexico長大的,那就說得通了。

我推薦Spaceman (2024)最主要的原因是裡面是少數太空電影有具體提到量子通訊的電影。電影裡面有很短暫地提到虛構的The Czech Connect量子通訊設備,讓太空人能夠在距離很遠的太空也能無延遲地與地球通訊。儘管量子糾纏在物理上真實存在,但是根據「不可通訊定理」(No-communication theorem),(可能)目前的技術還無法實現量子通訊。我覺得量子通訊這個細節出現在電影中很不簡單。


Project Hail Mary (2026) Spaceman (2024)
類型偏硬體思考導向心理驚悚 / 存在主義劇情片
基調樂觀、幽默、熱血,強調科學解決問題。憂鬱、沉重、迷幻,強調內在心靈救贖。
蜘蛛外星人洛基(Rocky)是實際存在的盟友,科學天才哈努什(Hanuš)更像是心理投射或精神導師
核心主題犧牲、科學探索、星際外交。孤獨、婚姻危機、面對過去的錯誤
如果是我會怎樣修改電影呢? 首先是推進系統要改成warp drive,也就是改變局部空間重力的那種,而不是傳統牛頓力學的那種火箭。其二是,外星人應該是用心電感應的(telepathy),所以語言的那部份可以跳過。

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