2025/05/21

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(二)

 

這篇是延續上一篇談海洋的材質(Ocean shader)。這一次我們要介紹的是更度假風,具有馬爾地夫感的海洋材質。顏色更淺,帶一點藍綠色。

材質同樣使用VRay standand material。將Diffuse設置為全黑,反射與折射全白 (這是水材質的基本操作)。然後反射與折射Glossiness設置為0.95,這很重要因為才能讓海面上的高光化開來,夕陽的反射才會更真實,也會讓海洋更有厚度感,不只是清淡的水而已。


海水深度表現的部分要透過Transluency處理。將其設置為Volumetric。Depth = 600.0(這個跟你場景的大小有關,有時需要調高,有時需要調低)。將Illumination設置為Directional。SSS amount =1.0。 因為這個場景我用的是V-Ray GPU所以在Illumination的介面變成灰色,無法調整。Fog color = (43, 126, 110); Scatter color = (154, 214, 203)。基本上Scatter color設置的淺一點。

為了要表現海洋透光的感覺,必須要設置海底的物件。你可以看到本例的海底並不深。實際的深度是4.3m = 430 cm。這個數值很重要,這點在設置海洋材質的Transluency Depth必須要考量進去。

因為水淺所以浪也不高。因此在Displacement放置的PhoenixFDOceanTex map,不用讓上Control by Wind Speed與Wave Height太高。

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