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2011/04/03

UDK三月份新增功能

最近CryEngine動作頻頻, 向來搞金字塔頂端的CryEngine不知會不會在推出免費版後市場上後來居上; 而在市場上耕耘許久, 相對平民化的Unreal Engine在畫質與地形處理上是否能趕上CryEngine呢? 拭目以待~

---以下為翻譯---
Epic公司最近展示全新的Unreal Engine 3 即時展示作品---Samaritan. 這套利用了DirectX 11 高階的算圖功能, NVIDIA APEX物理運算科技等等的新增功能. 這些新的功能你也可以在三月版的UDK裡面找到. 你可以到 Wired, TIME與IGN等網站看到相關報導與影片.
有了影像為基礎的反射效果, 在倒影裡面可以清楚看到人行道反射的字

清楚的陰影效果外加帶有細節的反射

重要的DirectX 功能包含了
  • Tessellation 與 displacement;
  • Geometry shaders
  • Multisampled textures
  • Shader Model 5
不同程度的多邊形細分效果(Tessellation)

高階的算圖功能包含了
  • 用貼圖當做反射來源(Image-based reflections) 能夠套用到任何模型表面, 模擬出逼近的場景反射效果, 還可以達到可變的光澤度, 異向的HDR高光(anisotropic HDR highlights) 與反鋸齒.
  • 次表面散射Subsurface scattering (SSS) 能模擬出光線在半透光的模型內部的散射效果, 讓角色的皮膚表現更加栩栩如生.
  • 反鋸齒遮罩的材質會對遮罩的邊界進行超級採樣, 且會對材質進行alpha-test, 讓角色整體效果比過去更加的寫實.
  • 支援MSAA(Multisample anti-aliasing)的延遲渲染功能(Deferred rendering)
  • 接近電影品質的散景效果(Bokeh) , 提供美術人員能夠調控的散景效果
  • 高品質的動態陰影 場景中的多種類型燈光都支援, 例如點光源或是其他類型的燈光來源
  • NVIDIA的 APEX科技這次也終於完全整合到UDK裡面了
左圖: 未開啟bEnableMaskedAntialiasing; 右圖:開啟bEnableMaskedAntialiasing

場景綠色部分使用到延遲渲染功能(Deferred rendering)

儲存在G-buffer的不同材質屬性

材質編輯器新增了SSS的結點

均向的反射效果

異向性(anisotropic HDR)的反射效果

SSS表面散射表現皮膚材質


而且 Epic這次還提高了免權利金的機會, 在新的授權條約, 遊戲開發者不必支付任何的權利金, 直到該遊戲的總收益超過$50,000美金 .還有, 遊戲開發者可拿75%的收益, 而Epic得到25%.你可以點這裡看相關資訊.

三月版的新增功能介紹
  • 支援DirectX 11
  • 自適應的散景效果(Bokeh DOF)
  • 你可以自行選擇散景的形狀 用在鏡頭耀斑(lens flare)上面
  • 紅色區域代表完整品質 綠色區域代表部分的品質 (效能會有四倍快)
  • 動態陰影與影像為基礎的反射(HDRI)
算圖
可以縮放特效(例如散景與光暈效果) 添加了大小顯示
Post Process Effect -> Scale Effects with View Size

新增了能夠在流體表面使用重複的法線貼圖( tiled normals)


Unreal Landscape 這是全新的地形系統

Landscape地型編輯的工具列

建議的場景地圖尺寸, 這次Unreal Engine 3的Landscape功能主要由Epic韓國部門開發, 主要就是要補足MMO需要大型地圖的效能等問題.

新的地型材質混合模式

支援像 ZBrush那樣的繪圖功能
支援繪圖板的靈敏度
在繪製圖層時 多了一個自動更新weightmap mipmaps的選項
在Noise tool裡面多了Perlin Noise的類型
支援溫度與水對地形腐蝕的效果

支援NVIDIA APEX:NVIDIA APEX科技讓用戶能夠很快速地產生物理模擬的布料飄動 或是場景破壞的效果 想要知道更多有關於APEX的資訊 請到以下網址

Unreal Editor編輯器相關
在編輯器裡面可以啟用DX11 renderer 的功能
View ->; Preferences ->; Enable DirectX 11 Rendering

透過新的 show flag 你可以查看哪一個景深(DOF)圖層有對到焦
  • 你可以透過Unreal Matinee來開關影像反射
  • 在工具列裡面你可以切換貼圖的棋盤格背景
  • 以FBX格式導入morph targets時 會使用多核心計算 這樣可以加速導入時間
  • upk package裡面有遺失的物件時 會顯示更好的錯誤回報
  • Matinee現在支援可視度的軌道切換( jumping on the visibility interp track)

[相關文章]

2011/01/24

UDK一月份新增功能

今年(2011)的第一版, 感覺它新增功能有趨緩的趨勢. Landscape功能還是沒寫好...

----以下為翻譯-----

January 2011 UDK Beta 新增功能

算圖
提供您的Colorize後製效果

另外,你可以強制景深效果

新的模糊後製讓你可以即使在對焦平面內的物件強制變模糊
  • 影像反射品質與效能提昇
  • 最佳化粒子發射器,改善記憶體使用

行動裝置(手機)
  • 現在能在iOS上支援PhysX
  • Rigid body物理計算、可破壞的物件、ragdolls,這些現在都支援. 但是Cloth, fluids與soft bodies這些功能在iOS是被關閉的,因為怕有效能問題
  • 升級到iOS SDK 4.2版本
  • 最新版的UDK Remote支援ping指令,這樣你就可以確認手機裝置是否有連到PC。
  • 最新版的UDK Remote文字輸入框修正了在舊版iOS.的問題

Unreal Editor
UDK現在多了mesh選取預覽功能
當你選取材質屬性就會顯示對應的模型
UDK現在支援地圖的書籤 (快速選取到你喜歡的地圖)
Unreal Matinee新增了移動到最後一格(Move to End of Track)的功能
改善了在Matinee的曲線編輯器,對於個別的移動選轉軌道的選取

在旋轉的次群組新增了曲線選取的選項

  • 旋轉的Gizmo現在會顯示你選轉了幾度
  • Kismet undo現在也支援快捷鍵的操作
  • FBX importer新增了維持簡化的三角面(preserve degenerate triangles)的選項
  • 修正了許多FBX importer的錯誤,包含Matinee裡面的旋轉 LODs, lightmaps以及攝影機的移動的自動切線
  • 當你在一個unloaded package導入現有的相同物件時,現在會跳出確認的選項,不像以前會直接蓋過現有的物件(clobbering the existing object)
  • AnimSet Searcher現在可以搜尋所有載入的AnimSets
  • 現在在材質編輯器裡面可以點擊顏色,就可跳出顏色拾取器(color picker.)
  • 新的對齊到地面功能讓你可以快速地以軸心對齊actor到地面
  • combat volumes與triggers現在沒有指向的話會跳出map check警告
  • 現在可在favorites panel改面屬性的排列順序
  • 當你進行instanced mesh paint data烘焙到mesh asset會跳出確認框
  • 群組選取對話框現在只會列出目前選取的package中的群組
  • Ctrl-Shift-A現在可以用在所有的Kismet actions上面了
雜項
改善了Unreal Frontend的key bindings, map sorting的功能,以及新的cook/make按鈕
更新Bink player到1.99a.版
新的網路效能記錄工具 能夠記錄伺服器對外頻寬的資訊,因為這會跟資料傳輸有關係。現在會記錄所有有被複製的 actors types、RPCs屬性,然後把這些資料總結成複製總數與大小(replication counts and sizes.)。

-----翻譯完畢-----

[相關文章]

2010/12/19

UDK十二月份新增功能

Epic鴨子滑水了幾個月後, 終於在這個月正式發表支援iOS的功能. 不愧是大公司會預先布局未來局勢所需要的功能, 畢竟高科技產業是瞬息萬變, 誰能料到今天最流行的作業系統, 明天會不會被另外一套作業系統取代. 而且像Unity這類的競爭對手已經在步步進逼囉!

----以下為翻譯----
UDK十二月份新增功能

全新,支援iOS
全新的功能與內容,包含以下:
  • 新的場景,視覺化的腳本遊戲玩法事件編輯,專為手機設計的視覺特效,使用Unreal Editor與主要工具。包含了Unreal Kismet, Unreal Cascade 與 Unreal Matinee。
  • 針對手機遊戲開發的強大的渲染功能,包含了Unreal Lightmass的GI透過Unreal Swarm分散式算圖加速計算。Epic Citadel的完整遊戲原始碼與內容,外加展示地圖。
  • UDK Remote:這是一個很方便的工具,用來利用iOS的硬體作為無線控制器,完整支援觸控與傾斜感測功能,讓你在電腦就能測試遊戲。
  • 新的Unreal Frontend,讓你只要按下按鈕,就可以對多平台進行可以編譯腳本與佈署版本(deploys builds)。
  • 手機模擬預覽(Mobile Previewer),讓你可以透過OpenGL ES 2.0 renderer完全地預覽應用程式,模擬手機的輸入功能。
  • 單鍵佈署功能(One-click Deployment):很容易地透過Unreal Editor將遊戲佈署到iOS的硬體,只需要點擊一下即可。
  • 次世代手機畫面, 有了UDK高度優化的手機渲染器,能支援per-pixel光照、環境貼圖、預先計算的可視性。當然囉,更不可不提的是Unreal Lightmass能計算出驚人的光照與陰影,讓你的遊戲場景非常寫實!
  • Unreal Kismet視覺化的腳本編寫,美術與場景設計,可以利用Unreal Kismet把動作、輸入與事件串接出來,讓玩家跟場景有互動的設計,完全可以不需要寫一段程式碼。
iOS功能列表:

基本的UE3功能
  • 能夠上市推出,認可的遊戲引擎核心。
  • Unreal Editor 幾乎所有UDK的功能都能支援。
  • Unreal Lightmas,全局照明、AO等。
  • Unreal Swarm可進行分布式算圖。
  • UnrealScript動態腳本語言。
  • 尋路功能(Pathfinding)與導覽網格(navigation meshes)。
  • Unreal Matinee過場動畫編輯工具。
  • Unreal Cascade粒子特效編輯器。
  • Mesh繪製工具
  • Canvas-based UI算圖
  • Unreal Content Browser遊戲資產瀏覽器
  • 完全支援Autodesk FBX檔案格式
  • Unreal動畫系統(AnimTrees, additive animations, blending)
  • 直接在編輯器裡面就能玩遊戲,單鍵預覽遊戲
  • 即時的IK
  • BSP場景工具
  • 群體系統
  • LOD系統,包含了Massive LOD
  • 效能與記憶體損耗統計工具
  • 模型簡化工具
  • 材質拆貼圖與LOD產生工具
  • 支援Perforce版本控制工具
  • 物理與碰撞系統
  • Unreal Frontend tool可用來啟動、包裹您的遊戲
  • Unreal Console讓你可以連結手機應用程式,輸入指令與觀看log資料
  • 64-bit的工具,讓你處理巨量的資料
手機
  • 完全支援Portrait 與landscape模式
  • 多點觸控,並支援傾斜和陀螺儀
  • 用觸控來控制玩家觀看視角,也支援手勢輸入
  • 新的手機輸入區域(input zone)的系統
  • Unreal Kismet 與UnrealScript都支援手機的輸入功能
  • 你也可以在PC上模擬手機的輸入
  • 基本的UI系統,基於畫面,利用簡單的按鈕與滑桿控制
  • 電影播放模式
引擎
  • 效能急速的iOS遊戲引擎
  • 關卡串流與非同步載入
  • 多平台共享遊戲資產
  • 手機shader預先快取/警告,讓你有平順的遊戲播放
  • Unreal Lightmass normal map baking
  • 預先計算顯示度系統,且支援Unreal Matinee path
  • Cooker能夠產生最佳化的shader,根據不同遊戲需求
  • 音效與音樂播放支援OpenAL
  • 3D聲音定位(立體輸出)
  • 非同步的音樂串流
工具
  • 可以用PC 幾乎可以有1:1的預覽效果
  • UDK Remote讓你可以在PC上接iOS裝置,預覽手機輸入的效果
  • 影片產生工具讓你可以模擬出真實的手機觀看效果
  • 從裝置上抓取畫面與電影
  • 預覽裝置解析度,編輯器可以預覽系統設定landscape/portrait
畫質
  • 手機上的先進遊戲畫質
  • 彈性的材質系統產生器,針對OpenGL ES2 shaders最佳化
  • 即時的陰影(planar)
  • 粒子系統
  • Bump offset mapping
  • 骨架系統
  • Shading
  • 即時的per-pixel照明
  • 法線貼圖
  • Specular照明 包含per-pixel specular
  • 動態照明 (可移動的、動態照明)
  • 動態的材質
  • 透明度、不透明遮照
  • 輪廓光效果 (Rim lighting)
  • Fresnel效果
  • 材質混合
  • Vertex coloring 可上色的模型
  • 發光的照明
  • Vertex變形 (植物或是布料)
  • 環境貼圖
  • 烘焙AO (skeletal meshes)
  • 水表面效果
  • 照明遮照、環境貼圖、輪廓光
  • 貼花
  • 靜態網格算圖
  • 非均向性物件縮放
  • 自動材質壓平工具
  • 環境霧
工具
新的Unreal Frontend UI
UFE現在支援多個參數(profiles). Profiles就是一組烘陪時的設定組合,讓你可以輕易地切換專案
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealFrontend

虛幻編輯器
在Mesh Paint介面多了一個Fix的按鈕

添加了新的vertex color比對工具,這讓你重新輸入模型時,可以再載入之前繪製的vertex color
http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog#Vertex color matching tool

高解析度模型 帶有Vertex Color資訊

低解析度模型 要吃高解析度的vertex color資料 那就會需要這個新增功能了!

Unreal Kismet
新的Kismet action--- ProjectileFactory,這個東西讓你可以自skeletal mesh socket或是bone產生粒子發射與槍口閃光效果。這版對手機遊戲只支援每個vertex兩個bone。下一版就不會有這樣的限制了。

ProjectileFactory的應用畫面

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2010/12/06

UDK十一月新增功能


個月的UDK更新又來了, 期待的全新地形系統(landscape)並沒有如期出現. 不知是為了參加哪個展覽, 這次新增功能還搭配了這個影片, 在影片的後面說明了主要功能, 但是這個兩年後的硬體配備才可能跑的順的展示, 並不是全都展示全新功能, 絕大部分是舊功能.

Directional Light Shafts方向光的耶穌光效果

Color Grading調色功能, 做出更有氣氛的色調

Cascaded Shadow Maps 根據物件距離改變陰影解析度

Seamless Time of Day Transition 無縫的日夜變化轉換

Weather Effects 氣候效果

Improved Foliage Rendering改善的植物渲染功能

Material Layer Blending材質圖層混合效果 (由乾燥轉潮溼材質)

Point Light Shafts點光源的耶穌光效果

High Quality DOF For Filmmakers 針對電影製作的高品質景深效果. 看起來有做出Bokeh散景, 但實際上在十一月版的新增功能清單裡, 並沒有說明這個重要功能. 開啟11月份範例檔的確可以即時展示散景效果, 實際要開啟哪的選項或是純粹是透過舊功能的調校, 這還要再研究

以上展示功能似乎很令人期待, 但實際開啟場景的Kismet, 兩個字可以形容實際狀況--『硬幹!』

日夜變化, 天氣系統, 材質變化...等是透過Kismet串出來的. 沒有寫成美術能實際使用的功能, 嚴格說出來只能說是Epic公司自的對這些功能的prototype吧!

----以下為翻譯----
這次UDK新增了一個地圖,另外編輯功能也很有多改進

新的日夜變化地圖,你可以在以上Youtube影片看到。這張地圖也附在新版的UDK影片。

新的啟動畫面。增加一些功能。

新的絕對移動模式,方便你用滑鼠來操控移動,這是預設的移動方式。

新的功能改善了移動與旋轉的操作。
這是一個很方便的設計,方便你進行 prototype前期設計。因此。這個工具被定成預設值。

幾個旋轉功能也改善了,但是這幾個功能預設是關閉的。

現在在透視圖也可以進行框選了
\UnrealEngine3\Binaries\MemLeakCheckDiffer.exe.
新的記憶體露出檢查MemLeakCheckDiffer工具,可以在這裡找到。
\UnrealEngine3\Binaries\MemLeakCheckDiffer.exe.

在Matinee裡面,多了一個的針對眼部與頭部的,頭部追蹤的軌道
當你儲存關卡時,你可以對每個子關卡重新命名,甚至可以做前綴命名。

增加新的移動重新命名(“move/rename”)控制指令
當你進行多個soundcues複製到另外一個資產包時, “Name Suffix”這個參數會設設定為關閉。


在畫面中,添加了當游標滑過物件會高亮顯示的功能。

AnimSet編輯器現在允許你搜尋AnimSequence名稱。

材質觀看器現在背景為棋盤格,方便你觀看透明材質。

在屬性窗(PropertyWindows)內多了一個叫做水平網格的開關。

雙擊序列,會讓你開啟該序列的母序列。

當你輸出FBX檔案時再也不會得到三角化的網格了。

對rebuild與檢查關卡多了新的指令。

自動build與提交工具已經不需要了,請看這裡的說明
http://udn.epicgames.com/Three/AutomatedMapBuild.html

雜項
在socket管理員裡面的Sockets現在按字母排列了。

以下的Kismet快捷鍵更新了
C +滑鼠左鍵,添加『console event』

移除了添加註解,快捷鍵C

開啟水平分割線這個功能在不同session都會被記憶下來。

在static meshes與fractured static meshes縮圖上都會再次顯示沒有碰撞『NO COLLISION』的警告。

nFringe script debugging現在可以在64-bit UE3上執行
FBX SDK更新至FBX SDK 2011.3.1
有了這項功能,你不需要先進行三角化就可把模型導入至UE3。

----翻譯完畢----