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2011/05/01

Tutorial: tearing cloth in 3ds max 2011


In this quick and concise video tutorial I will show you some of tips & tricks when creating realistic tearing cloth in 3ds max 2011. This is for advanced user, no plugin required but to tweak for better results, we will use SuperMesher (optional) in this video.

You might find 3ds max 2011's Garment Maker unstable, convert plane to NURBS, and use delauay approximation to avoid that problem.

To optimized simulation performance, we model the cloth with adaptive resolution (with help of HSDS modifier).

The tearing effect was enhanced if you paint the tearing group in parallel (vertical) stripes. The strength controls how vertex will stick together.

Supermesher help us to catch cloth animation, not only increase playback performance, but we could add more modifier (FFD, noise...etc) on top of it. Click HERE to the product page of Supermesher.

When cloth were ripped, since some verties are break which will break polygon's smooth group. We could add Welder modifier to fix this problem. Add turbosmooth or shell modifier to increase resolution of your final results.

Video tutorial (watch in 1080P resolution and fullscreen mode you should see button labels clearly) :


watch in Vimeo click HERE

I hope you find this video useful. ; )

[more tutorial]

2011/02/14

Autodesk 3ds max 2012 線上問答

Autodesk max 又要推出新版了. 根據XBR線上會議, 筆者做出新增功能的預測:

Autodesk 3ds max 2012新增功能
  • NVidia PhysX為架構的物理運算
  • Epheres ZooKeeper變成內建的外掛
  • HCG Asset Browser Pro也被買進來
  • 改很大的新UI介面, 可客製化
  • CAT會加一些東西, 但是Biped幾乎沒動
  • Viewport顯示支援間接照明預覽
  • 使用大量物件時, Viewport跟舊版比有十倍速提升; max啟動的時間也會增加十倍 = )

Autodesk 3ds max Design 2012新增功能
跟上面一樣 但是多了
  • Dynamit VSP 這個被買進來的外掛
運氣好的話, 會在Subscription的時候釋出Kynapse群體運動的模組. 所以, 這次的新功能大概就是這幾個被買進來的外掛吧....

以下, 應觀眾要求翻譯

Enjoy,

----以下為翻譯-----

3ds Max and 3ds Max Design XBR Webinar 線上會議
Youtube連結請點這裡

文字討論請點這裡

Q:會談談Python的整合嗎
A:不會

Q:我想知道Autodesk會不會把3dsmax導到Mac上面
A:今天不談這方面的計畫

Q:你知道viewport的效能問題似乎是因為Autodesk以單核心軟體計算的方式來處理viewport 才會造成這樣的結果
A:下面我們會討論

Q:有沒有論壇讓我們可以發表想要新增的功能
A:是 我們再想一些工具讓各位能提供意見 目前還在測試這工具. (譯者註: 現在你可到以下連結作意見投票 每人只有20票:

Q:目前有300個老bug待修正,你知道嗎?
A:我們再看看能怎麼辦

Q:回報錯誤的提示可不可以只問一次就好 然後之後就在背景回報錯誤
A:Autodesk用的都是統一的回報系統 所以很難改回報錯誤的機制

Q:這次的發表會提到Particle Flow (PF)的提升嗎
A:不會直接提到

Q:我很意外你們真的會參考CER (錯誤回報機制)的資料 我每次幾乎都會直接關掉 抱歉
A:請別這樣做 要不然我們會取消你的軟體授權喔 (開玩笑)

Q:在Ken的部落格裡面有提到Ribbon介面 他還說ribbon的推出反應不如預期.那, 你們會修改Ribbon嗎? 會怎樣修改?
A:待會會講

Q:Max / Max Design還會再分裂成兩個版本 還是說最後會合併成一個?
A:我不認為還會再分裂 但是不保證

Q:我個人認為 Ribbon介面失敗的原因是因為它很難做客製化
A:我們聽到您的意見了

Q:Character Studio (CS)還會再改良嗎 會改到像Motionbuilder那樣好嗎?
A:我們目前在平衡CAT 與 Biped這兩個的研發努力, 目前是把比重放在CAT比較多

Q:蘋果版的Max 這次發表會提到嗎?
A:不會

Q:算圖設定很多很煩
A:我們正尋求更好的管理算圖的方法

Q:來個流體模擬功能怎樣?
A:研究中

Q:你們有沒有考慮研發UI模擬器 例如可以模擬出Max 8介面的東東
A:沒有耶

Q:你們會用微軟的Direct3D 或是用新版的OpenGL 3.x (Open Graphics Library)來最佳化新版的3dsmax viewport的顯示效能?
A:我們會有很多方法, 請等著看

Q:Caddies功能 (max 2011新增功能) 已經由黃金被批評成大便 但是我們這些用戶真的能夠引導MAX開發的未來嗎 為什麼介面不能客製化 可不可以不有用這個功能!因為我發現我操作時的功能正是我不希望Caddies跳出來的時候! (譯者註: 請點這裡看展示影片)
A:是 我們聽到了 我想我們也找到問題點了

Q:未來iRay的整合會提到?
A:會

Q:我們能分享這次的網路會議嗎? 想給那些無法參加的能看
A:可以 我們會在會議後的24小時內把錄影給各位

Q:Particle flow會更新多核心支援 還有統一的物理模擬功能嗎? Max會有怎樣的特效動態模擬系統
A:請看線上簡報

Q:我什麼不能有統一的CAT與Biepd功能?比方說BIped 或CATed (把兩個合體)而不是個別獨立的功能?
A:重點在於哪一個會是主要投資對象 而不是把其中一項剔除 目前我們主要在研發CAT

Q:Max以後會有蘋果版嗎
A:我們正在積極的研究

Q:能不能有聲控的功能?加速工作流程
A:我們沒有太關注這方面

Q:你們有沒有修正雙六核心的電腦會發生的max效能變差的問題
A:那是Windows 的bug 影響Nvidia驅動程式 目前正在與廠商研究這個問題, 這的確是個問題

Q:我不想這麼說 但是你們這邊大部分提到的東西 聽起來只像把3ds Max弱智化而已!根本就不是想要解決它本來的問題
A:嗯 或許你該聽完再發言 其實這是很優雅的設計.你不要被他的簡單介面所蒙蔽了

Q:Max需要內建流體模擬功能
A:聽到了


Q:會不會有算圖圖層管理的功能 類似 Maya或是RPManager 有沒有類似的研發計畫
A:我不能說的太明確 不過這方面是我們強調研發的地方 遲早會有這種功能

Q:有沒有想過放把錯誤回報系統植入到軟體本身 這個它自己不會當機但是本身會被bug中斷
A:沒想過耶

Q:嗨 我是巴西來的 你們是不是把max的UI搞的像Maya 對吧?
A:我們不想把MAX搞的像MAYA, 我們想做別的事

Q:如果我現在想升級工作站(買新電腦) 應該要怎樣升級 還次我應該再等幾個月看看到時候新版的MAX系統需求到底是什麼再決定? 因為我希望花費最少達到更好的MAX效能
A:盡可能的裝越多記憶體越好! 如果你要用iRay的話, 用nvidia的晶片;如果不要的話用ATI的晶片也可

Q:有沒有可能開發出有用的後製 把後製整合到算圖的介面 舊有的後製介面是八年的, 介面一點也不友善 也不適用於實際的專案 或是網路算圖
A:我們有聊過類似的目標 但是不會馬上改到這塊

Q:你們這個新的UI介面是不是很類似Luxology modo的介面阿
A:這樣不好嗎

Q:iRay會不會改的更適合用在動畫上
A:繼續觀賞

Q:iRay為什麼就不能跟他的競爭者一樣快 (例如VRAY RT) 會改善嗎?
A:會

Q:希望新的scripting功能能夠支援所有新的UI介面功能
A:有希望

Q:請問這些新的UI介面 Maya也會有嗎?
A:去問Maya的開發團隊!我們是Max團隊

Q:會不會有Linux版的max
A:我認為OSX版會比Linux版的先出現 因為用戶問卷上的要求

Q:有沒又計畫整合Python 讓它作為Maxscript 與 C++之間的橋樑
A:你有聽過MAXsharp這個東西嗎? 現在可在ADN (全名為Autodesk Developer Network, 是Autodesk給相關開發人員或是beta user的帳號, 可以付費簽約購買)上面找到

Q:請問AutoDesk的其他產品線也會有這類的UI設計 工作流程的改良嗎
A:會有一些

Q:Autodesk有沒有想過跟主要的流體模擬軟體公司有些合作 或是跟一些有經驗的設計師合作
A:有

Q:我在用3dsmax 有時候最多遇過7個介面拉桿 真是惡夢!這表示工具列裡面還有很多是我們必須要拉一拉才能看到全部 很煩耶
A:我們盡量避免捲軸介面 當UI可縮放的條件下 要完全排除捲軸介面 對開發來說是一大挑戰

Q:有沒有支援多個螢幕的想法 例如 把某個viewport拉到另外一個螢幕上面獨立顯示
A:正在考慮

Q:能不能開發即時的算圖引擎 讓我們可以即時地調整材質 然後即時看到效果
A:目前正積極研發 短期之內會有

Q:為什麼max要分裂成兩個版本design 與 max 會不會再分裂更多阿
A:沒這個計畫 我們是刻意分成這兩版本的 這樣還讓max的銷售成績有很大增加

Q:Ribbon介面提供過多的資訊 這樣的設計看起來很笨耶
A:我們有考慮過資訊過載的問題 目前有些設計原型處理這個問題

Q:最近改UI的東東真的是一個大退步阿 我是這樣覺得 把icon改成單一的灰色 讓我們這些老手們很難找到想找的功能 而且黑色的介面很傷眼睛耶 icon應該要改成以前預設的淺色UI 不要用黑色的
A:我們正在改 (微笑)

Q:Max會不會有雲端渲染(render on the cloud)這種東西
A:正在研發 我們有在GDC跟nvidia展示

Q:MR與iRay的整合嚇到我了 我很怕這樣的整合會讓max對於外部的渲染器的開放性降低 (註 比方說對Vray的支援度) 我會不會是過度擔心了
A:的確是過度擔心

Q:客製化UI能做到怎樣的程度 我意思是 Max真的會讓我聯想到Microsoft Office的介面 一個字就是"亂"!
A:目前正計畫完全的客製化介面

Q:MAXsharp會不會由研究的專案轉換成max新功能的一部分
A:目前max 2012還在bete階段 我們希望能整併進來 但是我們也要先確認這樣做事對的

Q:新的viewports介面會不會改的像Mudbox一樣快
A:這兩套軟體有不同用途 你不可能在同一件軟體都要求做到一樣的事情

Q:有沒有可能把Vray整合到Max裡面 變成內建
A:不可能

Q:因為我們有自己寫一些外掛的關係 我們會採用scanline算圖 而不是mental ray 因為這樣可以算的更快 算的更美 max過了好幾年的更新 可是scanline的數值還是被壓在0到1之間 而且還有很多小bug 你們能不能釋出scanline的SDK 讓我們能夠改code 有可能嗎?
A:或許

Q:我用了3ds/max有15年了 有沒有可能加入beta test

Q:多螢幕支援聽起來很棒 那有沒有可能對手寫版有更多的支援呢
A:我們還沒討論到這個 但是會考慮

Q:我是maya的用戶 最近3dsmax真的有很多很棒的新功能 比方說slate material editor, pflow, mental ray整合等等 你們真的很積極地改善max 能本能把你們的研發熱誠跟maya開發者好好分享一下阿 (微笑) (譯者註: 該不會是位職業的call-in觀眾吧?)
A:我們很樂意跟他們分享

Q:請問我如果用NVIDIA的遊戲顯卡GF 560 Ti, 那 iRay會支援嗎
A:可以用 但是不是正式的支援

Q:新的Layouts介面真是棒 能不能顯示 儲存介面的設定 就像選單那樣 例如 我能不能有像Graphite 有建模的模組 然有Unwrapping的模組
A:基本上可以 不論是workspaces或是layouts

Q:請問viewport能不能支援顯示noise這類型的材質 現在的話viewport上面的顯示跟實際render出來的有差距耶 例如大小 還有方向
A:我認為這會再下一版本會改善

Q:請問你們目前是不是在整合max, maya, softimage 讓這三個彼此可運作的更好
A:是 我們有在花時間在檔案交換方面 請持續關注

Q:請問你們會不會開發手繪質感的UI介面 (吐舌頭)
A:會, 還會提供你一箱的蠟筆 讓你可以填色

Q:如果能夠客製化滑鼠按鈕 就像Maya的3D navigation那樣就好了 (請點這裡看影片)
A:這很多客戶都有要求Max現在跟其他軟體打包販售 所以如果有這類的設定功能應該很有價值

Q:請問Slate的介面可不可以套用到像Modifier stack堆疊上面
A:這是我們的長期計畫

Q:請問Mental Ray,與 iray會不會變成XBR的核心渲染器
A:我不這麼認為

Q:如果能夠內建動態物理的破壞外掛 例如Rayfire 或 Tear Down It那就好了
A:請持續關注

Q:ICE會不會整合到3ds Max裡面 或是其他Autodesk的產品
A:我們朝這方向思考

Q:請問介面的改善會不會朝Autodesk統一介面的方向走 就像Adobe系列產品那樣
A:類似 但是我們目前是專注在解決Max用戶的問題上面

Q:你會談談OSX 版的max嗎
A:不會直接談到

Q:有計劃把max的UI改成能偵測到Windows的字型DPI設定嗎
A:當有有想過這方面

Q:3ds Max 與3ds Max Design到最後會不會又合併成為一個
A:沒這個計畫

Q:是否也有研發讓單一個物件在viewport上有比較好的效能 為什麼Zbrush就可以輕易的處理百萬個poly 而max才面對不到幾萬面就變得這麼慢呢?
A:因為Zbrush當初的設計就是處理一個物件;而max大部分是要處理多個物件

Q:你們展示的介面很完美 這就是我想要的3DS Max! 請問這個版面還是在初期構思階段嗎
A:感謝 這是基本的架構 其他workspaces可能還會有不同

Q:請問San Diego的模型是在3DS Max 2011裡面做的嗎?
A:不是 (微笑)

Q:你用怎樣的顯卡做demo

Q:請問這GPU加速的功能只能透過Cuda 因為nvidia跟你們有夥伴關係?
A:不, 有些會用到OpenCL

Q:Nitrous這個詞我還有印象 這不就是很久以前你們想要改寫max的計畫名稱嗎?
A:對

Q:因為目前大家都用寬螢幕顯示器 所以水平的工具列空間有很多 但是垂直的工具列可用的空間就很少了 我很擔心你們新的UI介面用到很多的垂直工具列
A:我們會強調寬螢幕的設計 也著重於寬螢幕 這邊展示給各位的(垂直工具列)其實只是範例

Q:我是長期用戶 我很容易找到選單 即使他很複雜 我是希望在改介面的時候, 不要讓我變得很難找
A:是

Q:我們常常會有上千個物件 每個物件的面數不高但是 只要超過一千個物件 MAX就會變得超級慢 這會改善嗎?
A:是 如果有超過一萬個物件 效能跟過去相比會快上十倍

Q:我看你有展示到Asset browsing 你們會整合像HCG Asset Browser Pro plugin這個外掛嗎 ?我最大的問題是要把物件儲存像個資料庫那樣 我很喜歡像itunes那樣的介面儲存 3D檔案與材質庫
A:我們一直都很期待新的東東 我沒辦法跟你說特定的產品會不會整合進來

Q:請問設計max UI或是viewport的研發團隊 是不是跟maya的研發人員有關連 例如可停駐式的視窗Viewport 2.0
A:只有一點點關連

Q:能不能客製化新的UI 進階用戶能不能完全修改標籤列 用在特定的工作流程 如果能夠這樣客製化那就太棒了
A:是 我們就是這樣計畫的

Q:請問Dynamit VSP會不會含在3dsMax裡頭
A:不會 Dynamit VSP只會在3ds Max Design版本裡頭

Q:我希望看更多跟wireframe有關的東西
A:即將看到

Q:我認為ribbon的根據操作改變的選項(context options) 能夠讓外掛也使用嗎?例如Vray也能用到這樣的設計嗎?
A:如果Vray在安裝時有這樣的選項的話

Q:你剛剛說viewport會有間接照明的功能?
A:是

Q:請問新的viewport是用GPU加速嗎

Q:請問PyQt會整合進來嗎? (註:PyQt是Python語言的GUI編程解決方案之一)
A:待討論

Q:會不會有非線性的時間軸概念 例如有很多shots 在單一個時間軸 這樣方便預覽與編輯
A:我們有討論類似的東西

Q:這次會看到NURBS的改良嗎?
A:不會

Q:請考量到我們有很多人有幸有多個螢幕 我們想把工具列放到多個螢幕上
感謝 我們不會忘記這個建議

Q:請問nurbs建模功能有在你們的研發時程上嗎
A:不是馬上的計畫

Q:你知道現在標準的螢幕都是寬螢幕 而不是你現在展示的max 2012原型那樣的4比3比例的新UI設計吧
A:我們知道 這次的原型展示不過是其中一版型

Q:現在的鏡像功能 會被固定住畫面 我能不能選取鏡像功能 還能旋轉畫面 這樣會更方便
A:個別的功能 我們會個別來處理 但是還是要依照用戶的反應 我們就會處理該方面

Q:請問標籤列能不能拉開成獨立的
A:接著會討論

Q:請問的UI是不是根據Qt設計的
A:接著會討論

Q:請問有沒有計畫讓我們一次可以開啟好幾個場景 就像modo Cinema4D那樣
A:還沒排除這樣的計畫

Q:之前有人提到Nvidia消費級的顯卡, 你們有沒有計畫對這些電玩卡做認證個動作 就像目前專業顯卡那樣呢?
A:沒辦法做到 單單像GeForce 480這樣的卡就有30種變體. 我們會測試一些GeForce的顯示卡 還有ATI的遊戲卡

Q:如果MAX的團隊與MAY團隊要對幹, 哪邊會贏?
A:我們人數眾多, 而且我們會不擇手段

Q:我很喜歡新介面 ribbon很讚 這可以輕易地客製化嗎 因為AutoCAD要客製化很麻煩
A:我們有很多想法來改善客製化 但是在此之前 還有很多事要做

Q:跟2009版相比 2011效能真的很差 會改善嗎?
A:這個問題我們在線上解答 感謝

Q:我們真的很需要算圖能支援After Effects comp
A:當然囉

Q:Max能不能有python的功能

Q:我喜歡新的UI設計方向 當然啦這些選單 都要能夠拆解 可浮動
A:感謝 接下來討論 有些功能其實不適合做成浮動 用戶的測試 還有像你提供意見 會讓我們更清楚應該要這樣做比較好

Q:會不會有一個產品叫做XBR 還是說它只是max研發的一個代稱?
A:XBR不是個產品 你可以把看成是一個過程 (譯者註: XBR是max改寫計畫的代稱)

Q:談談caddies吧?
A:我們要改善caddies

Q:你們會把架構由Direct X 10搬到11嗎 請問什麼時候iRay會支援即時算圖連續算圖 (VRay RT已經有這個功能囉)
A:很快就會做出來

Q:請問那個珠寶的icon是故意拿掉的 還是說珠寶的icon只出現在初稿原型上
A:你眼睛還真利

Q:我們真的很需要After Effects comp的算圖支援
A:我們完全同意

Q:請問檔案與場景管理的改良會不會讓render pass與states/partitions的管理會改善呢
A:我們希望能達到這個目標 你不會等太久

Q:Max基本上viewport的模擬效能很差 原因也是跟物件數量有關 會改善嗎
A:會.請看Nitrous計畫

Q:傳說你們會把Autodesl系列所有的軟體介面統一化, 但是我們都不希望這以Ribbon介面來做統一
A:Ok 但是為什麼

Q:為什麼你們要把研發比重多放在CAT上面而不是Biped上面? Character Studio的用戶不是比較多嗎!? 簡單的功能, 例如: 可伸縮的骨架, 我們等了好久都沒有寫到Biped裡面!
A:因為根據我們的讀者問卷 統計告訴我們長遠來說研發在CAT方面會比較明智

Q:我認為NodeJoe/Slate基本上只是半成品 請問Epheres ZooKeeper會不會整合到Max裡面 讓Max變得更節點?
A:我們跟Epheres有合作研發的關係. 所以請持續關注

Q:請問有沒有什麼商業計畫 把max與外掛打包起來賣?比方說特效套件 內含pflow box 2/3, FumeFX, 與krakatoa 之類的
A:我喜歡這個提議

Q:在Grafite modeling裡面有一些功能真的很棒 但是我還是希望這些功能整合到舊的editble poly tools裡面
A: A:建模工具的確需要統一精簡化

Q:我們能把客製化的UI資料由一台電腦搬到另外一台
A: 可以

Q:客製化UI很棒 如果還能把我個人的workspace資料帶著走 比方說放在隨身碟裡面 如果我換一台電腦我就還能用這個參數 有辦法這樣嗎
A:是

Q:如果可以的話, 拜託考慮一下"純文字的Ribbon按鈕 ". 人家Modo, Softimage, Lightwave這些軟體都有純文字的按鈕 而且用起來很順!
A:待討論

Q:XBR什麼時候會完成 然後上市
A:做完就會推出

Q:請問現在的Max研發團隊規模多大?
A:研發人數沒大到足以研發到滿足所有客戶需求

Q:我之前有問到手寫版的問題 我想如果手寫版還能支援動作控制 比方說iphone/ipad 這樣可以同時作為外部的螢幕 或是攝影機控制器 那就太棒了
A:對耶 這樣很酷 我也想來做這方面的研發

Q:現在有很多多餘的modifiers例如OptimizePro optimize;BooleanPro boolean 你們有打算清理這個問題嗎?
A:有關減肥的計畫有一部分就是把老舊的功能移除

Q:那些沒辦法參加會議的人 我可以把圖片貼在網路上嗎?
A:我們會有錄影 你會受到錄影檔連結

Q:當在Windows 7作業系統開啟Aero特效時 Max的UI會變得超慢 你有發現這個問題嗎
A:有

Q:有想過在max中加入3D立體影像的流程嗎
A:目前viewport有四台攝影機的上限 因為我們有四個viewport所以我們不能提供3D立體畫面 希望XBR Graphics能夠支援超過四台攝影機

Q:有計劃開發更好的Point Cache功能嗎?
A:有!目前有

Q:ParticleFlow可否支援多核心運算
研究中

Q:請問XBR在於UI的設計 能不能直接程序化的編輯 就像Slate那樣 而不要用層或是清單的概念 或許有點撈過界了 但是能不能搞的像Houdini那樣
A:那是我們期望的目標

Q:XBR graphics有沒有什麼預定發表的時程
A:抱歉不能說 但是你可以加入beta 看看目前進度

Q:現在的動態物理系統是用PhysX來做的?
A:對

Q:請問預設的scanline renderer有沒有未來(what is the future of default scanline renderer)
A:沒什麼未來(not much of a future)

Q:差點忘了 你們有沒有看過有人破解微軟kinect的東西 研發部有考慮這種東西嗎
A:有 很酷

Q:這次發表你們說會有十倍的效能提昇, 我們會在新版看到嗎?
A:我希望你不會等太久

Q:我希望在2011版本裡面回復到2009版的彩色icon
A:可能沒辦法 一旦icon跟架構改版後 要改有困難

Q:你們什們時候由Direct X 10 搬到11 請問何時iRay會變成真正即時且連續算圖
A:這是目標

Q:請問能不能整合Xref/Container這兩個系統 ?Xref分太細了, Containers無法處理太複雜的設定 我們需要更簡易地管理大型資料
A:同意 我們要做更多研發

Q:你們把Boolean拿掉的時候要小心 由時候我覺得用Boolean會比用Pro Boolean要好 因為 Pro Boolean有時候會算出不可預期的結果 大概有5 %的機率會發生
A:是 我們在移除Boolean會把你們的回報考慮進去

Q:請問PhysX是不是要取代Reacctor
A:是

Q:Graphite bar這個想法真是差勁!
A:可說更多關於這點嗎?

Q:我是開發人員 我發現有時候為了繞過bug很麻煩. 有沒有可能讓我直接去改max的核心 ?讓我對bug的修正能有所貢獻
A:我想你加入ADN帳號是最好的辦法

Q:請問我可不可以分享這線上會議的畫面給其他人
A:當然可以歡迎 你還會收到我們寄給你的整個會議錄影檔

Q:請問Quicksilver有利用到平行GPUs運算嗎
A:沒有

Q:請問Mental Ray有用到GPU運算嗎
A:沒有

Q:請問一下節點式材質編輯器是長得像Unreal 還是像maya
A:比較像Slate (微笑)

Q:請問有沒有計畫開發像renderman for 3dsmax這樣的算圖系統?
A:沒有

Q:建模的部份會有新增功能 更新嗎
A:有

Q:Ribbons讓我聯想到微軟 Outook 2010 我不認為這好用 可能是我老古版吧 但是我還是比較喜歡簡單的下拉式選單
A:標籤列可以縮小成像選單那樣 Panels也可以

Q:你們能不能開發整合更好的UV unwrapping功能嗎
A:這是我們認為科技產品的關鍵強項 我們會持續改良

Q:當我們用mentalray算一張圖 效果比用scanline renderer要美 而因為quicksilver的架構沒有c++ plugin就不可能達成? Scanline對我們來說就像是renderman 你可以用Scanline做一些怪招 例如 我們自己寫的3S效果整個就打敗mental ray了 不論是品質還是速度上
A:ok, it isn't going anywhere (譯者註:這句不知道怎樣翻 跟上下文對不起來)

Q:Ribbon可否在垂直工具列上設計的更人性點
A:2011有提供關於垂直ribbon的選項

Q:可否展示一下3dsmax 2012
A:馬上

Q:你們有沒有計畫寫個簡單的單鍵工具讓3DS Max與Mudbox之間做檔案交換
A:有

Q:請問舊的modifiers會不會整個拿掉 或是會有個工具 讓我們轉換舊的資料
A:這是我們在開發的時候要考量的問題

Q:請問viewports 的3d立體畫面 還有算圖有排在研發時程裡面嗎
A:有 請看看louis marcoux的部落格裡面有寫

Q:我想要看真正的新增功能啦
A:好 快了

Q:請問有沒有新的SDS建模工具
A: A:會 我認為會有

Q:請問有沒有計畫把多物件的屬性集結操作 (不是透過instances)
有討論這個

Q:如果新介面有學習模式就好了 尤其對初學者
A:很棒的意見

Q:有沒有辦法讓用戶看到你們是怎樣處理錯誤回報的 你們怎樣歸類 還有優先處理順序 我有個BUG一直出現我想要看到你們怎處理的
A:沒有

Q:為什麼你們會認為Maya主要用在電影 而Max在於遊戲產業 有很清楚的分界嗎
A: 這很難解釋

Q:有沒有可能在Max中植入真正的Catmull-Clark Subdivision
A:我們需要這個功能

Q:你們在Youtube上面有XBR頻道嗎
A:我不確定 但是錄影會放到網路上

Q:很棒的客戶互動 請繼續下去
A:感謝你有發現

Q:能不能讓我提供建議功能 不論是新功能 或是評估功能 或是超級秘密計畫的功能?
A:我們在做類似的建議機制 (這裡由投票功能)

Q:有沒有可能不要讓Graphite佔去整個版面
A:如果你是指ribbon 我們會把它改的比以前好用

Q:套裝販售的軟體也可升級嗎 例如Matchmover,Imagemodeler,Composite
A:可能可以 但不是全部

Q:我很喜歡modifier stack的設計 如果你們改了介面 我希望modifier stack不要被拿掉
A:Modifier stack會保留

Q:請問會改良跟Revit的檔案交換嗎 例如現在的Revit FBX的材質轉檔有問題
A:會

Q:請問iRay會支援render elements嗎 現在沒有passes的功能 根本不能拿來做製作
A:正在處理這方面

Q:建模的部份會怎樣改? 會不會像Sketchup那樣很適合建築建模 請問建模這塊有很積極在改良嗎
A:當然是

Q:請問max2012的外掛能不能與max2011相容?
A:不能

Q:請問一下新的UI是不是根據QT (Nokia's QT-toolkit) 類似maya 2011那樣
A:接著討論

感謝各位參加謝謝收看
----翻譯完畢----

[相關文章]


2010/12/26

Autodesk 3dsmax 2012與Kynapse 群體功能


People Power群體動畫功能, 是否會加到3ds max 2012中?

今年就要接近尾聲,新的一年即將到來。這也意味著新版的3ds max問世倒數計時! Autodesk的M&E視覺溝通方案總監---Ken Pimentel最近在他的部落格透露了一些關於3ds max 2012『可能』會出現的新增功能。在經歷了3dsmax 20103dsmax 2011的新增功能預告宣傳文的洗禮後,相信有許多人對官方的宣傳文章有不錯的免疫能力:

2010/12/09

Virtual Partitioning Krakatoa 虛擬分區的觀念

篇的是翻譯自maxscript大師Bobo在他的部落格發表的文章, 原標題為"Virtual Partitioning in Krakatoa 1.6.0" . 裡面提到他想到一個方法, 可以用較少的硬碟空間就可算出粒子隨機排列的效果, 他用了epiphany這個字來形容他的發現, 可見這個發現讓他很高興, 很重要. 可惜的是, 原文已經被刪除了, 或許是怕影響到Krakatoa 1.6.0的銷售吧?! 原因不得而知.


----以下為翻譯----
現在是十一月十三日早上五點

這是值得紀念的一刻,因為我剛剛頓悟了某個觀念!

讓我們先回顧一下歷史
如果你是Krakatoa的用戶,你應該知道,分區(partition)是粒子根據來源進行位置與速度隨機變化儲存到硬碟的一種資料。先前的版本把這樣的動態系統套用到Particle Flow、TP與傳統的粒子系統當中,之後的版本則是添加了對不可分區的粒子進行分區(partitioning the unpartitionable)的功能,採用的是高頻雜訊修改器,以此來隨機化粒子,例如茶壺的點,或是由RealFlow模擬而來的PRT Loader,或是任何一種類型的點雲。

後來,就在v1.6.0推出之前,一種全新的,帶有實驗性質的PRT Source出現了! 很少人知道這個東西 (誰要求寫這個東西的,還有誰寫這個東西的就會知道了) 。簡單說,PRT Source物件讓你可以對第三方的粒子來源進行載入、形變 、修改、算圖。假設你寫了一套程序性粒子產生器,你當然不會希望所有的跟變形 KCMs有關的程式碼都要自己來寫。

利用PRT Source,你可以用所有的功能,只要指定幾何體,輸出成Krakatoa particle stream檔案格式,這樣你就會有自己的粒子來源與PRT Source,選中你的粒子來源,你就可以在螢幕上看到粒子,以Krakatoa算圖,而且還可進行變形、選取、刪除等modifier的套用,還有KCMs。

說到這裡你能猜到我的想法嗎?

我頓悟是這樣的:
一般的分區會取用PRT Loader,然後套用Noise modifier,接著儲存。例如10個分區把隨機化的粒子位置儲存在硬碟裡,然後你建立新的PRT Loader,拾取那10個分區,接著算圖,你會看到十倍密的粒子,跟原本的粒子相比位置是分散隨機的,因此可產生好看的隨機效果。

而我所謂的虛擬分區粒子(Virtual Partitioning),只需要一個不帶有Noise modifier的PRT sequence。步驟是,建立一個PRT Source,選取PRT Loader作為資料來源,接著套用Noise modifier,然後呢,你就把這個PRT Source複製九個,總共有十個PRT Source。如果你螢幕顯示變慢的話你可以把粒子顯示關閉。最後,改變這十個PRT Source的Noise modifiers的隨機屬性(Seed),例如0,1,2,3等等。

算圖
所得到的結果跟一般的分區沒有不同!但是佔用的硬碟資料量就沒有那麼多, 通常會更少,

例如,我用茶壺,以半徑22.695作為測試,轉換成PRT Volume,把抖動關閉(Jitter OFF),距離設為1.0,細分設定為1,這樣能產生292,307個粒子。而把這個PRT存到硬碟會占用2,063KB硬碟空間;那若是我們用一般的分區方式,套用Noise Modifier Scale設為0.01,強度設為2.0,三軸都這樣,會產生20個檔案,每個檔案占用4,780KB的硬碟空間。(為何是20呢?因為Krakatoa必須要儲存第零個frame與第一個frame,這樣可以避免PFlow對-1的frame進行分區,但是這件事說來話長…) 而一般的grid檔案與diffused position的檔案的主要不同在於壓縮的方式,regular grid具有比較好的壓縮。

這兩種粒子點雲算圖出來會得到一樣的結果。一個PRT Loader,用了10個分區, 用一盞聚光燈照明,總共花了4.052秒算圖;而如果是複製了10個PRT Sources,並且對這十個PRT Sources進行隨機化處理,用了單一regular grid檔案,算圖時間花了5.349秒,跟傳統作法多花了1.297秒,或是慢了1.3倍。

因此這用了這個方法,你僅僅損失30%的算圖時間,這是因為在算圖時間進行的Noise modifiers計算。因此,我只要花2,063KB的硬碟空間就可以產生跟花費47,800KB硬碟空間一樣的效果!這樣可以節省23.17倍的硬碟空間耶!

當然囉,多個PRT Source的產生可以寫成script。所以今天晚點我會寫一個『Create Virtual Partition from PRT Loader』的腳本!

要來睡囉。

----翻譯完畢----

[相關文章]

2010/07/11

Modeling a crystal rock with 3dsmax 9 in 3 mins


This video tutorial showing how to create a crystal rock in less 3 mins with 3ds max 9.



Things you need are 1. 3dsmax 2. BerconMaps 3. FractureVoronoi 4. Polygon Cruncher.

Setting for BerconNoise: Noise type to Worley, Distance to Chebychev

[Other Video tutorial]

2010/06/07

Procedural rock modeling and texturing in 3ds max


This tutorial was inspired by Sascha Henrichs from his blog. In this videotutor, we're going to create a rock in procedural way. We will take advantage of displace modifier to shape our model. And Darktree shader will be our rock texture solution. Here is my recipe:

2010/05/16

3ds Max的歷史(三):José María De Espona

原文連結:maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
『Max聖殿』這個作品常常會讓人聯想到3D Studio Max,除了做為推廣3D Studio Max功能以外,它還暗含CG藝術的氣息,反映出Yost Group工作室的哲學,並且跟著3D Studio的研發所演進。在這篇文章中, 我們將大膽地討論高階與低階的CG、SGIs與個人電腦,這可能會很偏頗、無意義或是永無吵得沒完沒了。因為軟體與硬體的演進都終將讓藝術家做出更好的作品。

2010/05/15

3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost


原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen


前言
在這篇訪談中,我們很高興能專訪介紹3D Studio的歷史,與它的Yost Group專案總監---Gary Yost本人。Gary貢獻他的經驗在3D Studio與 3DS Max的研發超過了十年,這十年間他有很多有趣的趣聞與祕辛,以身為這艘船的船長他將以個人的觀點來分享。

3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn



原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
3D Studio在1990年10月發表。那時的3d軟體戰場上充斥著在各平台上執行的各種軟體:包含LightWave 3D、Sculpt-Animate 4D、 Imagine、Topas、Electric Image、Softimage|3D、Wavefront Advanced Visualizer與 Alias PowerAnimator 等等。

2010/03/11

3ds max 2011


Autodesk 3ds Max 2011

又到了每年新版發布的時刻了, 今年比較特別, 美商歐特克公司把旗下三大動畫軟體同步化了耶~~~ 今年會同時發表3ds Max 2011, Maya 2011與SOFTIMAGE 2011. 那, 3ds max如果新增功能很遜不是更明顯嗎? 呵

這邊就擇選了兩篇相關文章與諸位3ds Max "愛好者"做分享. 不同於以往, 小弟這次特別有加標點符號, 還有檢查錯別字. Enjoy : )

以下翻譯自Autodesk Ken Pimentel的部落格, 這篇他專訪了3ds Max之父Gary Yost, 關於新的Shader語言---MetaSL, 因為這個東西跟3ds Max 2011的幾個功能有很大的關係.

----以下為翻譯文----
http://area.autodesk.com/blogs/ken/mystery_guest_revealed_gary_yost

看看過去,想想未來...

我認為找Gary Yost來談談他對3ds Max與metaSL (meta shading language) 再適合不過了,畢竟這兩方面他都是主要參與人物,我邀請他來談談metasl對3dsmax未來發展有何影響。


從這古早DM裡, 我們可以發現那時能在PC上玩3D有多偉大

首先,讓我們回到1992年代,當Autodesk發起『3D on a PC』的年代,對當時的你我都是一個令人興奮的時刻,我相信很多人就是那時候踏入"Studio"的世界而無法自拔。好!讓我們現在來聽Gary談談 3ds max的未來吧。

Gary Yost談3ds Max與mental mill
Ken Pimentel要我談一下即將上市的新版3ds max,特別是關於mental mill與 MetaSL的部份,說來話長但我會長話短說地。很久很久以前,12年前…


DOS版的3D Studio, 似乎已具備雛型

我們在1996年的SIGGRAPH推出了 Autodesk 3D Studio Max。我們每年都會舉辦 party來感謝客戶,那個時候Carol Bartz要我演講,就跟目前的狀況極為類似。狀況是我們認為DOS版的3D Studio已經過時,因為我們要推出Windows版的,那時有上千位老用戶起身不爽的表示:他們舊材質,還要適應全新架構、介面,就好像天要塌下來一般:其實這些改變不過是客戶寄給我們的改進清單,我們不過是把這些希望實現罷了!那時我對拒絕改變的阻力很恐慌!

因此,在那場 SIGGRAPH party,我開始解釋我們為什麼要建構全新軟體架構、物件導向、Windows作業系統為基礎的全新3ds max,而這些其實都是根據客戶給我們的意見與建言,還有使用上的問題,軟體新增功能清單等而來的。我們在1993年開始設計max,耗了整整三年才推出了3D Studio release 3。在Don Brittain把簡單的原型寫出來後,我們花了一整年把這個原型再改良成新的版本,修改了顯示方式與UI,而Rolf Berteig與Dan Silva設計了modifier stack的概念、顯示的流程:modifier stack這兩個東西變成Max裡面重要的專利創新。最後,到了1995年的SIGGRAPH,在LA做了軟體預告,而在1996年的New Orleans軟體正式發表。


3D Studio MAX R3的起始畫面

在那場隨性的演說中,雖然我們必須要照顧老客戶的功能使用,但是我們對於全新的設計有很大信心,把所有賭注都放在它上面了,我說明了這種設計可以讓客戶與協力廠商共同成長,假以時日就能達到這個偉大目標,『重點就是需要時間』那時很清楚,MAX在 Windows上的第一版並不是一次就提供給客戶他所有需要的功能,但是我們目標很明確,時機成熟時這套軟體有能力在市場佔有一席之地。做個比喻:第一版推出的時候就好像我們手指著美麗的月球,專注在目標月球上,因為我們最後就會達成目標(登陸月球!)。 投資未來就是該像這樣。

因此,直接跳到2003年,我們把Max賣給Autodesk。於是我們又進入到下一個計畫,我跟Rolf Herken在mental images公司花了很多時間在解決一個偉大的問題---『如何開發定義一種新的shader,讓這種shader能夠共通於不同格式之間!』。因為以往客戶必須要針對不同的算圖引擎調整出不同的shaders ,而很多CAD用戶必須完全放棄寫實算圖的方式,因為如果在shader這方面投注太多精力反而會在下一個硬體世代變成無用武之地,這似乎是無解的難題,直到有一天 ,我跟老搭檔Rolf Berteig聊過之後,他看過這個難題後就完全迷住了,於是兩位Rolfs與我便開始認真地探討如何處理這個如巨獸般的計畫,要如何執行才會使計畫變得有趣。到了2004年底,我們正式在mental images發起這項計畫,在兩年的努力後,我們第一個里程碑是:NVIDIA決定把mental mill的Artist Edition與FX Composer包裹在一起,而在2007年的GDC宣布這項消息,然後我們就成立論壇,讓用戶可以討論BETA軟體,也因此這項計畫的有個好開始。


Mental Mill的編輯介面, 是當今最流行的節點式(node-based)編輯方式

Autodesk 的人對這項新技術非常感興趣,即便它有這麼多願景,這個計畫仍處於嬰兒階段。那時我們又搞了小計畫,我們利用MetaSL shaders寫了『mia_material』與『physical sun&sky材質』,也因此你可以在MAX 2009看到即時又互動的天空太陽效果,而且跟最終算圖效果相去不遠,以前從來沒有出現這類所見即所得(WYSIWYG)的技術,效果美呆了!下一個目標是要讓用戶能夠寫自己的SHADERS 不論是透過mental mill圖形化的介面還是用傳統的方式,就像1996年,當年的max一樣,我們現在做的事就像是手指著月,假以時日,這個MetaSL會成為業界標準的!為什麼我可以如此確定? 因為我們自身的遠見,以及那些已經使用MetaSL的特效工作室,讓我們如此確定這個開放性架構,可讓這種shader套用到任何算圖引擎或是遊戲引擎,而隨著這套語言的演進,工具組與外掛會讓MetaSL很自然地成為業界標準,當然不用我說實用的角度是利用這套MetaSL可以省錢。這樣 artists 與shader writers利用這樣技術產生的shader可以套用到所有的算圖平台,而不需因為軟體升級而改寫SHADER,如此提供了極大的自由度與極大的優點,我們可以想像還有其他更大困難與挑戰而有這樣技術能造福大眾,感謝您的參與!加油!


所見及所得的比較圖, 一張是用C++語言寫成的Shader, 另外一個是用metaSL

Gary Yost

Gary在過去 10年對3ds Max有顯著貢獻,現在我們就寄望Gary保有他神奇魔力把metasl帶進3ds Max創造新的輝煌十年。

Ken

什麼是mental mill與MetaSL?
mental millR 是一套視覺化的開發工具組,讓使用者能以圖形介面產生材質原型。 而這樣的材質是可以跨平台的,這樣的高階shading language稱為MetaSL。MetaSL是套整合的、跨平台的shading language。 mental mill是整合的圖形化開發軟體,可以讓藝術家或技術人員開發、測試、管理以MetaSL寫成的shaders。

mental mill的核心技術讓你的MetaSL shader可以轉換成任何的算圖平台的材質,不論這個算圖平台是以CPU為基礎的或是以GPU為基礎的。

透過mental mill編輯環境,你可以寫,或是以圖形介面替SHADER CODE除臭蟲,或是利用圖形化節點來建立複雜的材質,最後把材質包成Phenomena ?,然後透過GPU或CPU進行預覽,或是以mental rayR. AutodeskR 3ds MaxR直接讀取CODE 或是這個CODE可以經由mental mill進行cross-compile產生CgFX、HLSL與GLSL等格式。

mental mill是不是只是一套節點材質編輯器?
mental mill不只是一套節點材質編輯器而已,它是GPU與CPU為基礎的算圖引擎之間的橋樑,因此它不僅是MetaSL語言的編譯器,它還支援後端的外掛。

mental mill是一套能讀取MetaSL語言的應用程式,透過對MetaSL的支援, Autodesk 3ds Max 2010提供了在視阜顯示材質與以mental ray算圖。

再者,以mental mill的SDK,你可以讓你自己的算圖引擎(編譯: 例如VRAY),甚至開發針對MetaSL的介面。

mental mill的特殊功能:
  • 讓藝術家能有效率地使用HDRI來對場景照明,來自HDRI的照明會自動地加到所有的material shaders。
  • 程序性的產生雙向反射分佈函數(BRDF)的視覺效果;提供以importance驅動的照明演算法。
  • 頭髮逼近算法:藉由減低Hair分節數 來減少記憶體的損耗,並增快算圖速度。

----本篇翻譯完畢----

接下來這篇是Ken發表max 2011的說明文, 內容會比另外一個發布文更詳細一些.

---- 以下是新增功能翻譯文----

http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced

作者:Ken Pimentel

3ds Max 2011發表囉!
因為我們已經GDC發表了Max 2011所以現在可以正式宣布囉。基於max 2010之上我們花了很多時間在新功能上面,希望有達到目標,這裡你會看到全新功能如xbr 或是舊有功能的改良。更多的消息我們會在三月22日公開,這邊我們就來看看到底增加哪些東西吧!

在更短時間內創造令人驚艷的3D視覺效果!

Autodesk 3ds Max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間產生高品質動畫。不論你是在哪個產業,AutodeskR 3ds MaxR 2011提供全面的、整合的3d建模、動畫、算圖與合成解決方案讓你更快速地產出。因為Graphite與Viewport Canvas的改良,我們可以讓日常要做的上材質流程更為順暢。這次新增了3D painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的UI介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注於創造力的展現,另外可客製化的UI讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極為重要,新的 Containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。要在更短的時間內製作出栩栩如生的角色動畫 你可以利用完全整合到3ds Max 2011裡面的Character Animation Toolkit (CAT)模組,藉由CAT的預設參數,你可以快速地產生想要的角色骨架,對於需求更高的客製化骨架也能在短時間完成。


3ds Max Composite的介面除了名子外, 其他跟Toxik沒兩樣啊~


知名的角色骨架外掛CAT, 現在完全整合到max 2011


Container這東西跟它icon一樣是一個箱子 (讓我想到xRef, 但這是加強版的)

不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds Max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱為Slate,它能幫助你產生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(Quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且Quicksilver還支援進階的光線效果。

同時,現在在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程產生的錯誤。最後,3ds Max Composite,根據AutodeskR Toxik的技術所改良,支援HDR影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖 spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影製作模組都包含在3ds Max Composite。


繼石墨(Graphie Modeling)之後, Autodesk又提供另一個跟石頭有關的功能---岩板(Slate)

板岩材質編輯器(Slate Material Editor)
Slate讓你更輕鬆、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生產力。


Quicksilver是不是iRay的前身呢? 不確定

迅銀硬體算圖(Quicksilver)
對於視覺化、動態腳本、遊戲相關的材質有很大的幫助。Quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用CPU 與GPU,在極短的時間內產生高品質影像。


改良的Viewport Canvas (前身是Polyboost的其中一個功能), 現在越來越像Photoshop了


改良的建模與材質繪製
由於Graphite modeling 和Viewport Canvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪製的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3D材質繪製與貼圖編輯,加上新的UVW座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edge loops。

直接在Viewport顯示您的材質
由於您可以直接在Viewport編修您的材質,互動且十分接近最終算圖效果,讓您不必因為要測試效果而一再重複算圖。 幾乎所有的 3ds Max texture maps都支援這個功能,建模師或是動畫師現在可以更方面地用Viewport來做判斷,因為那個效果已經很接近最終出圖的品質, 可以減少每次嘗試錯誤的次數。


這個功能叫做Caddy, 聽起來是可以吃的功能

依據狀況讓您直接調整參數的UI---Caddy
這個功能讓你可以更專注在建模創作上,它可以減少不必要的滑鼠操作,建模師可以直接調整數值,在viewport直接控制某個點的參數,並且可以在執行變化之前預覽效果。


新功能展示的範例清一色都跟建築有關, 讓人感到一絲淒涼

可自定義的Ribbon (譯者注: Ribbon就是那個看起來很像Office的建模選單)
讓您可以把工作區最佳化,把你最常用的功能擺進來,用自己習慣的介面,讓你工作起來更有效率。你甚至可以放置”最常用的功能”或者是 macro scripts或是自訂義顯示的快捷鍵。


用更一致的流程觀看材質, 用來打通Autodesk所有跟建築有關的產品(AutoCAD, Revit...), 咦3ds Max是建築軟體阿?


其他新功能

  • mental ray 2011: 最新版本的mental ray R算圖器,提升了效能與穩定度。
  • 新版的OpenEXR Image IO Plug-in支援無限層的EXR檔案 並且會自動把Render Elements與G-Buffer channels添加到EXR layers。
  • 保存到以前的版本: 讓你可以把場景存成舊版(3ds Max 2010)。
  • 支援Windows 7
  • 支援SAT檔案格式的Import/Export: 非破壞性的檔案交換 剪切的表面 實體模型
  • Autodesk材質庫: 新增1,200個材質模板 並且能與Autodesk其他軟體做材質的交換
  • Google SketchUp Importer:可以直接吃SketchUp 6, 7的格式
  • Inventor Import: 你現在可以輸入Inventor 的檔案不用像以前一定要再同台機器把Inventor安裝起來才可以


3ds Max 2011更改/增強
以下是更詳細的更新清單, 這版本裏面我們又帶進更多的XBR的東東. 基本上2011推出後我們可以說神劍計畫的第一階段已經完成.現在要進入到第二階段了!

XBR圖像

  • 能以GPU做硬體算圖的Quicksilver
  • 強化viewport材質顯示效果 (3ds Max老舊的那些shaders都轉換成新的metasl語言寫成的shaders了)
  • 增強的MetaSL Shaders (品質與效能)


XBR UI

  • 新的節點式材質編輯器 (與metasl整合在一起)
  • 簡化材質與紋理瀏覽方式
  • 新的Caddy UI介面讓建模變的快速
  • ribbon可以完全地客製化
  • command panel可以塌陷
改善的工作流程:

  • Containers可在本地端編輯
  • Viewport Canvas支援物件塗刷
  • Viewport Canvas支援材質圖層
  • 根據Autodesk toxik技術而推出的3ds Max Composite
  • mental ray 2011
  • 更好的鎖點功能
  • 利用Shift就可以更快速地圈選或環選 (loops 或rings)
  • CTRL只會把選取物添加到selection sets裏頭 而不是變成toggling
  • 用戶可以控制Bitmap pager的paging


其他功能

  • 最佳化FBX檔案與Revit連動的功能
  • 3ds Max Design訂閱用戶即將享有Dynamite VSP的功能 (譯者注:是一個能把AutoCAD Civil 3D匯入到3ds Max Design的一個好用工具)
  • 新的Autodesk Materials材質庫 (超過1,200個預設參數) 這個材質在旗下多個產品都可以通用
  • 能夠吃Inventor IPT/IAM的原生格式
  • 能夠輸入/輸出 SAT的檔案格式
  • 能夠吃SketchUp的原生格式
  • 加強對SGI RGBA檔案的支援
  • 改善對OpenEXR的支援
  • 能夠儲存成3ds Max/Design 2010
  • 3ds Max/Design 2010的外掛也可以安裝在max 2011沒問題

新的外掛


max 2011這次把Craft Animation的一些免費模組放到安裝光碟裡

新的素材庫

  • aXYZ Design所提供的10個高解析度的Biped角色與10個高解析度的CAT角色
  • Marlin Studios提供的60個低解析度的樹木模型 (包含棕梠樹)
  • 由aXYZ Design所提供的25個高品質車輛模型
  • Cacheforce所提供的50個低解析度車輛模型
  • 70組男男女女行人動作捕捉資料
  • NMTrix所製作的動畫影片與其相關檔案
---翻譯完畢---

[相關文章]

2010/02/01

XBR (Excalibur)神劍計畫---3dsMax核心改寫!


「王者之劍雖強大,但其劍鞘卻較其劍更為貴重。配戴王者之劍的劍鞘者將永不流血,你決不可遺失了它。」----維基百科
譯者序:
自1990年開始第一版的3D Studio DOS, 一直到最近的3ds max 2010正好經過了20年. 筆者是在3ds max R4開始接觸這套軟體. 跟許多骨灰級元老前輩們比起來 沒有機會見到由DOS到WINDOWS的巨大轉變 但很幸運地這樣的變化經過二十年後 Autodesk推動了一個代號XBR (Excalibur)神劍計畫, 這個計畫要改寫3DS MAX的核心 要讓MAX再稱霸個二十年. 相信這是眾多MAX user所期待的 (等很久了..笑)

這裡翻譯了幾篇相關資訊 為了要簡化翻譯流程與新聞發佈的時效性 筆者就不特別標註段落的發言人 請各位讀者見諒.

---以下為翻譯文---
http://www.the-area.com/blogs/ken/excalibur_xbr_notes


大家可能都知道了,我在12月初在拉斯維加斯舉辦的AU的PPT外流出來了 我們在想要如處置這個外洩事件 我們決定乾脆把這些外流的投影片的資訊公開給大眾:


神劍計畫 (XBR)
目標:
  • 可擴充的核心效能, 記憶體管理
  • 易用性(responsive)友善的UI介面
  • 創新的工作流程
  • 更好的資產管理與協同工作能力
方法:
  • 讓用戶更有生產力
  • 用三個階段來改造3DS MAX

大處著眼 (THINKING BIG)
核心改造有五大目標
  1. 減肥
  2. UI
  3. 算圖(Graphic)
  4. 檔案檢視方式(Documents views)
  5. 資料管理

XBR: 是到了減肥的時候了
  • 起始只要花20秒 或是更少
  • 檔案大小只會吃記憶體200MB
  • 只載入你需要的功能

XBR UI
  • 更加一致性 有趣的
  • 功能註解 (教學)
  • 以工作(TASK)為導向的介面設計
  • 操作會需要更少的點擊

XBR Graphic 算圖
  • 對算圖系統更加緊密
  • 最快達10倍的即時算圖功能 可處理複雜場景
  • Viewport支援多CPU 因此UI反應會更快

XBR Document View 檔案檢視
  • 全新的檢視管理系統
  • 獨立檢視特定內容方便管理極為複雜的場景
  • 可以用節點的觀念來管理顯示與算圖

XBR資料管理
  • 重新思考資料的儲存
  • 連結任一種檔案格式
  • 讓MAX支援以ASCII格式儲存 並且可以使用DIFFS功能

未來的MAX可能是長這樣
  • 用Tabs來檢視專案
  • 例如打燈 算圖或者是動畫
  • 以節點為基礎的介面 (node-based interfaces)
  • 選取移動工具在上面那排
  • 不採用對話框 而是改為更直接的參數操控

Excalibur (縮寫 XBR)是一個3ds max重建計畫 透過三個階段 (而不是三次版本更新) 並將改進工作流程的更新 UI與效能. 3DS MAX 2010已經觸擊到第一階段 你可以在MAX 2010一些新功能看到 例如利用metasl新的UI等 MAX2010是XBR計畫的火箭發射器 但目前我們只升空了約50公尺 而到到最後目標還有一段距離。

沒錯,我們可以寫一個全新的核心 但我們比較想要分好幾階段靶心核心導入 而不是讓各位放棄舊核心的MAX 轉換到新核心而被迫棄船 因為如果我們從白紙開始寫新核心 這樣的話其實沒辦法真正解決使用者的問題 站在AD的立場 我們的目標是 世界級專業工具 而不是你想的那樣簡單地改寫核心而已 所以我們要以三個階段來進行3DS MAX核心改寫 我認為BOBO說的好 我們要把這車改車改到能達到每小時100 MILES的賽出等級。

我們非常自信,可以達到這個目標,而3ds Max 2010的狀況讓我們更有信心了。

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=6&t=832366&highlight=xbr
神劍計畫(Excalibur) - 3DS MAX的大未來

好吧,Ken在Autodesk已經用Excalibur的新聞玩弄了我們一陣子 但那是目前最大的公開秘密。我個人認為新核心改寫,可以讓使用者用舊版的max去開新版的max 還有在Max SDK blog看到的資訊說你可以不需要透過3ds max就可以存取max檔裡面的資訊 所以max的檔案格式某種程度上會開放。

Ken Pimmental 如是說
"...如果你們第一次聽到神劍計畫 Excalibur或XBR 這個計畫就是3ds max的核心改寫計畫 我們希望3ds max再活個20年 所以就決定改寫max的大部分核心 但是這個核心改寫不會一次就完成 (因為如果我們一次就釋出全新的3ds max 會讓大家學習上有困難) 所以我們決定分三階段釋出 請注意我說三個階段 不是所三個升級版本 ( 譯註 比方說用升級來算 2010 2011 2012應該就要完成全部改寫)

但是我現在也不能告訴你那是什麼 基本上與會者有簽保密合約他們也不能說出去 有趣的是會議裡面我有SHOW一些東西讓大家驚訝未來的走向 這裡面當然包含了 算圖革命(Rendering Revolution) 而算圖正是3DS MAX目前領先的功能

http://area.autodesk.com/blogs/ken/excalibur_xbr_revealed
XBR資訊大公開

看來,3DS MAX最近在大整修 大家早就等很久了

我注意到AD計畫讓新核心分成幾個階段慢慢改 好像3DS MAX的改變會更改遊戲規則般一樣 好像會讓MAX變得不像以前 工具 修改氣 工作流程 大改變 變得好像有用全新的軟體來學一樣喔。如果MAYA或是SOFTIMAGE 這20年的發展是否也有明確計畫呢 3DSMAX MAYA SOFTIMAGE會不會變成整合在一起? 整合成為一個超級3D軟體? 如果我們花錢與時間學習軟體是不是太浪費? 因為XBR就快要出了?

神劍計畫會不會是個比喻阿 意思說你把石中劍拔出來 老MAX就會被釋放出來變成比較不僵化 比較有彈性?還是說 XBR會變成Autodesk眾軟體王國裡面的真正國王 (譯者註: 拔起劍的人才是真正君主)

搞不好只是因為我正在旅館房間太無聊 我才對XBR計畫大感興趣 這邊大家都在談 2012特效 而且越來越多電影用max來製作 這個計畫熱我覺得max越來越性感了說。

Bobo: 雖然我不能告訴你任何細節(主要是因為我也不知道),剛剛你說XBRX會變成大統一版本 那是最不可能的結果 而推出會分成很多階段 沒錯 這就是為什麼你會根本感覺不到你正在使用新核心 有些核心的改變是如此的深層 對大部分的用戶也不會感受到 例如 3ds max 2010的檔案已經被徹底改寫了 有些東西你在max 2009根本做不到的 現在就可以 除非你去讀相關專家的blog 或是MXS/SDK的文件 你才可能發現max 2010的改變 而我認為這個改變只是將來幾年max大改的冰山一角。

從某種意義上說,XBR 要解決的是雞生蛋的問題 當然這樣說有點離題 我建議看這篇好文這篇正好可以解釋為什麼xbr不是全新的3d軟體

未來是什麼?

我希望大家告訴我要把哪些新增功能在SIGGRAPH上公布到底好不好 大家應該知道 3ds Max 2009是在該年四月份推出 3ds Max 2008是在2007年的十月份推出 (也就是在Max 2008推出後的六個月就提前推出了2009 ) 所以如果在SIGGRAPH 2008有重大更新的話 會產生兩個重大問題 a)軟體研發團隊可能兵變 b)這樣的更新我們要稱呼它什麼?

因此,我們就不在SIGGRAPH宣布重大新增功能更新了。但不代表我們就不發佈一些新東西(各位有看到Creativity Extension的資訊嗎?)。你知道ad社的規定 目前我們不能跟你講太多細節 這不代表我們就長期不開發max了 相反的研發團隊更深入到核心 事實上Montreal花了三天與3ds max的應用工程師 我們讓這些工程師看過3ds Max 2009 約略提到在SIGGRAPH的計畫 並且展示軟體開發的未來

與會者是一些很有經驗的專家們 例如 Frantic Films, Blur, Digital Domain, Digital Dimension, ILM, Iloura, 等 (沒錯 這些人都有參與3dsmax開發) 這些人都是在業界最前線 而且問的問題都是你我會問的問題 因此這是個很棒的機會像他們展示ad 3dsmax未來的功能開發 並且從這些專家們得到很好的意見 很幸運地 當我展示ad對max未來的願景 他們都 這些專家不是那種很安靜沒意見的人 或者是看到爛的新增功能不會大聲罵出狗屎的那種人阿

而且,這些人大部分都對特效 動畫 遊戲 電視台與視覺表現很有經驗 當我聽到這些人的掌聲時 我知道我們團隊成功了 不像以前那樣會反應冷淡 通常show新願景給專家看 會是一對ad的批鬥大會 而ad的產品經理必須要不斷辯護 這些專家不只是興奮而已 他們是深深西一口氣地驚嘆當我們展示max的未來時。

說實話,3dsmax即將進入一個新的冒險時代 在3dsmax上我們已經奠定基礎,並修補了一些重要功能,但我們受夠了 我希望各位參加SIGGRAPH時能到NDA來 這樣你就可以聽到我們那些AEs講的東西了 我不想把期望設的太高 但我也不想把標準設太低 我們目前在開發的新max 這個計畫要比過去要更宏偉 因為話用講的就可以 很多東西要做了才能證明 我們也很清楚目前的狀況是非生即死的生死關頭了

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=832837
Excalibur (XBR)的新訊息?

這些照片應該是某在參加拉斯維加斯的AU大會用手機偷拍出來的 (真是壞阿) 我感興趣得是照片裡面說新的3DS MAX會加速啟動時間 與記憶體消耗 MAX啟動時間隨著每版的升級 其實啟動時間卻也越來越酒 我猜阿搞不好在這樣下去下一版每次啟動等的時間夠我去吃個午餐了

照片裡面還有以節點為基礎介面(node-based interface)還有新的quad menu? 如果AD官方能對這些照片提供官方資訊就好了..

喔喔 真快第一個連結已經斷了

我不這麼認為 ..因為KEN之前提到除非能夠讓找個介面能夠統一才會導入節點為基礎的材質編輯 那些洩漏出來的圖片裡面寫的是 "node based interfaces" (複數ㄟ 所以不限制是在材質編輯喔 )。

不管,最後一張照片顯示UI有整個大改 但我不認為在max 2011版本會有介面上的大幅改變 我很高興XBR碰觸到MAX的核心部分 新的資料結構或是更模組式的軟體架構 讓新的3DSMAX更加的彈性。

是的,我也懷疑這些東西會在MAX 2011就看到。

這些洩漏出來的slides大部分都是用圖庫而已ㄟ 只是標準的Powerpoint簡報 其實沒透漏太多內容 不要把slides裡面的內容當真 真正個新max介面可能根本不是長 尤其是最後一張slide看起來很像假的介面圖

試著讀出弦外之音吧。

如果Autodesk決定重新寫一套應用程式(這個傳言早就講了 10年了 笑),這個新核心的3dsmax可能跟原本的完全不一樣 搞不好感覺會像是從Softimage轉換到maya那種落差感。

我認為重新改造max的核心 而不是取代掉整個max才是一個正確決定 因此:
  1. 現有的外掛並不需要全部重寫(但為了採用新的SDK所以還是需要修改程式碼,因此必須要recompiled 就像過去13年那樣 所以其實跟過去沒兩樣);
  2. 現有的知識還是很重要,因為modifier stack的觀念還是保留 還有max的流程還是會保留 因此我們不太需要重新學習3dsmax 因此你就是要花時間去學新增功能就像過去10年那般
所以,我是從光明的一面來看3ds max新核心的消息 ...

嗯,如果你仔細看Modo,他得UI設計真的很棒 。其實,我第一次聽到Modo 是在Siggraph上Gary Yost跟我說的 他就是3ds max之父 而Gary Yost他自己還對Modo很讚嘆 但是Modo的問題是他是由Lightwave的研發團隊所開發的 裡面其實有很多lightwave的觀念 因此對max的用戶會比較陌生 我曾經試著用modo 但是因為我的腦袋已經適應了3dsmax的觀念 所以整個經驗很不好 但是modo的介面真的設計的很巧妙我必須承認。

XBR 外流?

上星期有人在拉斯維加斯的AU大會偷拍照片 我聽到有人說在德國與韓國網站有人貼XBR的照片 但我找不到連結 那場會議有很多人在場 當我們在場公開XBR計畫的時 在場很多人還蠻驚訝的 因此會有人偷拍把圖片外流我也不意外 這邊我放一張我在演講台拍的照片...

這個外洩讓我們被迫公開一些XBR的資訊 我們準備對這個偷拍事件提出正是回應目前請注意KEN在他的BLOG發佈的消息。

http://area.autodesk.com/blogs/ken/the_au_experience_and_excalibur
AU活動手記與神劍(Excalibur)計畫

在AU會場上3ds Max有很不錯的功能展示 在主場上 他們展示了3ds Max/Design的互動試算圖功能 (即時算圖) 再來就是AutoCAD & ME Keynote . 然後,大卡司,約 20分鐘的電影阿凡達 用3D立體電影 座椅會震動 度比音效來觀賞 這部特別版的阿凡達是由James Cameron 與Joe Landau來編導的 Joe是該場的主持人 我整個被震撼到 因為電影的畫質如水晶般清晰 完全融入到3D世界 我知道在Lightstorm他們有用到3ds Max , Maya與 Motionbuilder等軟體。

接著我對著約200人來做Design/Vis與神劍計畫 (Excalibur)的簡報 這個計畫就是3DS MAX的核心改寫計畫 或稱為XBR我們希望在將來的20年3DSMAX仍能夠稱霸 因此我們把3DSMAX大部分做個改造。

----翻譯完畢----

結語:
以下談談個人對XBR計畫的感覺與預測:
  • 3ds max是否還有必要分Design與Max兩種版本? 或是這個分別根本只是個幌子?
  • 因為官方說要分成三階段來改造max新核心 所以整個轉換可能不會有劇烈的轉換感受 (可能是經過3-4版的更新吧, 所以最快自max 2010算起經過四個版本就是到max 2013所有的xbr執行完畢?)
  • 要把max舊的東西 不合時宜時代就產物 遺跡 古董modfifier移除 個人是相信對穩定度 載入時間 檔案大小會有很大改善
  • 節點式的編輯介面 希望不是又購買某現成外掛充數阿
  • UI改造, 請問Autodesk當初推動Ribbon介面的那位仁兄還在公司嗎?
  • Viewcube同上
  • Volmertic shader像afterburn, 流體如realflow會不會導入?因為ad對xbr問卷功能的票選並非最高票 我猜不會放進去吧
  • 即時算圖, 互動式的算圖 這個應該八九不離十了, 類似iRay這種東西應該會變成max的功能
  • 如果max有XBR, 那MAYA與SOFTIMAGE要怎麼辦阿?
  • 物理模擬會把布料 剛體 粒子整合在一起 (聽起來好像Maya的n系列喔)
  • 以Task為導向的UI設計 (這個也很像Maya)

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