2026/10/18

Gaea 2 - slope for cliff 斷崖的斜面製作技巧

 

這篇要來介紹怎樣製作簡單的斷崖(cliff)斜面。這篇不是要教完整的斷崖,只是某個前置的簡單操作而已,但是對真實斷崖的整體塑形很重要。

首先從最簡單的Mountain node開始。

2026/10/11

David Grusch Orch-OR Hameroff Penrose意識理論

 

David Grusch在這個Joe Rogan訪談節目中主動提到Stuart Hameroff與Roger Penrose的意識理論Orch-OR。從53:55左右開始。雖然只是短暫提到,但仍有重大意義。

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Danny Jones - Stuart Hameroff 的意識理論專訪

 


Stuart Hameroff是一位美國的麻醉專家,有多年臨床經驗。他跟Roger Penrose共同提出以微管為主角的意識理論 -  Orchestrated Objective Reduction (Orch-OR)。這個 Danny Jones專訪節目裏面有很多值得看關鍵內容。以下列出我邊看提出的疑問,以及簡單地 (問AI)獲得的答案。

那些認為量子態的塌陷跟意識無關的人,怎樣看待Stuart Hameroff?
Hameroff 並不是典型的「意識造成波函數塌陷」論者。他的理論不是「意識 → 塌陷」,而是「某種客觀的量子塌陷 → 意識事件」。塌陷本身可能是自然界的基本物理事件,而意識是這種事件的內在面向。

某種客觀的量子塌陷造成意識事件到底是什麼意思?
Hameroff/Penrose 認為,意識不是「人去觀察量子系統後才產生的」,而是宇宙中某種客觀發生的量子物理事件,本身可能就是一次最基本的「意識經驗」。

所以是客觀的量子塌陷,產生了一次的主觀的意識感覺?
Hameroff 的主張就是:也許「有主觀性」本來就是宇宙基本層次的一部分,而 OR 是它在物理世界中的具體表現。用更準確的話是說「客觀的量子塌陷,對應於一次非常基本的主觀意識事件。」

Smooth spike in mesh of Qaea terrain柔化模型

 

像這樣,Gaea 2有時會產生非常尖銳的mesh,或是稱為spike,這樣的模型在特寫時根本不能用。

有很多方法可以解決這樣的問題,可以用Blur node。還有Median node或是Denoise node。這裡我選擇的是用Blur node。

2026/10/05

Gaea 2 Transpose node 在山體上添加岩石

 

再次,這篇是以QuadSpinner官方的Krygyz Valley範例檔為例,作為研究。專注在Transpose node本身。我們從已經很不錯的山體開始。目標是要在山體上種上岩石的細節。

那個岩石可由Outcrop node產生,但是Outcrop不能獨立存在,因此我們事先產生一個Constant node,數值設定為0.00

Gaea geometry details 提升幾何體細節的技巧

 

再次研究Krygyz Valley範例檔(你可以到這個網頁下載),這次專注於跟geometry有關的節點。從最原始的模型開始。

首先套上Wraper node,會為平滑的幾何體增加很簡單的雜訊細節。

2026/10/03

Jason Jorjani’s Top 100 Films 百部電影清單

 

這篇簡單地介紹伊朗裔美國哲學家Jason Jorjani的100部電影清單。請到這個網頁觀看完整清單。該網頁不是只有電影,還有書籍與影集。那個頁面是根據Jason Jorjani的X帳號利用AI自動產生的清單。

如果你不認識Jason,可以到Jessie Michaels的Youtube頻道看看,例如“I Found Hitler’s Secret UFO Program!” -Jason Jorjani。簡單說來他就是一位哲學家,用極度瘋狂的理論把很多現象用一套邏輯串在一起。我分享他的東西不代表完全相信他的理論,或是贊同他的政治觀點。但是他的思考方式是值得聽聽看。

回到這份電影清單,除了已經看過的,我只挑了2-3部來看。這裡面整體來說很多是跟靈異,通靈,心理控制,外星人有關的。儘管他說是精選,但我覺得還有很多電影以Jason的偏好來說,有很多跟paranormal,外星人,靈能的電影都不在這個清單裡,我覺得很奇怪。比方說

- 電影Stargate, 1994沒在裡面,這部講古文明,神可能是外星文明,以及時空門portal的技術

- 電影Starman, 1984 這部也沒有,這部講非人類智慧來到地球來學習,以人類的姿態出現

- 電影The Mothman Prophecies, 2002也沒有,這部講異常現象 → 預知 → 神秘聲音/訊息 → 非人類存在 → Mothman → 災難 → 現實邊界模糊。照理來說是非常Jorjani的電影,竟然也沒收錄。

而他清單裡面的電影我看了幾部清單,覺得有幾部很難看,儘管有哲學意涵,但是拍攝手法,對話,演技卻很差。例如World on a Wire, 1973 我覺得這部的對話就很差,感覺不是在演給觀眾看的,演技不佳。總之,這一百部的最佳電影,可以參考看看,但不見得是最佳的超自然,靈能,外星人電影。


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Gaea SatMap as bump 輸出為凹凸貼圖

 

再次,從Gaea官方的Krygyz Valley範例檔可學到很多東西(你可以到這個網頁下載)。這裡我們拆解該範例檔,利用SatMap作為細節表現的來源。 首先,當地形的幾何體完成後,接上TextureBase node,然後根據截圖調整。

然後接上SatMap,使用編號187,這是彩色的漸層,將Saturation降低到-0.83讓漸層幾乎變成灰白色。

最後接上ColorErosion柔化漸層,讓整體更自然。然後按下右鍵Mark as Export,這個貼圖可以用於bump貼圖。


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2026/10/02

Realistic cloud with Phase Function 體積雲著色器

 

V-Ray's VRayVolumeGrid allows you to load AUR or VDB files as volumetric data. However, proper shading settings are essential for achieving realistic cloud appearance and natural light scattering.

In the Smoke Color rollout of VRayVolumeGrid, you can find the Phase Function parameter, which controls how light scatters as it travels through the volume. To enable the Phase Function, set Scattering to Ray-traced.


Let’s consider two scenarios. First, a front-lit setup, where the camera and the sun are positioned on the same side of the volume. As you can see, setting the Phase Function to a positive value of 0.7 (Forward Scattering) produces the most realistic result. The default value, 0.0 (Isotropic Scattering), also produces a reasonable result in this setup. However, a Phase Function of -0.7 (Backward Scattering) makes the volume appear unrealistically dense and overly thick.

2026/10/01

Color Bleeding control with VRayOverrideMtl 溢色控制

 

V-Ray is a ray-tracing renderer that supports global illumination (GI) and indirect lighting. One common side effect of GI is color bleeding, where the color of one surface is indirectly reflected onto nearby surfaces. In most cases, color bleeding helps create more realistic and natural-looking lighting. However, in this outdoor terrain scene, the color bleeding highlighted in the circle appears unnatural and gives the surface an unwanted subsurface scattering (SSS)-like appearance. In this article, we’ll show you a quick and simple way to reduce or eliminate this unwanted color bleeding.


The solution is to use VRayOverrideMtl. Keep your original terrain material in the Base material slot, then add a separate VRayMtl to the GI material slot. This allows you to control how the material contributes to indirect illumination without changing its appearance in the final render.