2026/09/01

Gaea 3 Hands-on Report 試用報告



今天開始正式使用Gaea 3.0,準備拿它來做案子。於是拿了Gaea 2.2版本做的檔案,在Gaea 3.0開啟,結果發現後面的節點都不相容。從Gaea 1升級到Gaea 2其實也發生過類似的事,就是這種不向下相容的事。

我還發現Soil node也不見了。這感覺是繼Gaea 1升級到2以來,再次地出現結點消失,檔案打不開的問題。是已經變成Quadspinner開發者的傳統了嗎?
不相容沒關係,於是我就重新串後面的節點。Gaea 3.0有很多簡化的節點,例如在Gaea 2本來是要先TextureBase + Satmap + ColorErsion的串接; 到了Gaea 3.0全部簡化成為Colorize node。但是因為Colorize node把ColorErosion做在裡面 (以Style Natural的形式),每次換不同的SatMap時,都會更新比較久。還有就是它的SatMap的號碼無法對應到Gaea 2的編號,例如如果Gaea 2的SatMap 75是沙漠的話,Gaea 3的75號不是沙漠。這是很糟糕的升級設計。



以上是Gaea 2的SatMap分類: Rock, Sand, Green...分類很簡潔,也很容易快速地找到自己要的分類。

但是Gaea 3的分類就變得很難馬上上手,它把分類做得太複雜了,很多Filter,命名又很不直觀,儘管很多不同的漸層,但整體感覺是退步的設計。有太過工程師設計的味道。


這是我在Gaea 2做的Arrakis (Dune) Style Terrain。

這是我在Gaea 3重新串接出來的效果,當然再多花一點時間可以做得跟Gaea 2一樣好。 Gaea 3的Viewport上的camera很奇怪,感覺是超廣角的鏡頭,我不知道為何要改成這樣? 

Dune沙丘的部分當然是Gaea 3比較真實,我希望Gaea 3能維持Gaea 2的其他部分,就新增Dune node與Road node就好,不要亂改其它已經很好用的功能。


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