Showing posts with label V-Ray. Show all posts
Showing posts with label V-Ray. Show all posts

2025/07/22

Chaos Group渲染軟體公司潛在出售估值達 11 億美元

 

這則新聞在2024年4月19日刊登於ctol.digital。但是到今天為止,超過一年了,都沒有看到Chaos (沒錯,就是V-Ray那一家公司)成功出售的新聞。不知道是不是因為AI變成主流,投資客都把資金轉到AI領域的關係~


原文連結: https://www.ctol.digital/news/chaos-group-3d-video-rendering-software-sale

作者: Viktor Jovanović

翻譯: Hammer Chen

===以下為翻譯===

TA Associates 與 LEA Partners (譯者註: 這兩家都是私募股權公司Private Equity Firms)正在考慮出售 Chaos Group: 這是一家開發 3D 影像渲染軟體公司,潛在估值高達 10 億歐元(約為350 億新台幣)。據知情人士透露,這些私募股權公司已在顧問協助下,向包含專注於科技領域的投資公司在內的潛在買家,徵求非約束性出價。由於消息屬於機密,消息來源選擇匿名。

重點摘要

  • TA Associates 與 LEA Partners 正考慮出售 Chaos Group:這家 3D 影像渲染軟體製造商,潛在估值約 10 億歐元(11 億美元)。
  • 私募股權公司正與顧問合作,並已邀請專注於科技領域的收購公司提出非約束性出價。
  • 出售流程目前正在進行中,潛在買家需對相關訊息保密。
  • Chaos Group 的估值顯示市場對 3D 影像渲染軟體的高需求。
  • 此次潛在出售展現了投資者對科技產業,尤其是創新軟體公司的濃厚興趣。

分析

TA Associates 與 LEA Partners 出售 Chaos Group 的計畫可能帶來多方面的影響。此舉可能影響創新軟體公司的估值,反映 3D 影像渲染軟體的市場需求旺盛。此外,此次交易可能改變參與競標的科技投資公司的財務狀況。而出售流程所維持的保密性,則顯示賣方有意謹慎管理市場觀感。從長遠來看,若交易成功,可能影響未來對類似科技公司的投資走向。此發展凸顯科技產業持續的吸引力,以及其內部潛藏的大型資金交易機會。

你知道嗎?

私募股權公司與顧問合作:私募股權公司正與財務顧問合作,探索出售 Chaos Group 的可能性,這家公司專門開發 3D 影像渲染軟體。這種合作顯示他們正採取策略性方式以最大化出售價值。

Chaos Group 的估值:Chaos Group 潛在估值高達 10 億歐元(相當於11 億美元),凸顯市場對 3D 影像渲染軟體的強勁需求,也反映其在快速增長且競爭激烈的科技領域中的堅實地位。

科技產業的高度關注:Chaos Group 的潛在出售證明投資者對科技產業、特別是創新軟體公司的強烈興趣,也反映了投資者持續尋找具成長潛力的科技企業的趨勢。

2025/05/21

利用VRayVolumeGrid Fog製作霧氣效果

 

VrayEnvironmentFog雖然可以產生霧氣但是跟PhoenixFD的煙霧無法整合。VRayAerialPerspective則是更陽春的效果。

更好的方案是,我們可以在場景中創建一個VRayVolumeGrid作為霧氣,其大小涵蓋住整個場景中,由PhoenixFD所產生的雲朵。

V-Ray color correction 顏色校正的實用知識

 

這篇很快速地講在使用V-Ray時,你一定要知道的,跟顏色有關的知識。到3ds Max下拉選單的Customize / Preferences / Color Management。出現畫面說介面已經搬家了,請到Main Menu > Rendering > Color Managment。

因為我習慣用Gamma Workflow,所以就選這個。但是比較新的流程是OCIO。如果你選了OCIO那麼在VFB中也要選OCIO,這個下一步會講。

在VFB的Display Correction可以控制顏色顯示的方式。你在3ds Max中的Color correction設置原則設要跟這邊一樣。因為我習慣sRGB所以就選這個。記得勾選Save RGB primaries conversion to image,這樣可以把顏色效果壓到圖片裡面。

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(二)

 

這篇是延續上一篇談海洋的材質(Ocean shader)。這一次我們要介紹的是更度假風,具有馬爾地夫感的海洋材質。顏色更淺,帶一點藍綠色。

材質同樣使用VRay standand material。將Diffuse設置為全黑,反射與折射全白 (這是水材質的基本操作)。然後反射與折射Glossiness設置為0.95,這很重要因為才能讓海面上的高光化開來,夕陽的反射才會更真實,也會讓海洋更有厚度感,不只是清淡的水而已。


海水深度表現的部分要透過Transluency處理。將其設置為Volumetric。Depth = 600.0(這個跟你場景的大小有關,有時需要調高,有時需要調低)。將Illumination設置為Directional。SSS amount =1.0。 因為這個場景我用的是V-Ray GPU所以在Illumination的介面變成灰色,無法調整。Fog color = (43, 126, 110); Scatter color = (154, 214, 203)。基本上Scatter color設置的淺一點。

2025/04/20

V-Ray浮水印與好的管理決策

 

小地方的大改變:一段與Chaos Group合作的經驗

這張圖,是我在2017年10月所製作,用於Phoenix FD教學文件。仔細看,左上角還留著一個V-Ray的浮水印。說實話,當時覺得那個浮水印有點礙眼。畢竟我那時已經加入Chaos Group一段時間,照理來說應該使用的是正式授權的軟體。更何況,我的工作內容正是幫助推廣公司的產品,因此移除浮水印應該是再合理不過的事。

當時我採取的解法(當然不是每次都這樣做)是避開主畫面,把畫面裁切掉浮水印的部分,讓成品看起來乾淨些。

這個小困擾的轉機,是在Phoenix FD的team lead——Svetlin Nikolov——介入後才出現的。他主動協助我申請Chaos的正式授權帳號,將我的軟體授權升級為正式版本。從那之後,我的算圖終於乾乾淨淨,專注度也提高不少。對於Svetlin的這項決定,我至今仍心懷感激。

但這也讓我思考一個問題:在我加入Chaos Group超過半年的時間裡,為什麼其他主管沒注意到這件事?這不是什麼重大的技術瓶頸,卻是一個明顯且可以馬上改善的小問題。若能早點處理,無論對我這個創作者,或對外部看到這些示範作品的使用者,都是加分的。

我始終相信,好的管理未必是什麼令人驚嘆的大刀闊斧。反而是那些看似細微、基礎的小事,若能用心做好,就能讓團隊成員有更大的發揮空間,進而一步步推動產品品質的提升。這些微小的行動,正是組織往前走的重要力量。


[相關文章]

Last day in Chaos 離職公開信

2025/04/12

V-Ray Light Dome direction控制太陽方向

 

分享一個簡單的小技巧,或許不是每個人都注意過。

這是用 Phoenix FD 模擬的雲朵,原本我使用 V-Ray 的 Sun & Sky 來打光,但後來想讓光影效果更接近真實,因此改用了 Cosmos 裡的戶外 HDRI 做照明。

我特別想強調雲的 Forward Scattering(也就是 Phase Function 的數值為正時的效果),所以 HDRI 裡的太陽方向必須與攝影機方向一致。

那麼,怎麼樣才能一次就把這個方向對齊呢?

2025/04/11

Museum of Military History保加利亞軍事博物館

2019年5月19日,是Chaos所舉辦的 Total Chaos 大會最後一天。我想把握在保加利亞的最後六個小時,計劃前往購物中心挑選些紀念品。於是詢問了身邊同行的朋友是否有興趣一起到處走走,結果大家都有各自安排,只好獨自出發。原本我已經選定了一家商店,沒想到計程車卻陰錯陽差地在一個完全不同的地點讓我下車。正當我疑惑之際,眼前竟是一座擺滿戰車的公園——我眼睛一亮,立刻走近一探究竟。走近一看才發現,不得了,這竟是保加利亞國立軍事歷史博物館(Национален военноисторически музей)!

2025/04/02

How to learn rendering如何學習彩現

前幾天有網友問我,是如何學習渲染與算圖的。這個問題範圍很大,但我簡單分享我的學習經驗。

1. 學習攝影

渲染的本質就是一種「虛擬攝影」,本質上是在電腦裡拍照。因此,學習單眼相機的操作、練習攝影,能幫助你更理解光圈、快門、ISO等專業概念,甚至對後製與LUT調色也會有更直覺的認識。此外,攝影還涉及照明,而燈光是決定渲染品質的關鍵之一

2. V-Ray 的學習資源

這部分的範圍很廣,過去的學習資源較少,而現在則是多到讓人無從選擇。我推薦幾個經典的 V-Ray 教學影片:

  • Gnomon - Global Illumination Interior / Exterior VRay Lighting:這部教學 DVD 以高架橋與室內浴室場景為例,詳細介紹了全域照明與燈光設置的核心概念。

  • Viscorbel - Old N Dirty Vray Materials:Viscorbel 是我認為史上最優秀的 V-Ray 教學之一,特別是在材質與小尺度場景的細節表現方面。他的例子清楚且實用,還涵蓋了程序性舊化技術。

  • Grant Warwick - Mastering V-Ray:Grant Warwick 擅長製作極度寫實的材質,但他的設定有時過於耗資源,更適合靜態渲染,而非動畫製作。

3. 渲染技術的變遷

以上這些 V-Ray 教學資源曾經是市場的佼佼者,但有趣的是,這些作者如今已不再活躍。這讓我想到 cebas 的 thinkingParticles——曾經輝煌一時,最終也逐漸淡出市場。同理,V-Ray 也未必能永遠保持領先,尤其是當管理層更替、技術發展變遷後,市場格局可能會改變。

因此,回歸到最核心的學習重點:只要你掌握攝影、燈光、構圖與色彩的基本原理,無論使用哪款渲染引擎,都能快速上手,靈活應用

2025/03/28

Shusen Zhao 趙樹森根本沒上完V-Ray Mentor 培訓課程

2019 年5月份,Chaos Group於 Total Chaos 大會2 至 3 個月 發出邀請,邀請我參加這場業界盛事。Total Chaos 可視為 V-Ray 版的 SIGGRAPH,匯聚全球 CG 專家與用戶,共同探討最新技術與應用。大會內容豐富,包括專題演講、社交聚會,以及 Chaos V-Ray 的原廠認證考試,該考試分為一般認證和專為講師設計的進階認證。

一場成功的會議,與一位值得尊敬的專家

Total Chaos 2019 在保加利亞首都索非亞(Sofia) 舉辦,整體活動組織得相當成功,我也十分感謝 Chaos 的邀請。當時,Chaos 在中國的技術由韩世麟老師負責,而台灣則由我負責。韩老師是一位備受尊敬的 V-Ray 專家,他的網站不僅提供技術翻譯,還有獨到的見解,對於中文圈的 V-Ray 用戶來說是非常重要的資源。

儘管我已是台灣第一位 V-Ray 認證用戶,但這次我並未參加這次的認證考試。我的觀點一直是——CG 最重要的是作品,而不是證書。畢竟,參加認證課程需要額外的時間和金錢投入,對真正的專業能力影響有限。

一場爭議性的認證考試

這次大會中,一位來自台灣的同行參加了 V-Ray 講師認證考試,卻向我抱怨了一件事。他問我:
「赵树森是不是你的同事?」
當時,我回答他「不是(當時赵還不是Chaos的員工),但他接著說,自己對中国人赵树森的行為非常不滿。他指控赵树森在講師培訓課程中途離席,直到最後頒發證書時才現身,最終卻順利取得 V-Ray Mentor 資格。他認為這種行為嚴重影響了 V-Ray Mentor 的公信力,因此特地寫信向 Chaos 的教育認證部門提出抗議。

當時的我並不在意,畢竟當時赵树森並非我的同事,而站在 Chaos 的角度,他們仍然賺到了培訓課程的費用。但回頭來看,這件事實際上反映出了一個更深層的問題——Chaos 在選才上的標準與價值觀

人才流失與企業文化的問題

後來,我在 2024 年 5 月 遭到 Claudio Meireles 突然解僱,卻保留中国人赵树森在Chaos的職位。這件事讓我對 Chaos 的人事決策產生了更深的疑問。Chaos 無法留住像韩世麟這樣真正有實力、有貢獻的專家,卻容忍像赵树森這樣投機取巧、鑽漏洞的人,這確實令人遺憾。

從這次事件可以看出,企業文化決定了公司的未來。當一家公司更在意短期收益,而忽視了長遠的專業誠信,最終受影響的不只是個別員工,而是整個品牌的信譽。

[相關資訊]

日語能力測驗傳集體舞弊 疑中國較早考試洩露答案

日本一橋大學考題外洩 作弊中國考生入學被捕

2025/03/26

第一次參觀V-Ray Chaos的Artist room

 

初訪Chaos Group:走進藝術家的創意小房間

2013年4月13日至16日,我第一次來到保加利亞的首都索菲亞。當時,我還在卡達半島電視台(Al Jazeera)工作,從中東飛往保加利亞並不算太遠。途中經過伊斯坦堡轉機,而這趟旅程的目的,是受Christophe Cot之邀,前往Chaos Group總部參加V-Ray認證考試。這趟旅程中,有一天安排了與當時的CEO——Peter Mitev的面試,但這部分的細節,我會留待另一篇文章再談。

Chaos裁員前的一些跡象

職場觀察:從裁員前的異常跡象,看企業如何操控流程

2024 年 5 月 17 日,我的主管 Claudio Meireles 在視訊會議中正式通知我遭到裁員。他在會議中表示,自己前一晚輾轉難眠,戰戰兢兢地準備這場談話。然而,幾分鐘後,他卻坦承,早在半年前(2023 年 11 月 17 日左右),上級主管(他未透露具體身分)便已經決定裁撤我的職位,而他選擇隱瞞這件事,直到當天才對我說明。

這代表什麼?
身為直屬主管的 Claudio 刻意隱瞞長達半年,不僅未提供內部轉調機會,甚至沒有讓我有時間提前規劃未來。他對下屬的欺瞞,不只是缺乏誠信,更完全背離了一位主管應有的專業責任。如果管理層無法為團隊爭取應有的權益,員工又憑什麼全心投入工作?

不過,這次裁員並非毫無徵兆。回顧過去半年,我發現公司內部對我的權限與職能發生了多起異常變化。這些變化看似獨立,卻在裁員決定生效前層層疊加,成為不容忽視的訊號。希望這些觀察能幫助職場同行與前同事,在類似情境中提高警覺。

裁員前的四大異常跡象

Phoenix FD關鍵功能缺失與未來發展的隱憂

首先,為何仍使用舊名 Phoenix FD 而非 Chaos Phoenix?從搜尋引擎優化(SEO)的角度來看,"Phoenix FD" 的辨識度遠勝於單一的 "Phoenix"。同理,"Chaos Group" 也比 "Chaos" 更具專一性與識別度。當用戶在 Google 搜尋 "Chaos" 時,結果往往充滿無關內容,導致資訊檢索的混亂。這同樣適用於 Phoenix FD 的命名問題。

然而,名稱僅是表層現象,更值得關注的是 Phoenix 在功能層面上的發展方向。目前,以下幾項功能亟待優化,以滿足用戶實際需求:

2020/10/04

用V-Ray 5的VRayDirt做舊化效果

 



文 / Hammer Chen; 

模型 / Lien Ying-Te

V-Ray 5的VRayDirt紋理增加了streaks選項,可以做出程序性舊化條紋效果。這裡寫一篇簡單的教學。

2018/01/06

Lele談V-Ray Next Beta 1

Photo used under cc0 license

原文  / So, what's Next? But V-Ray, of course!
作者 / Emanuele Lecchi
翻譯 / Hammer Chen

接下來是什麼? 當然還是V-Ray!

如果您關注最近宣佈的V-Ray的公測版,您會注意到。 我們已經從名稱中刪除了V-Ray版本號,並採用一個比較自然的語言字來取代:

“Next”

不用擔心,V-Ray Next仍然是第四版(準確的說是4.02.01版)的第一個測試版本,但我們覺得有必要改變名稱,因為單單增加版本號難以表達這個軟體升級後的變化。

聽明白了,我本來很支持改名成Render Legion,當然,選擇這個詞的部分原因就是強調新的改版。 但是,其實還有更多的意涵:Next正是因為V-Ray徹底改變而選的名子。

Next不僅僅是一個版本,Next是一個里程碑:由於長期需求帶來的老化的代碼庫需要提升,而這正是V-Ray Next的目標。

在過去的幾年中,ChaosGroup公司投入了大量的資源來研究技術,盡全力地滿足用戶需求,但是這種工作往往受到幾年前必須做出的舊妥協,因而帶來的軟體開發局限的挫折,這種狀況使得導入功能變的困難。

V-Ray Next解開了ChaosGroup程式設計師身上的過去舊程式碼的枷鎖,經由全面性的清理與重構,以最新可用的科技來滿足給予的算圖任務。

更重要的是,製作V-Ray的二十年經驗將結成果實,就像一個乾淨的結晶般(like a clean slate)。

哇,這就代表:

這個過程的結果會有兩個層面:一方面,對舊版的兼容性會在某些地方被破壞,因為一些舊的軟體手段不再存在,或者在SDK中改變了名字,另一個層面來說,會增加很多新功能,採用現代化的工作流程,將會隨之顯現。

第一個測試版的外觀和感覺就像任何你用過的V-Rau 3.x版本一樣,這很好,因為許多徹底改變的代碼庫(radical code base)已經發生變化。

Beta階段1的目標正是為了找到功能行為與3.x版本不一致的地方,這樣可以快速地斬除這些潛在的問題。

當然, 沒有一些新的功能ChaosGroup是不會發布軟體更新的:你將有機會嘗試新的自適應圓頂燈(Adaptive Dome),向light portals說再見,或者新的自動曝光(Auto -Exposure)自動白平衡(Auto-WhiteBalance)功能,或至少一些早期導入的功能等等。

然後Next會變成怎樣呢?

那麼,當然我必須遵守NDAs合約,加上我個人才疏學淺,無法跟各位分享太多,但是我們(ChaosGroup)一直在傾聽,我們一直在為你努力帶來整體的巨幅改善,會先從你渲染工作上最花時間的地方開始:您的照明工具與材質工具,界面和行為,VFB,IPR和輔助技術,這樣轉換DCCs(譯者註: 全名digital content creation,通常指3dsMax, Maya...這類的3D軟體套件)就更容易了。

特別注意在第三方應用程序中完成的後期工作,以及在VFB內直接進行的“相機內”工作,目的是允許更大程度的技術控制和創造自由,用戶需要這些功能。 我們將在下一個測試版階段推出這些新功能,敬請期待!

所有授權用戶都有機會使用V-Ray Next, Beta 1 for 3DS Max,請訪問我們的網站(https://www.chaosgroup.com/vray/3ds-max#beta)以加入Beta測試!

祝你測試愉快,新年快樂!

p.s.: Vlado在以下連結展示了他最近在的工作成果https://www.linkedin.com/feed/update/urn:li:activity:6346723085571493889

2017/08/14

V-Ray 3.5 for 3ds Max與Maya 網路研討會中文字幕


目前提供繁體(台灣),中文(簡體)字幕,請在Youtube影片右下齒輪圖示選擇您想要的語言

V-Ray 3.5 for 3ds Max 網路研討會 + 中文字幕
講師: Yana Andreeva
翻譯: Hammer Chen

V-Ray 3.5 for Maya 網路研討會 + 中文字幕
講師: Veso Mihaylov
翻譯: Hammer Chen

2017/06/06

以Maxwell製作寫實的玻璃杯

原文 / CREATING PERFECT GLASS
作者 / TONI FRESNEDO
編譯 / Hammer Chen

這篇使用Maxell算圖器說明如何產生寫實的玻璃。儘管不是V-Ray,且在某些觀念或是數值上相反,例如粗糙度ROUGHNESS。但是新版的V-Ray 3.5同樣也提供選項可以切換這種比較像PBR材質的名詞 - "Use roughness"。這樣不用在導入貼圖時(原本用在 glossiness上)還要將其反轉。這篇教學寫的很純粹,值得參考。


2017/05/31

決定正確的falloff衰減曲線

原文 / Determining correct falloff
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen

grantwarwick問:Viscorbel發現客製化的BRDF有問題,引起了我的注意。我一直以來V-Ray在大師班授課。你可閱讀這篇(譯者註:連結已斷)圖片是從他的部落格取來的
我做了測試,老實說我原本預期反射會與光線的方向對齊,但結果並不是,或許我想太多了? 但是從正投影攝影機, 這些反射不就應該要對齊嗎,如果不是 Viscorbel又怎樣能說是物理精確的?

2017/05/17

解開V-Ray材質球RGB指數

原文 / Unlocked RGB Exponent
提問 / grantwarwick
編譯 / Hammer Chen

grantwarwick 問:如果能針對反射光澤度的RGB,非異向性( anisotropic )數值與旋轉折射數值解鎖,那會非常地有用!而不是用RGB材質混合的偷吃步作法(請看一下,在散射功能正式寫到VRay以前 之前舊的鑽石材質的小技巧)

Dubbie99 答:不能只用顏色嗎?

grantwarwick 問:你是什麼意思? 在這些slot放顏色?如果我要讓紅色元素比藍色更反射模糊,我必須要混合材質,根據顏色混合,速度會變得超級慢!

Dariusz Makowski (Dadal) :有意思!主要是用在什麼金屬、 黃金、銅或者是?

grantwarwick :絕對是! 看看真實世界的金屬,你會發現在高光的部份出現RGB邊緣現象(RGB fringing)。ILM將這個效果導入到電影《鋼鐵人2 》,雖然我確定這shader node是在Maya做的,但在3dsmax目前無法做的到?

Dariusz Makowski (Dadal) :鋼鐵人有用VRay嗎? 我以為他們是用自己的引擎,使用的是客製化的掃描材質。

joconnell:邊緣效應可能是金屬對於每個光線的紅綠藍元素具有不同的反射曲線所致,而不是因為光澤度。我完全理解你的出發點,如果可以分開三者很好,可能要用到"highlight spread"的方法複製出材質效果。金屬的表面只具有拋光的強度/或是光澤度,或是專注於材質表面。所以難道不可能是紅色比藍色更不平滑嗎?

Vlado答:Joconnell說得對!紅/綠/藍的反射強度可能不同, 但是所有的波長都對幾何體以相同的方式反射, 因此光澤度都一樣。

2017/03/28

萬物皆有菲涅耳fresnel

原文 / everything has fresnel
作者 / JOHN HABLE
翻譯 / Hammer Chen

你可以把這篇當做“Everything is shiny rant”的續集。當今遊戲裡面高光照明已成標準,然而遊戲中少見的是正確的菲涅耳(fresnel)效果。希望現在你知道什麼是高光(specular)了。 電腦遊戲裡面最常見的高光模型是Blinn-Phong也就是:

H = normalize(V+L);
specVal = pow(saturate(dot(H,N)),power);