這篇來談Gaea 2的石頭或是岩石的產生節點。總共有三個節點跟石頭有關: Stone node, Debris node與Scree node。
先談Stone node。如上圖,這個節點只能產生圓形的石頭,沒有太多的控制選項,而且沒有Mask,不能直接操控分布區域。
這篇來談Gaea 2的石頭或是岩石的產生節點。總共有三個節點跟石頭有關: Stone node, Debris node與Scree node。
先談Stone node。如上圖,這個節點只能產生圓形的石頭,沒有太多的控制選項,而且沒有Mask,不能直接操控分布區域。
像這樣,想要在山體上產生岩石的凹凸細節,可以透過Transpose node。也就是把某個重複性的岩石圖案投射到原本山的模型上。就概念上很像V-Ray的Enmesh。這篇來介紹怎樣使用Transpose node。
Transpose node有兩個Input,上面那個In是接上原本的山體。而下面那個Reference就是接重複性的岩石圖案。
Gaea 2雖然很簡單易用,但在設置下雪方面卻是有點麻煩。我並不是指Snow node做出下雪的效果很難,而是在Gaea 2裡面,Snow node算是同時有材質與模型控制的混合參數,如果你在其後面接上Satmap,原本的雪白材質就會不見,讓人很摸不著頭緒。
Gaea 2裡面要產生樹木是透過Tree node,但要怎樣實際控制樹木在合理的區域內長樹呢?主要是透過Tree node的inhibition節點。用Slope坡度與Flow水流這兩個合在一起產生的遮罩。
最近在學習用Gaea 2製作沙漠,看的是Simon Savin的"How I Made This Desert Dunes Landscape in GAEA & Cinema 4D"的教學影片。原本以為會很順利,因為我都照抄他的參數,可是結果卻很不一樣,難以做出真實的沙漠沙丘的效果。
tangrams (中文直譯是七巧板)是一個免費的線上地形高度圖網站,很適合藝術家使用,非常直覺。
我還沒正式導入到地形產生的流程,但是之後可能會用到。先記下幾個可能的問題:
我很喜歡Quadspinner Gaea這套地形軟體,因為在這年代它還保有工程師的純真,單純地想做出好的軟體讓用戶做出想要的,好的作品; Gaea還沒沾染上大型公司,涉及外部大型管理諮詢機構,或是外部投資客的那種管理層亂搞的銅臭味。
最近趁特價購買了一套專業版的QuadSpinner Gaea 2.2。這是地形產生軟體。最大的好處是他有很多sample scenes可以直接拿來修改成自己要的,算是非常容易上手,效果也很專業。