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2026/10/11

Smooth spike in mesh of Qaea terrain柔化模型

 

像這樣,Gaea 2有時會產生非常尖銳的mesh,或是稱為spike,這樣的模型在特寫時根本不能用。

有很多方法可以解決這樣的問題,可以用Blur node。還有Median node或是Denoise node。這裡我選擇的是用Blur node。

2026/10/05

Gaea 2 Transpose node 在山體上添加岩石

 

再次,這篇是以QuadSpinner官方的Krygyz Valley範例檔為例,作為研究。專注在Transpose node本身。我們從已經很不錯的山體開始。目標是要在山體上種上岩石的細節。

那個岩石可由Outcrop node產生,但是Outcrop不能獨立存在,因此我們事先產生一個Constant node,數值設定為0.00

Gaea geometry details 提升幾何體細節的技巧

 

再次研究Krygyz Valley範例檔(你可以到這個網頁下載),這次專注於跟geometry有關的節點。從最原始的模型開始。

首先套上Wraper node,會為平滑的幾何體增加很簡單的雜訊細節。

2026/10/03

Gaea SatMap as bump 輸出為凹凸貼圖

 

再次,從Gaea官方的Krygyz Valley範例檔可學到很多東西(你可以到這個網頁下載)。這裡我們拆解該範例檔,利用SatMap作為細節表現的來源。 首先,當地形的幾何體完成後,接上TextureBase node,然後根據截圖調整。

然後接上SatMap,使用編號187,這是彩色的漸層,將Saturation降低到-0.83讓漸層幾乎變成灰白色。

最後接上ColorErosion柔化漸層,讓整體更自然。然後按下右鍵Mark as Export,這個貼圖可以用於bump貼圖。


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2026/09/17

Gaea 2 - Debris and Scree node 石頭散佈的使用技巧

 

這篇以Gaea 2官方的範例檔: Debris Advanced為例,介紹Debris node的使用技巧。Debris node可以產生小石頭,有兩種形狀,Rounded與Sharp。我個人偏好使用Shape銳利的岩石。

Debris node帶有Size的控制參數,但如果你將Size設定在某個範圍,石頭的大小並不會是常態分布。常態分布很重要,因為真實世界,大自然的石頭大小會呈現常態分佈。解決的辦法是產生三個Debris node,串接在一起,從小石頭到中間大小的石頭再接到大石頭。如Debris Advanced範例那樣。注意看Friction也有針對石頭大小作調整。

接下來用我自己的例子,這是紀念碑谷(Monument Valley)的地形,注意看Debris node的Friction設定至最高1.00,因為我希望碎石越靠近台地越好。

這是中型大小的碎石的Debris node,這時我把Friction降至0.50,可以看到碎石散佈的更開了,離台地更遠。這樣更符合真實狀況,越小的石頭分布越廣。

我在三個Debris node後面再接了一個Scree node。這個會讓地面產生禿起的小圓碎石,會提升整體的寫實度。

2026/09/13

Gaea Yukon River Valley tutorial的教學影片架構

 

QuadSpinner的這個官方教學影片很棒 (講師是Maarten Nauta),剛開始看的時候覺得步驟很多,但第二次看時才看出他的教學架構。有很多值得學習的技巧。

影片一開始是把山脈的架構做出來,然後添加山頂的幾何細節,然後是地面的幾何細節,最後是上材質紋理。這樣拆開來看時,可以把加細節的那些步驟省略,還是能做出不錯的效果。把一些步驟拿掉的目的是,改成自己要的地形類型會變得更方便,更有彈性。

事實上,我希望Qaea能把某些串接的節點組合變成某種presets,然後可以隨時呼叫這些節點組。雖然現在是可以手動地做到


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2026/09/12

Zoom in and export region in Gaea 輸出特定區域

 

在Gaea 2中,如果你已經完成了整個地形的設置,但鏡頭只要特定的區域。因此必須要zoom in到地形的一小部分,然後只輸出那部分的地形,要怎樣做?

幾乎所有人都會遇到問題,就是在想要輸出Region時,只能選擇Whole Terrain。這幾乎就是不看手冊是不可能知道到底該怎樣做才可以。這也是UI設計上的缺陷,需要改進。

2026/09/01

Gaea 3 Hands-on Report 試用報告



今天開始正式使用Gaea 3.0,準備拿它來做案子。於是拿了Gaea 2.2版本做的檔案,在Gaea 3.0開啟,結果發現後面的節點都不相容。從Gaea 1升級到Gaea 2其實也發生過類似的事,就是這種不向下相容的事。

我還發現Soil node也不見了。這感覺是繼Gaea 1升級到2以來,再次地出現結點消失,檔案打不開的問題。是已經變成Quadspinner開發者的傳統了嗎?
不相容沒關係,於是我就重新串後面的節點。Gaea 3.0有很多簡化的節點,例如在Gaea 2本來是要先TextureBase + Satmap + ColorErsion的串接; 到了Gaea 3.0全部簡化成為Colorize node。但是因為Colorize node把ColorErosion做在裡面 (以Style Natural的形式),每次換不同的SatMap時,都會更新比較久。還有就是它的SatMap的號碼無法對應到Gaea 2的編號,例如如果Gaea 2的SatMap 75是沙漠的話,Gaea 3的75號不是沙漠。這是很糟糕的升級設計。

2026/08/28

Gaea 3.0 Early Access 搶先看版本推出

 

今天收到Gaea 3.0 Early Access License Key的通知,馬上就點開來看展示影片,下載Gaea 3.0 Early Access 預購版的來看看新功能。這篇來寫快速的心得。整體來說,Gaea給我感覺是還保有工程師的那種熱情,很像V-Ray還在2.0 到3.0左右的那個時期,所以我很喜歡。感覺是很重視用戶而不是以投資客為主導的軟體開發,這點真的很珍貴。

首先,是跟Viewport美化有關的,預設的山脈就有上材質的感覺。我認為這個功能只是好看,沒有必要。再來是Mountain node多了很多預設,就不用像上一版本要做很多合成的步驟才能達到。Erosion的部分也是,多了更多預設選項。Gaea 2裡面有很多節點有相似的功能,個人認為應該整合在一起。

2026/08/20

Tutorial創作的過程都是一步一步線性的進展嗎?

 

最近在看The Gnomon Workshop的教學影片Creating Procedural Environments in Gaea & Houdini With Rasha Shalaby,一開始時覺得這個講師怎麼這麼散漫,沒有一步一步地教學製作的步驟? 所以第一次看的時候看不到3分鐘就不看了。

但是後來對整個流程,節點比較熟的時候,再次觀看就比較容易狀況。其實,所有的教學影片一步一步地製作真的符合藝術家的創作流程嗎? 真的2小時的教學影片重現了藝術家當初的製作流程嗎?

我在Chaos Group任職時,製作Phoenix FD的教學時,我被要求把每個步驟解釋清楚,為什麼要這樣做,每個步驟所造成的影響都要有意義。教學要這樣製作並沒有錯,但其實不能反映實際的創作方式。

真正的藝術創作,雖然有大致的步驟,但是所有細節的操作,往往是非線性的。可能是這邊試試,那邊調調;這個節點不行換另外一個。因此真實的創作過程會有很多可視為無效的操作,或是無意義的操作。有點像是素描一樣,把試誤的筆觸用橡皮擦擦掉。所在看到Gaea的節點會有點亂糟糟的,但整體來看作品卻是很專業的。

所以看教學影片到底在說些什麼? 就是學一個一個小技巧,還有整體概念。但是怎樣串接,使用順序,都是要靠藝術家的感覺來製作的,不能是很死板地照個影片操作。


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2026/08/19

Gaea - Stratify GroundTexture 遮罩與地面節點

 

這篇是看到Kalysteon的教學影片Why Your Game Mountains Don't Look Real所學到的兩個技巧。


第一個技巧是: 打開Stratify node的隱藏遮罩功能。預設的Stratify node是沒有mask port的 ,但沒想到有隱藏功能可以打開。就在Tools/ Options/Node中,開啟Gaea 1 Styfle Mask Ports,然後重開Gaea就會看到Mask的port了


第二個技巧是: GroundTexture Node,這是一個幾何體的node,可以替地面添加凹凸的石頭感或是noise感的細節。

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2026/08/15

Gaea 2- Arrakis (Dune style) terrain電影沙丘風格的地形

 

這篇是根據Nathan Box的Gaea Tutorial | Arrakis (Dune) Style Terrain教學影片的學習心的。基本上要做的效果就是: 在平坦的沙丘上有凸起的岩石,這樣的地形效果。

我們先看岩石的部分: 是由Voronoi node ->Bulbous -> Outcrop-> Stratify -> FractalTerrance ->Erosion 2 -> Craggy。這其中有些node可以省略,還是可以做出岩石的感覺。


2026/08/13

Gaea 2 nodes 節點介紹 part 2

 

這篇再接上一篇,繼續介紹Gaea 2的節點。


首先是從Dylan的教學影片學到的技巧:  對同一個terrain model接上兩個TextureBase,然後上面那個再接SatMap,所用的紋理是岩石紋理; 下面那個接上SatMap用的紋理是地面的沙子。然後這兩串在Combine後,以Slope做為遮罩。這個方法可以分開地面與山體的紋理,算是基本功。

2026/07/12

Gaea 2 nodes 節點介紹

 


這篇來談談那些Gaea 2我還不太熟悉的節點

Anastomosis (網狀水系) 會根據水流路徑產生彼此相互連通的侵蝕效果,從細小的坑洞到大型河道皆可形成,因此既適用於地形,也適用於紋理。Anastomosis(會依據水流的流動方向產生彼此相連的下切侵蝕(downcutting),其效果可從微小的凹坑延伸到大型河道。可用來在不破壞原有地形特徵的前提下,使地表變得更加粗糙,同時也能加深既有的水流侵蝕結構。

Hillify (山丘化) 會柔化並重新塑造地形,使其轉變為較為平緩、圓潤的丘陵形態。

HydroFix  (修復水文) 會調整地形,使坡面更有利於形成連續的排水網絡(drainage network)。它可在 Erosion 或其他與水流相關的節點之前使用,以獲得更佳的模擬效果。這是一個底層工具節點(low-level utility),主要用來建立不中斷的水流路徑。這的節點不會大幅改變整體地形,而是沿著水流區域進行細微調整,讓水流能夠延伸得更遠,並形成更自然、更連貫的流向結構。簡單來說,這並不是侵蝕節點,而是一個「水流預處理器(preprocessor)」。它會先微調地形坡度,讓之後的 Erosion、Flow、River 等節點能夠產生更自然、更完整的河道與排水網,因此通常建議放在上述節點之前使用。

Lichtenberg (李希滕貝格圖形) 可生成如閃電般向外分岔的侵蝕紋理或裂縫結構,適合用於製作自然分枝的地貌細節。A = 平衡型裂縫 B = 高細節、高密度裂縫  C = 低密度、大範圍裂縫

Whorl 會在地形上套用多個類似渦流(vortex)的扭曲變形,以產生大尺度的地形扭曲效果。非常適合用於建立大型地景,避免噪波(noise)產生明顯的重複規律圖案,也可用來製作具有些微**超現實感或外星風格的地形。在整個地形範圍內產生多個渦旋式變形,而不是只形成單一中心渦流。這在製作巨大尺度的地貌時非常有用,可以打破噪波中的規律性,使地形看起來更加自然,或創造非現實的異世界景觀。

Recurve 是一個基於曲率(curvature-based)的擴張節點。可以對地形進行膨脹或收縮,使原有的噪波或地形形成更陡峭的坡面,以及更大、更圓潤的地貌形態。可以產生有機感,或是大腸內部的感覺。

DirectionalWarp(方向性的扭曲) 使用第二個輸入(Guide Input),將第一個輸入的地形沿著統一的方向進行扭曲變形。會利用導引輸入(Guide Input)來控制地形的位移方式,因此可以產生各種可精確控制方向的扭曲效果,例如風吹侵蝕、河道切割,以及其他具有明確方向性的地形變形。何時使用? 當你希望地形依照指定的方向進行可控制的變形,而不是使用一般較隨機、自然的扭曲效果時,就適合使用 DirectionalWarp。

2026/07/07

Gaea Sea node and island 海洋節點與島嶼

 

這篇來講Gaea 2的Sea node。這個節點不是只有做海洋,還能用來做為分開水體與海灘的遮罩。

首先,在做完地形的Erosion之後,接上Sea node。可以看到它的Output有Water與Shore,也就是水體與岸邊。

2026/07/02

Create stone and rock with Gaea 石頭岩石產生器

 

這篇來談Gaea 2的石頭或是岩石的產生節點。總共有三個節點跟石頭有關: Stone node, Debris node與Scree node。

先談Stone node。如上圖,這個節點只能產生圓形的石頭,沒有太多的控制選項,而且沒有Mask,不能直接操控分布區域。

2026/06/30

Gaea Transpose node就相當於V-Ray的Enmesh

 

像這樣,想要在山體上產生岩石的凹凸細節,可以透過Transpose node。也就是把某個重複性的岩石圖案投射到原本山的模型上。就概念上很像V-Ray的Enmesh。這篇來介紹怎樣使用Transpose node。

Transpose node有兩個Input,上面那個In是接上原本的山體。而下面那個Reference就是接重複性的岩石圖案。

Snowy mountain in Gaea tutorial雪山教學

 

Gaea 2雖然很簡單易用,但在設置下雪方面卻是有點麻煩。我並不是指Snow node做出下雪的效果很難,而是在Gaea 2裡面,Snow node算是同時有材質與模型控制的混合參數,如果你在其後面接上Satmap,原本的雪白材質就會不見,讓人很摸不著頭緒。

2026/06/24

Gaea 2 tree node 樹木節點操作教學

 

Gaea 2裡面要產生樹木是透過Tree node,但要怎樣實際控制樹木在合理的區域內長樹呢?

主要是透過Tree node的inhibition節點。用Slope坡度與Flow水流這兩個合在一起產生的遮罩。

2026/06/11

Gaea 2 -Height Scale ratio 高度與尺度的比例很重要

 

最近在學習用Gaea 2製作沙漠,看的是Simon Savin的"How I Made This Desert Dunes Landscape in GAEA & Cinema 4D"的教學影片。原本以為會很順利,因為我都照抄他的參數,可是結果卻很不一樣,難以做出真實的沙漠沙丘的效果。

後來才發現,在Build Settings的Terrain,有個Height-Scale Ratio,也就是高度與尺度的比例,這個數值會顯著地影響結果,以本例來說,Height要調低,才能做出接近Simon Savin所展示的效果。

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