這篇再接上一篇,繼續介紹Gaea 2的節點。
首先是從Dylan的教學影片學到的技巧: 對同一個terrain model接上兩個TextureBase,然後上面那個再接SatMap,所用的紋理是岩石紋理; 下面那個接上SatMap用的紋理是地面的沙子。然後這兩串在Combine後,以Slope做為遮罩。這個方法可以分開地面與山體的紋理,算是基本功。
這篇再接上一篇,繼續介紹Gaea 2的節點。
首先是從Dylan的教學影片學到的技巧: 對同一個terrain model接上兩個TextureBase,然後上面那個再接SatMap,所用的紋理是岩石紋理; 下面那個接上SatMap用的紋理是地面的沙子。然後這兩串在Combine後,以Slope做為遮罩。這個方法可以分開地面與山體的紋理,算是基本功。
這篇來談談那些Gaea 2我還不太熟悉的節點
Anastomosis (網狀水系) 會根據水流路徑產生彼此相互連通的侵蝕效果,從細小的坑洞到大型河道皆可形成,因此既適用於地形,也適用於紋理。Anastomosis(會依據水流的流動方向產生彼此相連的下切侵蝕(downcutting),其效果可從微小的凹坑延伸到大型河道。可用來在不破壞原有地形特徵的前提下,使地表變得更加粗糙,同時也能加深既有的水流侵蝕結構。
Hillify (山丘化) 會柔化並重新塑造地形,使其轉變為較為平緩、圓潤的丘陵形態。
HydroFix (修復水文) 會調整地形,使坡面更有利於形成連續的排水網絡(drainage network)。它可在 Erosion 或其他與水流相關的節點之前使用,以獲得更佳的模擬效果。這是一個底層工具節點(low-level utility),主要用來建立不中斷的水流路徑。這的節點不會大幅改變整體地形,而是沿著水流區域進行細微調整,讓水流能夠延伸得更遠,並形成更自然、更連貫的流向結構。簡單來說,這並不是侵蝕節點,而是一個「水流預處理器(preprocessor)」。它會先微調地形坡度,讓之後的 Erosion、Flow、River 等節點能夠產生更自然、更完整的河道與排水網,因此通常建議放在上述節點之前使用。
Lichtenberg (李希滕貝格圖形) 可生成如閃電般向外分岔的侵蝕紋理或裂縫結構,適合用於製作自然分枝的地貌細節。A = 平衡型裂縫 B = 高細節、高密度裂縫 C = 低密度、大範圍裂縫
Whorl 會在地形上套用多個類似渦流(vortex)的扭曲變形,以產生大尺度的地形扭曲效果。非常適合用於建立大型地景,避免噪波(noise)產生明顯的重複規律圖案,也可用來製作具有些微**超現實感或外星風格的地形。在整個地形範圍內產生多個渦旋式變形,而不是只形成單一中心渦流。這在製作巨大尺度的地貌時非常有用,可以打破噪波中的規律性,使地形看起來更加自然,或創造非現實的異世界景觀。
Recurve 是一個基於曲率(curvature-based)的擴張節點。可以對地形進行膨脹或收縮,使原有的噪波或地形形成更陡峭的坡面,以及更大、更圓潤的地貌形態。可以產生有機感,或是大腸內部的感覺。
DirectionalWarp(方向性的扭曲) 使用第二個輸入(Guide Input),將第一個輸入的地形沿著統一的方向進行扭曲變形。會利用導引輸入(Guide Input)來控制地形的位移方式,因此可以產生各種可精確控制方向的扭曲效果,例如風吹侵蝕、河道切割,以及其他具有明確方向性的地形變形。何時使用? 當你希望地形依照指定的方向進行可控制的變形,而不是使用一般較隨機、自然的扭曲效果時,就適合使用 DirectionalWarp。
這篇來講Gaea 2的Sea node。這個節點不是只有做海洋,還能用來做為分開水體與海灘的遮罩。首先,在做完地形的Erosion之後,接上Sea node。可以看到它的Output有Water與Shore,也就是水體與岸邊。
這篇來談Gaea 2的石頭或是岩石的產生節點。總共有三個節點跟石頭有關: Stone node, Debris node與Scree node。
先談Stone node。如上圖,這個節點只能產生圓形的石頭,沒有太多的控制選項,而且沒有Mask,不能直接操控分布區域。
像這樣,想要在山體上產生岩石的凹凸細節,可以透過Transpose node。也就是把某個重複性的岩石圖案投射到原本山的模型上。就概念上很像V-Ray的Enmesh。這篇來介紹怎樣使用Transpose node。
Transpose node有兩個Input,上面那個In是接上原本的山體。而下面那個Reference就是接重複性的岩石圖案。
Gaea 2雖然很簡單易用,但在設置下雪方面卻是有點麻煩。我並不是指Snow node做出下雪的效果很難,而是在Gaea 2裡面,Snow node算是同時有材質與模型控制的混合參數,如果你在其後面接上Satmap,原本的雪白材質就會不見,讓人很摸不著頭緒。
Gaea 2裡面要產生樹木是透過Tree node,但要怎樣實際控制樹木在合理的區域內長樹呢?主要是透過Tree node的inhibition節點。用Slope坡度與Flow水流這兩個合在一起產生的遮罩。
最近在學習用Gaea 2製作沙漠,看的是Simon Savin的"How I Made This Desert Dunes Landscape in GAEA & Cinema 4D"的教學影片。原本以為會很順利,因為我都照抄他的參數,可是結果卻很不一樣,難以做出真實的沙漠沙丘的效果。
tangrams (中文直譯是七巧板)是一個免費的線上地形高度圖網站,很適合藝術家使用,非常直覺。
我還沒正式導入到地形產生的流程,但是之後可能會用到。先記下幾個可能的問題:
我很喜歡Quadspinner Gaea這套地形軟體,因為在這年代它還保有工程師的純真,單純地想做出好的軟體讓用戶做出想要的,好的作品; Gaea還沒沾染上大型公司,涉及外部大型管理諮詢機構,或是外部投資客的那種管理層亂搞的銅臭味。
最近趁特價購買了一套專業版的QuadSpinner Gaea 2.2。這是地形產生軟體。最大的好處是他有很多sample scenes可以直接拿來修改成自己要的,算是非常容易上手,效果也很專業。