像這樣在面上開洞,如果是Sub-D modeling要怎樣處理開口處邊界的布線?
選取開口的所有邊,然後按下Chamfer按鈕,Chamfer越大,則開口再添加Turbosmooth後會越圓滑。2025/05/04
2025/05/02
3dsMax - CrossSection建模方法
CrossSection是3ds Max裡面非常古老的建模方式。如上圖要做出那樣的蓋子,卻是很適合用這種建模技巧。首先用線段描出蓋子那個弧度的邊緣,段數越少越好。然後要讓每一個點都能對應到上視圖,正面圖與側視圖。因為點不多,可以很輕易地做到好。
接著複製該線段,使兩條線平行,但同時也對其各視圖。最後把這兩個線段轉成editable spline,attach在一起。
然後套用CrossSection modifier,就會產生如上圖那樣的立體網格。2025/05/01
3ds Max - Swift loop 快速加邊
在幾何體的Editable poly的狀態,上方的Ribbon工具列可以找到Swift loop這個工具。能夠在模型上快速添加loop edge。對Sub-D modeling來說非常方便。
2025/04/30
rapidTools for 3ds Max免費的建模工具
介紹一個免費的建模工具 rapidTools。下載請至這裡。安裝方法是在3ds Max裡面,Run Script,點擊下載的.mzp檔案。安裝完後可在rapidTools找到所有的工具。可創建新的Toolbar,把所有的功能一個一個拖曳進去,或是用Menu & Quads也可以,這裡不贅述。
功能很多,列出兩個我覺得最實用的功能:
1. EdgeLoopReguralizer,可以把選取的邊或是面變成圓形。(如下圖)省去很多操作。
2025/04/29
Retopology in 3ds Max tips實際操作技巧
延續前一篇,這一篇講的是實作。前面有提到如果用Retopology modifier會出現奇怪的拓譜 (Face count = 3000),如紅色框框處。
這時候如果再加另一個Retopology modifier (Face count = 2000),現在拓譜整齊好看多了!
2025/04/27
Retopology in 3ds Max 教學影片筆記
這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:
1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier。
2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。
3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。
4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)
5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。
6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。
Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。
Sub-D modeling 筆記與想法
最近開始嘗試使用將2D圖片轉換為3D模型的AI工具,深刻感受到這已成為無可避免的發展趨勢。雖然透過AI可以極快速地取得整體模型(這在過去幾乎無法想像),但細部修整依然是必要的。因此,我也重新回顧了基礎的Sub-D(細分曲面建模)技術,並整理了一些筆記。
目前針對**硬表面建模(Hard-Surface)**的Sub-D流程,大致如下:
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使用基礎幾何體(如Tube、Box等)搭建模型的大致結構,盡可能貼近最終外形,同時保持面數盡量精簡。
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在建模過程中需特別注意分段數,讓各元件之間能方便對接。刪除不必要的面,並手動增加必要的線段,確保各部件能正確連接。
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若元件之間存在交錯或重疊,需要使用切割工具(如Cut Tool)來建立乾淨的連結面。
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基本結構完成後,將各幾何體Attach並連接起來,形成一個整體模型。
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透過增加或減少線段,確保在套用Turbosmooth(或其他細分工具)後,模型表面能夠保持平滑且不產生瑕疵 —— 這正是Sub-D建模的關鍵技術。
總結來說,Sub-D是一種高度依賴手工操作的建模方式,能夠產出極具品質的細緻模型。但也因此,為了提升操作效率,建模時應盡可能保持面數與段數的最小化。
從另一個角度來看,Sub-D建模的缺點是彈性不足,當需要進行設計變更時,往往會變得相當繁瑣。因此,實務上結合不同建模技術可能會更有效率。舉例來說,AI工具可以快速生成初步的Base Model,若再經過適當的**Retopology(重新拓撲建模)**及細部修整,便能取得可用的高品質模型,但直接使用AI生成的模型仍是不切實際的。
整體而言,AI生成模型與傳統Sub-D建模屬於截然不同的建模哲學。如果能建立一套良好的流程,使這兩種方法之間能順利銜接轉換,將大幅提升實際製作時的效率與品質。
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subdivision surface,是3D計算機圖學的一個領域,藉由粗糙的線性多邊形網格的平滑呈現出來。經過遞歸的模型細分平滑計算過程後粗糙的表面會呈現平滑的面,是以逼近的方式產生接近平滑的表面。---Wikipedia