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2026/04/24

Houdini liquid simulator 102 液體模擬基礎

 

上一篇是利用preset (或是shef tool)產生液體模擬。這篇要用手動地產生節點,設置基本的液體模擬。目標: 設置液體源,然後淋在另一個物體之上。

首先在Object level產生兩個幾何體,一顆球另外一個豬頭,球在後面的步驟作為發射源,豬頭當作碰撞體。然後產生一個DOP Network (簡單講就設流體模擬都在這個裡面發生)

2026/04/23

Houdini liquid simulator 101 液體模擬基礎

 

開始從3ds Max - Phoenix FD轉到Houdini。第一個想問的是Houdini的Liquid Simulator在哪?

可以用Shelf Tool上的FLIP fluid from object開始。這有點像是Phoenix FD的Toolbar。
如果在場景中先產生一個box,然後按下FLIP fluid from object按鈕,Houdini會自動幫你產生
  1. AutoDopNetwork
  2. Box_Objct_fluid
  3. Box_Object_fluidinterior
這三個東西。DOP的意思是Dynamic Operators。 液體的運算控制基本上都在裡面。2, 3則是跟輸出結果算圖有關。在Houdini裡面沒有像Phoenix FD單一個Simulator的物件,基本上都拆開成好幾個不同的node。

如果硬要說的話,flipfluidobject + flipsolver可以看做相當於Phoenix Liquid simulator。

flipfluidobject當中的Particle Separation相當於Phoenix Liquid Simulator當中的Voxel Size,這個數值越小,液體的解析度越高。

2026/04/22

Houdini flip surface tension 表面張力與特效學習

 

不知怎麼的,Chaos一宣布停止支援Phoenix FD,我就對Houdini漸漸開竅了。是所謂背水一戰嗎? 應該是心理作用吧。總之不可能再花時間在以3ds Max為基礎的特效工具了,不管是FumeFX,或是新的tyflow,就算它能做煙霧,火焰甚至水,我也不想再多花時間在學3ds Max新的東西了。

算算也快20年了,3ds Max上做特效似乎是一個永遠無法達到的迷思,或是詛咒吧。也不是說沒有進展,從Realflow,thinkingParticles,Glu3D到Phoenix FD。Phoenix FD本來有機會成功的,只能說管理層沒有遠見。

最近在學Houdini,看到FLIP Solver當中Surface Tension功能,真是感嘆啊! 這個功能在Phoenix FD一直以來都是弱項,甚至直白一點說就是廢物級的。那麼何時能等到3ds Max平台上有個像樣的,穩定的Flip solver,然後有Surface Tension表面張力功能,而且是production proven的? 再繼續等下去不就太蠢了?

現在AI如此強大,3D軟體的價值貶值了,既然要花時間學,為何不直接學功能完整強大的呢?

誰知道哪天3ds Max平台上的特效外掛會撐多久呢,畢竟倒了這麼多個。


[相關文章]

RIP Phoenix 1997 - 2026 經典特效外掛之死

thinkingParticles的衰退:曾經的特效外掛之路

Phoenix FD關鍵功能缺失與未來發展的隱憂

2026/04/17

Houdini的材質編輯器Material Palette

 

在找尋Houdini當中最接近3ds Max Material Editor的東西,讓我可以快速給予物件簡單的材質。金屬,玻璃或是木頭之類的。並沒有放在顯眼之處,要到Windows / Material Palette

進來之後你可以看到類似3ds Max的創建新材質清單的東西。有基本常見的材質,就做特效來說很夠用了。所以可以簡單說Houdini的Material Palette相當於3ds Max的Material Editor (我知道這不是正確的說法,但對初學者夠了)

我在學Houdini時,會問為何沒有人專人寫個skin或是UI在3ds Max可以更輕鬆地轉換? 我發現Houdini太喜歡用縮寫與專有名詞,本來Houdini就已經夠複雜了,用了大量的縮寫使學習的門檻變得更高了,甚至令人討厭的程度。

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2025/04/15

Houdini 與 3ds Max 功能對照表

列出Houdini 與 3ds Max 的功能名稱對應。說實在我不喜歡Houdini這種標新立異的縮寫稱呼,不能材質編輯器就叫做材質編輯器嗎?

Houdini 與 3ds Max 功能對照表

Houdini 說明3ds Max 對應功能備註說明
OBJ 物件層級(場景組織)類似「Layer」+「Transform 控制」Houdini 裡的場景組織層,控制 Transform
SOP 幾何節點操作層Editable Poly / Modifier Stack所有建模與程序建模在此處完成
DOP動力學模擬MassFX / TyFlow / mCloth / Fluids所有物理模擬:剛體、柔體、布料、火煙等
VOP 節點式 VEX 編輯器Slate Material Editor(材質)+ MCG(程序)視覺化節點程式,可做 shader、程序建模、模擬控制等
VEXHoudini 的語言(類似 C)MaxScript + OSL + MCG 的混合體用於控制 SOP、Shader、Simulation 等
SHOP舊版的 shader 節點編輯器Slate Material Editor現已被 Material Network 取代
COP 合成系統(節點式)Render Elements + After Effects / Fusion可在 Houdini 內部做合成
ROP輸出節點Render Setup + Batch Render用來輸出圖片、模擬資料等
CHOP 動畫與資料通道控制Curve Editor + Script Controller可處理時間、動畫數據、MIDI 等
TOP 任務流程/自動化無直接對應,可類比 Thinkbox Deadline用於大量任務平行運算、批次處理等


 模擬功能對照
Houdini 模擬說明3ds Max 對應功能或外掛備註
Softbody軟體模擬mCloth / TyFlow Softbody / MassFX SoftMax 的內建支援較弱,需靠 TyFlow 補強
Cloth布料模擬mCloth / TyFlow Cloth / Marvelous DesignerHoudini 中布料透過 DOP + Vellum
Rigid Body (RBD)剛體模擬MassFX Rigid / TyFlow Rigid兩邊都很常見的功能
Pyro (煙火、火焰)氣體模擬Phoenix FD / FumeFXMax 需依賴外掛,Houdini 原生強大
Fluid / Liquid液體模擬Phoenix FD / RealFlow / TyFlow FluidHoudini 可用 FLIP Solver 處理大型模擬
Grain / Sand顆粒模擬TyFlow Particles(近似)Houdini 中常用 Vellum Grains
Hair / Fur頭髮毛髮模擬Ornatrix / Hair & Fur modifierHoudini 使用 Guide Groom + Vellum
Crowd群眾模擬Golaem(需外掛)/ TyFlow crowdHoudini 有完整 Crowd 模組
Destruction / Fracture破碎模擬RayFire / TyFlow FractureHoudini 用 RBD Material Fracture、RBD Solver
Particles粒子系統Particle Flow / TyFlowTyFlow 功能非常強但需額外學習


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2025/04/09

Houdini - Test Geometry 測試用的幾何體

 

繼續推進學習Houdini。Houdini有提供很多方便用於測試用的幾何體。按Tab後輸入T .... 就會叫出Test geometry的清單,有Pig(豬頭),rubbertoy(充氣龍?),Tommy(男人)。感覺這方面比3ds Max的茶壺要進步的多。3ds Max應該要放更多測試用的幾何體,方便用於模擬時使用的。

2025/04/06

Houdini - Mountain相當於3ds Max的Noise

 

Houdini - Mountain相當於3ds Max的Noise。把Sphere接上Mountain node就產生了這個形狀。

Houdini -Primitives等於3ds Max的faces

 

Houdini的Primitives就相當於3ds Max的Faces。而3ds Max的Primitives指的是基本的幾何體,例如立方體,球型,甜甜圈...等。

只是名稱上的差異。

2025/04/05

Houdini - Ghost other objects 虛化其他物件

 

Houdini - Ghost other objects,可以讓選中的其他物件虛化顯示。有點類似3ds Max的Display Properties - See-through。

而Hide other objetcs則相當於3ds Max的Ctrl + Q,將選中的物件獨立出來,其他物件隱藏

2025/04/02

Houdini - Preferences, Global UI Scale 把介面圖示改大

 

如果覺得Houdini預設的圖示太小看不清楚,可到Preferences / General User Interface

然後把Global UI Scale調高。按下Apply重新啟動,就ok了。新的圖示會變大。


2025/04/01

Houdini - Slide On Surface 在表面上移動

 

選取Edit poly的點,線或是面後。用移動工具,在工具列上有Slide On Surface選項。相當於3ds Max的Face Constraints。

當然,除了Constrains在Surface,也可以Constrains到Edge...etc


Houdini - Tab menu, Tools menu工具選單

 

在視窗中按下Tab鍵,可叫出Tab Menu,或Tools Menu。

Houdini - Middle mouse 滑鼠中鍵調整參數數值

 

繼續記錄Houdini學習筆記。在數值輸入區按下滑鼠中鍵,會出現數值範圍,上下移動後左右移動,快速地改變數值。

2025/03/31

Houdini - Geometry display options幾何體顯示選項

 

繼續Houdini基礎筆記。這個選項可以改變Houdini中幾何體的顯示模式。

Houdini Scene Scale and Unit 場景單位

 

到上方選單的Edit / Preferences / Hip file Options

這裡可以調整Unit, 預設是Meters。在大部分情況下不建議改單位。


Houdini operator tree 物件清單

 

Houdini 基礎操作。operator tree 物件清單相當於3ds Max的Select by Name。

Houdini - Hide, Freeze, Home Grid基本操作

 

繼續學習Houdini基本操作。

顯示/隱藏 Home Grid

Freeze特定物件

Hide/Show顯示或隱藏物件

2025/03/28

Houdini - Pan Orbit Zoom視窗操作

 

繼續學習Houdini的基本操作。按下攝影機的icon後

滑鼠的左鍵 = Orbit

滑鼠的中鍵 = Pan

滑鼠的右鍵 = Zoom

在Viewport按下F鍵 = Zoom extent selected 將選中的物件放到視窗最大

2025/03/27

Houdini - Four Views 將視窗分割成四個

 

將Houdini的視窗改成Four Views的方法。因為是從3ds Max過來的,直接在Perspective操作很不習慣。

調整心態後,希望能儘量每天些一點Houdini的學習筆記。

2013/11/02

Houdini 13新增功能介紹


編譯:Hammer Chen

從更快速,更具彈性的粒子工具,到新的打燈流程,到引進開放格式如OpenEXR 2 和OpenSubdiv,Houdini 13將提昇生產力,並對視覺特效產業有更大影響力。不論你是電影特效藝術家,遊戲開發者或是廣告工作室,這次新版推出能提供您更新的,強化的工具以滿足日益要求的製作標準。