上一篇是利用preset (或是shef tool)產生液體模擬。這篇要用手動地產生節點,設置基本的液體模擬。目標: 設置液體源,然後淋在另一個物體之上。
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2026/04/24
2026/04/23
Houdini liquid simulator 101 液體模擬基礎
開始從3ds Max - Phoenix FD轉到Houdini。第一個想問的是Houdini的Liquid Simulator在哪?
可以用Shelf Tool上的FLIP fluid from object開始。這有點像是Phoenix FD的Toolbar。
如果在場景中先產生一個box,然後按下FLIP fluid from object按鈕,Houdini會自動幫你產生
- AutoDopNetwork
- Box_Objct_fluid
- Box_Object_fluidinterior
如果硬要說的話,flipfluidobject + flipsolver可以看做相當於Phoenix Liquid simulator。
2026/04/22
Houdini flip surface tension 表面張力與特效學習
不知怎麼的,Chaos一宣布停止支援Phoenix FD,我就對Houdini漸漸開竅了。是所謂背水一戰嗎? 應該是心理作用吧。總之不可能再花時間在以3ds Max為基礎的特效工具了,不管是FumeFX,或是新的tyflow,就算它能做煙霧,火焰甚至水,我也不想再多花時間在學3ds Max新的東西了。
算算也快20年了,3ds Max上做特效似乎是一個永遠無法達到的迷思,或是詛咒吧。也不是說沒有進展,從Realflow,thinkingParticles,Glu3D到Phoenix FD。Phoenix FD本來有機會成功的,只能說管理層沒有遠見。
最近在學Houdini,看到FLIP Solver當中Surface Tension功能,真是感嘆啊! 這個功能在Phoenix FD一直以來都是弱項,甚至直白一點說就是廢物級的。那麼何時能等到3ds Max平台上有個像樣的,穩定的Flip solver,然後有Surface Tension表面張力功能,而且是production proven的? 再繼續等下去不就太蠢了?
現在AI如此強大,3D軟體的價值貶值了,既然要花時間學,為何不直接學功能完整強大的呢?
誰知道哪天3ds Max平台上的特效外掛會撐多久呢,畢竟倒了這麼多個。
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RIP Phoenix 1997 - 2026 經典特效外掛之死
2026/04/17
Houdini的材質編輯器Material Palette
在找尋Houdini當中最接近3ds Max Material Editor的東西,讓我可以快速給予物件簡單的材質。金屬,玻璃或是木頭之類的。並沒有放在顯眼之處,要到Windows / Material Palette進來之後你可以看到類似3ds Max的創建新材質清單的東西。有基本常見的材質,就做特效來說很夠用了。所以可以簡單說Houdini的Material Palette相當於3ds Max的Material Editor (我知道這不是正確的說法,但對初學者夠了)
我在學Houdini時,會問為何沒有人專人寫個skin或是UI在3ds Max可以更輕鬆地轉換? 我發現Houdini太喜歡用縮寫與專有名詞,本來Houdini就已經夠複雜了,用了大量的縮寫使學習的門檻變得更高了,甚至令人討厭的程度。
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2025/04/15
Houdini 與 3ds Max 功能對照表
列出Houdini 與 3ds Max 的功能名稱對應。說實在我不喜歡Houdini這種標新立異的縮寫稱呼,不能材質編輯器就叫做材質編輯器嗎?
Houdini 與 3ds Max 功能對照表
| Houdini | 說明 | 3ds Max 對應功能 | 備註說明 |
|---|---|---|---|
| OBJ | 物件層級(場景組織) | 類似「Layer」+「Transform 控制」 | Houdini 裡的場景組織層,控制 Transform |
| SOP | 幾何節點操作層 | Editable Poly / Modifier Stack | 所有建模與程序建模在此處完成 |
| DOP | 動力學模擬 | MassFX / TyFlow / mCloth / Fluids | 所有物理模擬:剛體、柔體、布料、火煙等 |
| VOP | 節點式 VEX 編輯器 | Slate Material Editor(材質)+ MCG(程序) | 視覺化節點程式,可做 shader、程序建模、模擬控制等 |
| VEX | Houdini 的語言(類似 C) | MaxScript + OSL + MCG 的混合體 | 用於控制 SOP、Shader、Simulation 等 |
| SHOP | 舊版的 shader 節點編輯器 | Slate Material Editor | 現已被 Material Network 取代 |
| COP | 合成系統(節點式) | Render Elements + After Effects / Fusion | 可在 Houdini 內部做合成 |
| ROP | 輸出節點 | Render Setup + Batch Render | 用來輸出圖片、模擬資料等 |
| CHOP | 動畫與資料通道控制 | Curve Editor + Script Controller | 可處理時間、動畫數據、MIDI 等 |
| TOP | 任務流程/自動化 | 無直接對應,可類比 Thinkbox Deadline | 用於大量任務平行運算、批次處理等 |
模擬功能對照
| Houdini 模擬 | 說明 | 3ds Max 對應功能或外掛 | 備註 |
|---|---|---|---|
| Softbody | 軟體模擬 | mCloth / TyFlow Softbody / MassFX Soft | Max 的內建支援較弱,需靠 TyFlow 補強 |
| Cloth | 布料模擬 | mCloth / TyFlow Cloth / Marvelous Designer | Houdini 中布料透過 DOP + Vellum |
| Rigid Body (RBD) | 剛體模擬 | MassFX Rigid / TyFlow Rigid | 兩邊都很常見的功能 |
| Pyro (煙火、火焰) | 氣體模擬 | Phoenix FD / FumeFX | Max 需依賴外掛,Houdini 原生強大 |
| Fluid / Liquid | 液體模擬 | Phoenix FD / RealFlow / TyFlow Fluid | Houdini 可用 FLIP Solver 處理大型模擬 |
| Grain / Sand | 顆粒模擬 | TyFlow Particles(近似) | Houdini 中常用 Vellum Grains |
| Hair / Fur | 頭髮毛髮模擬 | Ornatrix / Hair & Fur modifier | Houdini 使用 Guide Groom + Vellum |
| Crowd | 群眾模擬 | Golaem(需外掛)/ TyFlow crowd | Houdini 有完整 Crowd 模組 |
| Destruction / Fracture | 破碎模擬 | RayFire / TyFlow Fracture | Houdini 用 RBD Material Fracture、RBD Solver |
| Particles | 粒子系統 | Particle Flow / TyFlow | TyFlow 功能非常強但需額外學習 |
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2025/04/09
Houdini - Test Geometry 測試用的幾何體
繼續推進學習Houdini。Houdini有提供很多方便用於測試用的幾何體。按Tab後輸入T .... 就會叫出Test geometry的清單,有Pig(豬頭),rubbertoy(充氣龍?),Tommy(男人)。感覺這方面比3ds Max的茶壺要進步的多。3ds Max應該要放更多測試用的幾何體,方便用於模擬時使用的。
2025/04/05
Houdini - Ghost other objects 虛化其他物件
Houdini - Ghost other objects,可以讓選中的其他物件虛化顯示。有點類似3ds Max的Display Properties - See-through。
而Hide other objetcs則相當於3ds Max的Ctrl + Q,將選中的物件獨立出來,其他物件隱藏
2025/04/02
Houdini - Preferences, Global UI Scale 把介面圖示改大
如果覺得Houdini預設的圖示太小看不清楚,可到Preferences / General User Interface然後把Global UI Scale調高。按下Apply重新啟動,就ok了。新的圖示會變大。
2025/04/01
Houdini - Slide On Surface 在表面上移動
選取Edit poly的點,線或是面後。用移動工具,在工具列上有Slide On Surface選項。相當於3ds Max的Face Constraints。當然,除了Constrains在Surface,也可以Constrains到Edge...etc
2025/03/31
2025/03/28
Houdini - Pan Orbit Zoom視窗操作
繼續學習Houdini的基本操作。按下攝影機的icon後
滑鼠的左鍵 = Orbit
滑鼠的中鍵 = Pan
滑鼠的右鍵 = Zoom
在Viewport按下F鍵 = Zoom extent selected 將選中的物件放到視窗最大
2025/03/27
2013/11/02
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