2026/09/22

SECRETS OF THE UNIVERSE 宇宙的秘密公式

 

由兩位好萊塢製作人錄製的Sound, Light & Frequency頻道,最近終於公布了那張30年前在一張紙上面隨意畫的公式 - 說這個公式暗藏了宇宙的秘密。

這個頻道是由Bryce Zabel與 Brent Friedman兩人共同創立的,Bryce Zabel製作過比較知名的有影集Dark Skies。Brent Friedman則是製作過Star Trek: Enterprise,The Twilight Zone以及Dark Skies等影集。所以說他們是好萊塢製作人/製片絕對不為過。各位可以自己去IMDB查查看他們參與過的影片或是電影。

他們的網站名稱Sound, Light & Frequency源自於30年前的一場派對,有位不速之客來到會場,根據我的印象 (詳情請去看他們的Youtube頻道,以下憑我我印象寫) 自稱是美國海軍的情報人員,基本上是對他們當時關於UFO的電視影集有意見,希望能夠參與影響影集的內容。於是那位化名JC的人隨手拿了小紙條,快速地在上面畫了畫,就說"Sound, Light & Frequency - Secrets of the Universe" 聲音,光與頻率是宇宙的秘密。

2026/09/17

Gaea 2 - Debris and Scree node 石頭散佈的使用技巧

 

這篇以Gaea 2官方的範例檔: Debris Advanced為例,介紹Debris node的使用技巧。Debris node可以產生小石頭,有兩種形狀,Rounded與Sharp。我個人偏好使用Shape銳利的岩石。

Debris node帶有Size的控制參數,但如果你將Size設定在某個範圍,石頭的大小並不會是常態分布。常態分布很重要,因為真實世界,大自然的石頭大小會呈現常態分佈。解決的辦法是產生三個Debris node,串接在一起,從小石頭到中間大小的石頭再接到大石頭。如Debris Advanced範例那樣。注意看Friction也有針對石頭大小作調整。

接下來用我自己的例子,這是紀念碑谷(Monument Valley)的地形,注意看Debris node的Friction設定至最高1.00,因為我希望碎石越靠近台地越好。

這是中型大小的碎石的Debris node,這時我把Friction降至0.50,可以看到碎石散佈的更開了,離台地更遠。這樣更符合真實狀況,越小的石頭分布越廣。

我在三個Debris node後面再接了一個Scree node。這個會讓地面產生禿起的小圓碎石,會提升整體的寫實度。

2026/09/16

Gateway Experience Wave I–VIII 內容清單

整理了一下Gateway Experience Wave I–VIII 的每一個Wave的主題以及每個音軌的內容,還有其到達的Focus level。還不知道什麼是Hemi Sync Gateway Experience的人,以下簡單地介紹。Hemi Sync是Robert Monroe開發的音檔技術,必須要用耳機聽,藉由左右兩耳聽到的音頻差,例如左耳聽到400 Hz,右耳聽到410 Hz,由於頻率差使左右大腦會進行同步而聽到那個410-400 = 10 Hz的頻率,這種大腦行為稱為 Frequency Following Response (FFR) 。而那個差頻可以誘發大腦進入特定的腦波狀態。例如Gamma, theta, beta波。

根據個人經驗,用入耳式的耳機配合眼罩,可以達到較好的效果。完整聽完每個音軌並練習到熟悉至少要六個月,以下列出Gateway Experience Wave I–VIII 的內容以及不同的Focus Level所代表的意義:

2026/09/13

Gaea Yukon River Valley tutorial的教學影片架構

 

QuadSpinner的這個官方教學影片很棒 (講師是Maarten Nauta),剛開始看的時候覺得步驟很多,但第二次看時才看出他的教學架構。有很多值得學習的技巧。

影片一開始是把山脈的架構做出來,然後添加山頂的幾何細節,然後是地面的幾何細節,最後是上材質紋理。這樣拆開來看時,可以把加細節的那些步驟省略,還是能做出不錯的效果。把一些步驟拿掉的目的是,改成自己要的地形類型會變得更方便,更有彈性。

事實上,我希望Qaea能把某些串接的節點組合變成某種presets,然後可以隨時呼叫這些節點組。雖然現在是可以手動地做到


[更多Gaea相關文章]

2026/09/12

Zoom in and export region in Gaea 輸出特定區域

 

在Gaea 2中,如果你已經完成了整個地形的設置,但鏡頭只要特定的區域。因此必須要zoom in到地形的一小部分,然後只輸出那部分的地形,要怎樣做?

幾乎所有人都會遇到問題,就是在想要輸出Region時,只能選擇Whole Terrain。這幾乎就是不看手冊是不可能知道到底該怎樣做才可以。這也是UI設計上的缺陷,需要改進。

用貼圖控制 Phoenix Turbulence方向與強度

 

最近又開始在做雲的效果。為了要做出雲層的細節我對Fire / Smoke source的Outgoing Velocity與Smoke的Mask進行調整,使用貼圖做為遮罩。但我還想更進一步去控制擾動,使結果更加真實。真實世界的雲霧流動應該是跟溫度有關,溫度的差異產生不同的流動方向,不同的局部的turbulence。Phoenix FD的Turbulence力場提供的是很均質的外力,是很難做出真實的感覺。

因此我希望下一版的Phoenix FD能在 Phoenix Turbulence當中做出某種mapping,masking的控制,讓我做出更真實的雲動態。或許程式設計師會說這根本做不到,因為mapping要是3D的,因為Turbulence的icon也要設計成立體的,涵蓋住整個Simulator的範圍; 話是這樣說,或許這樣的小小願望只能在Houdini中實現吧。


[相關文章]

Cloudscape with Chaos Scatter 

Phoenix Cloud Assets (可下載的雲 VDB資產)

Chaos Phoenix FD的最後一支教學影片

2026/09/01

Gaea 3 Hands-on Report 試用報告



今天開始正式使用Gaea 3.0,準備拿它來做案子。於是拿了Gaea 2.2版本做的檔案,在Gaea 3.0開啟,結果發現後面的節點都不相容。從Gaea 1升級到Gaea 2其實也發生過類似的事,就是這種不向下相容的事。

我還發現Soil node也不見了。這感覺是繼Gaea 1升級到2以來,再次地出現結點消失,檔案打不開的問題。是已經變成Quadspinner開發者的傳統了嗎?
不相容沒關係,於是我就重新串後面的節點。Gaea 3.0有很多簡化的節點,例如在Gaea 2本來是要先TextureBase + Satmap + ColorErsion的串接; 到了Gaea 3.0全部簡化成為Colorize node。但是因為Colorize node把ColorErosion做在裡面 (以Style Natural的形式),每次換不同的SatMap時,都會更新比較久。還有就是它的SatMap的號碼無法對應到Gaea 2的編號,例如如果Gaea 2的SatMap 75是沙漠的話,Gaea 3的75號不是沙漠。這是很糟糕的升級設計。