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2026/01/09

Making realistic honey with Phoenix FD 蜂蜜流體特效


By Hammer Chen

In this article, I am going to share my tips & tricks for making realistic honey with Phoenix FD.

1. Modeling a honeycomb
Finding a photo-realistic model is very difficult. Even you have a budget to purchase from the online shop doesn't guaranty you get the right 3D model for the project. So I decided to model it by myself.

I found a handy tool from Scriptspot - Honeycomb, a maxscript by Anubis. This script allows you to generate a honeycomb shape with just one button.

Visualize your forces with Force Preview 視覺化力場


by Hammer Chen

When dealing with complex scene, sometimes you have to adjust forces in the scene back and forth to get the desired results. You have to change parameters, run the sim, render preview and change parameters again.

For creating ocean maelstrom, adding a vortex force might be a quick answer. However, finding the right parameters could be a nightmare for you. If the orbital speed too high, or it's falloff too short. Or if there is not enough radial pull. You might not be able to get the right maelstrom.

With new Force Preview, you can see how Phoenix or standard 3ds Max forces will influence the simulation — without multiple iterations

2025/12/03

From Gaea to 3dsMax 輸出貼圖與模型快速教學

 

最近趁特價購買了一套專業版的QuadSpinner Gaea 2.2。這是地形產生軟體。最大的好處是他有很多sample scenes可以直接拿來修改成自己要的,算是非常容易上手,效果也很專業。


Gaea 官網上還有AI宣言,宣布他們不會導入AI功能。這在瘋AI的世代裡面是非常不簡單的,我覺得他們算是腦袋清楚的軟體開發商 (不像某愚蠢的渲染軟體高層,以為AI就是寶)。為什麼我會反對軟體商轉向AI呢? 答案並不是AI本身的問題,問題在於AI不是你的本業。當今的AI公司是基於幾十年的經驗與開發才會在最近開花結果,如果軟體公司高層決定要轉向AI為主,那憑什麼贏過十幾年前就起跑的AI公司? 當然我不反對傳統的軟體公司利用AI來寫code,debug,但把自己當作是AI公司來搞那絕對是自殺的行為。


扯遠了。這篇主要是講從Gaea輸出貼圖與模型到3ds Max的關鍵步驟。開啟任意sample scene後,在你想要輸出貼圖的節點上按右鍵 / Mark for Export,這樣可以標註要輸出那個節點的貼圖。 通常你會想要輸出color map, normal map與mesh。


輸出mesh需要額外添加Mesher node。 但是你不能亂接。通常場景複雜的節點串,是由創建地形的模型開始,然後以替模型上色的節點為結束。Mesher node要接到跟模型本身有關的那個節點串結尾 (本例來說是Erosion2 node)。這樣輸出的模型才會是正確的,如果你直接接到節點串的尾巴,那麼export的mesh會非常地noisy。

Mesher node裡面記得勾選Create UVs,這樣才能正確地上貼圖。

再來談Normal map的輸出。一樣要自行添加Normal node,然後接到最多模型細節的那個節點串。

Normals type選擇Detail,用來表現細節。

一切就緒,就可按下Build。設置Resolution貼圖解析度。注意Indie版的最高只能輸出到8K解析度,因此建議您升級到Professional。

後記: 寫了這麼多,我覺得這樣的輸出設置還是太麻煩了,應該要再更簡化成統一的export介面。

2025/07/22

3ds Max - Vortex Force 旋轉力場的使用教學

 

Vortex Force是3ds Max裡面的一個很古老的力場,原本是要拿來產生像漩渦或是像龍捲風,暴風那樣的特效。但實際使用上卻往往難以做到。

其實只要注意參數上的細節,像Vortex Force這樣的老工具也能協助做出酷炫的風暴龍捲風特效。關鍵就是Falloff與Damping。

Axial drop, Orbital Speed與Radial Pull都分別有Falloff和Damping的設置。那個Falloff可以看成風暴的半徑,可以用Tape helper去測量大概需要多大的半徑,就知道到Falloff要設置為多少,例如200.0m。而Range要設置為0

Damping是讓力場能緩慢施加,而不是突然產生,效果會更自然。點擊這裡看最終效果。

[相關文章]

2025/05/02

3dsMax - CrossSection建模方法

 

CrossSection是3ds Max裡面非常古老的建模方式。如上圖要做出那樣的蓋子,卻是很適合用這種建模技巧。首先用線段描出蓋子那個弧度的邊緣,段數越少越好。然後要讓每一個點都能對應到上視圖,正面圖與側視圖。因為點不多,可以很輕易地做到好。

接著複製該線段,使兩條線平行,但同時也對其各視圖。最後把這兩個線段轉成editable spline,attach在一起。

然後套用CrossSection modifier,就會產生如上圖那樣的立體網格。

2025/04/30

rapidTools for 3ds Max免費的建模工具

介紹一個免費的建模工具 rapidTools。下載請至這裡。安裝方法是在3ds Max裡面,Run Script,點擊下載的.mzp檔案。安裝完後可在rapidTools找到所有的工具。可創建新的Toolbar,把所有的功能一個一個拖曳進去,或是用Menu & Quads也可以,這裡不贅述。

功能很多,列出兩個我覺得最實用的功能:


1. EdgeLoopReguralizer,可以把選取的邊或是面變成圓形。(如下圖)省去很多操作。

2025/04/29

Retopology in 3ds Max tips實際操作技巧

 

延續前一篇,這一篇講的是實作。前面有提到如果用Retopology modifier會出現奇怪的拓譜 (Face count = 3000),如紅色框框處。

這時候如果再加另一個Retopology modifier (Face count = 2000),現在拓譜整齊好看多了! 

2025/04/27

Retopology in 3ds Max 教學影片筆記

 

這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:

1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier

2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。

3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。

4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)

5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。

6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。

Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。

2025/04/24

3ds Max - Slate Material Editor 節點與傳統式的編輯器

 

最近開始學習 Houdini,覺得Houdini的節點系統與程式化流程確實強大。然而,在深入 Houdini 的同時,也讓我重新審視了 3ds Max。我覺得3ds Max 仍然有獨到且令人敬佩的設計思維,尤其是在材質編輯系統上,展現出一種兼容並蓄的美。

3ds Max 的材質編輯器提供了兩種模式:傳統的 Compact Material Editor 和節點式的 Slate Material Editor。我個人長期以來偏好傳統編輯器,操作簡單、快速直觀。但在面對複雜材質、需要反覆調整與重複使用貼圖的材質時,Slate 的節點式工作流程顯得更為有效率簡潔。兩者可以無縫切換,這樣的彈性設計,讓創作流程既保有理性邏輯,也能釋放視覺直覺,有點像是同時擁有「左腦」與「右腦」的編輯思維。

有趣的是,Slate Material Editor 原本並非 3ds Max 原生設計,而是來自一款名為 NodeJoe 的第三方外掛,由 Ephere 所開發。後來 Autodesk 將其併入 3ds Max,並加以整合最佳化,成為現在大家熟悉的 Slate 界面。從過去 Autodesk 所整合的眾多外掛中,我認為這是少數能夠真正無縫融合、發揮最大效能的經典案例。

若從更宏觀的角度來看,如果有一套軟體能夠同時具備 3ds Max 的傳統操作流暢性,並融合 Houdini 那樣強大的節點系統,還可隨時切換,那將會是一個真正的「殺手級3D軟體」。

[相關文章]

Autodesk 3ds max 2012 線上問答

3ds Max - Unwrap UVW的功能筆記

 

沒想到最近要做很多建模工作還要拆很複雜的UV。而Houdini的建模功能有點可怕,建模還是先在3ds Max裡頭做吧。這裡做一些筆記,紀錄以前沒注意到的功能。首先是Reset UVWs按鈕,重置UV。


Stitch的按鈕,快速把選取的邊縫起來。(以前都很笨用手動的方式)也可以按右鍵Stitch selected。

Break。就是Stitch的相反,可以把已經設置seam的多邊形炸開。