在進行流體模擬時,使用的模型最好是封閉的(water-tight)的幾何體。但常常我們拿到的模型只是針對算圖好看,但卻很少是針對模擬所建模出來的,因此FX Artist必須花時間整理模型。
如果時間不夠的話這裡介紹一種快速方法 - Conform Modifier。
首先,先拉出一個能夠把鐵達尼號包起來的幾何體,以本例來說是Capsule在進行流體模擬時,使用的模型最好是封閉的(water-tight)的幾何體。但常常我們拿到的模型只是針對算圖好看,但卻很少是針對模擬所建模出來的,因此FX Artist必須花時間整理模型。
如果時間不夠的話這裡介紹一種快速方法 - Conform Modifier。
首先,先拉出一個能夠把鐵達尼號包起來的幾何體,以本例來說是Capsule這篇我想來談談什麼是好的video tutorial。我就直說好了,能夠讓你在最短的時間內學到需要的技巧就是好的教學影片。甚至就目的性而言,我覺得重點在於提供場景檔,然後稍微解釋一下這個場景檔怎麼用,怎麼置換成你的模型(可能是一艘船或是一隻怪獸),這樣就夠了。
不需要落落長的解釋所有細枝末節的東西,畢竟那些東西用戶自己慢慢消化就可以了。過度地想把所有的細節都解釋到,反而讓學生沒辦法學到關鍵的技巧。
我想舉的例子就是RedefineFX的Torque教學影片課程。這個教學很棒,用接近接案的實際範例來說明如何使用tyflow,講破碎,剛體,柔體,還有如何用Phoenix FD做煙霧爆破等。好萊塢式飛車追逐,直升機墜毀,很多技巧都有詳細說明。
但我想說的是,總時數太長了! 或許這是商業策略,好像讓購買課程的人會覺得俗又大碗,一大包的課程,有好幾小時可以學到所有技巧。
但如果你真的照個課程學習,你會發現很多部分是重複一樣的操作,一樣的技巧一再地講述。就當今的世界多種可以讓你分心的,資訊爆炸的時代,這樣做很難達到教學的效果。你講得再多,學生不見得都能,或是願意好好消化。
我覺得好的教學應該事先講大綱,然後操作點到為止,細枝末節不要講太多。當然,很多實戰的重點就在於修BUG,Torque這套課程裏面有很多部分在教你如何面對問題時要如何修正,這是很珍貴的。
我會更希望這樣的課程能濃縮這好幾個小時的教學影片濃縮到60-80分鐘,加上範例檔,會讓整個學習更有效率些。
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這篇要介紹一個免費工具 叫做 Select By Measuring,作者是Vladislav Bodyul。可以到Scriptspot上免費下載這套工具。
安裝方式: 解壓縮後,把SelectByMeasuring這個macro script拖曳到3ds max的viewport中,就安裝好了。
但是你不知道介面在哪,請到Customize > Customize User Interface > Group: Main UI 在類別裡面找到 BodyulCG,然後自己創建新的UI Layer,把 BodyulCG的圖示拖曳過去,這樣就完成了介面。
怎麼用?
我們現在的目的是要把場景中太小的物體刪除。可以用Select by volume (根據體積來選取),然後Condition設置Less Than(小於多少)。當然你會問我怎麼知道體積到底要設置為多少數值? 你可以先找到你認為合適的小零件,利用Fill from selection,這個工具就會根據該物件的體積或其他數值自動填入長寬高 或是體積。
然後再按下Select,就會根據條件選取場景中的零件。
這個工具很方便,很重要。尤其是當你要進行流體模擬時,比方說一艘船在海上航行。Hipoly的模型雖然算圖漂亮,但不適合直接拿來做流體模擬。需要整理一下模型,而像航空母艦這樣的通常有大量的零件,一個一個整理太慢。如果能事先刪出微小的零件,留下大的主要的幾何體那就方便了。這個工具讓你可以根據零件的體積或是bounding box的大小來選取,可以大幅加入工作流程。
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最近趁特價購買了一套專業版的QuadSpinner Gaea 2.2。這是地形產生軟體。最大的好處是他有很多sample scenes可以直接拿來修改成自己要的,算是非常容易上手,效果也很專業。
Vortex Force是3ds Max裡面的一個很古老的力場,原本是要拿來產生像漩渦或是像龍捲風,暴風那樣的特效。但實際使用上卻往往難以做到。
其實只要注意參數上的細節,像Vortex Force這樣的老工具也能協助做出酷炫的風暴龍捲風特效。關鍵就是Falloff與Damping。
Axial drop, Orbital Speed與Radial Pull都分別有Falloff和Damping的設置。那個Falloff可以看成風暴的半徑,可以用Tape helper去測量大概需要多大的半徑,就知道到Falloff要設置為多少,例如200.0m。而Range要設置為0CrossSection是3ds Max裡面非常古老的建模方式。如上圖要做出那樣的蓋子,卻是很適合用這種建模技巧。首先用線段描出蓋子那個弧度的邊緣,段數越少越好。然後要讓每一個點都能對應到上視圖,正面圖與側視圖。因為點不多,可以很輕易地做到好。
接著複製該線段,使兩條線平行,但同時也對其各視圖。最後把這兩個線段轉成editable spline,attach在一起。
然後套用CrossSection modifier,就會產生如上圖那樣的立體網格。介紹一個免費的建模工具 rapidTools。下載請至這裡。安裝方法是在3ds Max裡面,Run Script,點擊下載的.mzp檔案。安裝完後可在rapidTools找到所有的工具。可創建新的Toolbar,把所有的功能一個一個拖曳進去,或是用Menu & Quads也可以,這裡不贅述。
功能很多,列出兩個我覺得最實用的功能:
1. EdgeLoopReguralizer,可以把選取的邊或是面變成圓形。(如下圖)省去很多操作。
延續前一篇,這一篇講的是實作。前面有提到如果用Retopology modifier會出現奇怪的拓譜 (Face count = 3000),如紅色框框處。
這時候如果再加另一個Retopology modifier (Face count = 2000),現在拓譜整齊好看多了!
這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:
1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier。
2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。
3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。
4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)
5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。
6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。
Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。
最近開始學習 Houdini,覺得Houdini的節點系統與程式化流程確實強大。然而,在深入 Houdini 的同時,也讓我重新審視了 3ds Max。我覺得3ds Max 仍然有獨到且令人敬佩的設計思維,尤其是在材質編輯系統上,展現出一種兼容並蓄的美。
3ds Max 的材質編輯器提供了兩種模式:傳統的 Compact Material Editor 和節點式的 Slate Material Editor。我個人長期以來偏好傳統編輯器,操作簡單、快速直觀。但在面對複雜材質、需要反覆調整與重複使用貼圖的材質時,Slate 的節點式工作流程顯得更為有效率簡潔。兩者可以無縫切換,這樣的彈性設計,讓創作流程既保有理性邏輯,也能釋放視覺直覺,有點像是同時擁有「左腦」與「右腦」的編輯思維。
有趣的是,Slate Material Editor 原本並非 3ds Max 原生設計,而是來自一款名為 NodeJoe 的第三方外掛,由 Ephere 所開發。後來 Autodesk 將其併入 3ds Max,並加以整合最佳化,成為現在大家熟悉的 Slate 界面。從過去 Autodesk 所整合的眾多外掛中,我認為這是少數能夠真正無縫融合、發揮最大效能的經典案例。
若從更宏觀的角度來看,如果有一套軟體能夠同時具備 3ds Max 的傳統操作流暢性,並融合 Houdini 那樣強大的節點系統,還可隨時切換,那將會是一個真正的「殺手級3D軟體」。
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沒想到最近要做很多建模工作還要拆很複雜的UV。而Houdini的建模功能有點可怕,建模還是先在3ds Max裡頭做吧。這裡做一些筆記,紀錄以前沒注意到的功能。首先是Reset UVWs按鈕,重置UV。