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2009/10/18

mental ray 好書推薦

mental ray算圖器是歷史悠久 跨越三大動畫套裝軟體的渲染器. 雖然在3ds max裡面的mentalray算是閹割版, 自max9開始MR的易用性便越做越好 速度上甚至可比VRay要快 加上MR特有的shader 比方說lume, flare shader可讓MR做到其他渲染器做不到的事. MR還有一個好處就是在MAX學會了 要到SOFTIMAGE或MAYA用法也差不多 可以跨軟體. 說到普遍性VRAY當之無愧 書也多. 這裡推薦幾本Mental ray好書 儘管MR的書算少數. 個人是認為MR以後有可能變成主流:

作者: Th. Driemeyer

495頁的手冊 不適合初學者 比較適合寫shader的程式人員

作者:Boaz Livny

850頁 MR愛好者必讀的一本書 裡面有很多很棒的插圖可以把複雜的觀念講的很清楚 寫法也很適合Artist 重點是它把Maya, 3ds Max, 與XSI的MR用法都講到了

3. Rendering with mental ray & 3ds Max
作者:Joep van der Steen

FOCAL PRESS出版社這一系列書籍的其中一本 算是原文書裡面講MR操作的一本好書 大概看完後大部分的技巧都會用了

作者: Roger Cusson

FOCAL PRESS出版社這一系列書籍的另一本 這本室專門講建築室內外渲染表現 Roger Cusson的範例美感要比Joep van der Steen好. FOCAL PRESS這兩本專門講MENTAL RAY的 裡面有很多技巧是中國簡體書沒有提到過的 相當值得推薦

5. Maya/mental ray/VRay印象 光與材質表現技法
作者: 陳路石

難見的同時講VRay for Maya與Mental ray for Maya的操作書. 裡面的範例很精緻 還附約400分鐘的教學影片.


這本書的第263頁的VRay GI引擎表是抄襲我之前的"Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較"文章裡面的表格, 連配色的一樣.

作者: 韓涌/王瑤

這其實是一系列的書 有Mental ray, Vray, Finalrender, Brazil與Maxwell. 這系列的書寫法都很固定 也都有附教學影片

7. 3ds Max/mental ray超寫實效果圖表現技法
作者: 徐永勝

作者是港仔?(操著一口港式國語) 這本書的範例水準跟Roger Cusson的那本不相上下 內容對室內設計user來說非常實用 是高水準的一本Mental ray書籍. 書附572分鐘的教學影片 口音會讓你以為在看港片

[更多好書推薦]

Q: 以上這些簡體書要去哪裡買?買之前可以先翻翻看內容嗎?
A: 你可以到"大學簡體書店" 坐台北捷運到台電大樓站四號出口走路一分鐘就到了.

2009/10/09

Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程


VRay算出來的效果圖

譯者序:
上圖左是用不正確的Gamma算出來的效果圖,右圖是在正確的Gamma環境調出的結果. VRay在預設的狀況很容易算出艷麗飽和的色調 這樣的色調跟mental ray的細緻的清色調有很大的差別. 其實色調感的關鍵是gamma, 反而不是渲染器本身.

伽瑪(Gamma)是舊時代的產物 由於當時CRT螢幕輸入一單位電壓並不會產生等量的亮度(非線性) 所以為了正確顯示畫面 就刻意產生一個曲線關係(輸入與輸入) 讓最終輸出的影像為線性影像. 即使是現代 能夠製造出線性反應的螢幕(例如液晶) 這種現象仍然深深的影響影像處理 不管是後至合成調色 或是3D算圖渲染.

過去因為數位相機拍攝的影像因為一定會放在螢幕上觀看 而數位相機發展的年代 當時仍然是CRT 所以數位相機會自動在照片中內嵌Gamma的資訊 讓照片能正常地顯示在CRT螢幕. 然而到現代這反而成為一個大問題 因為所有渲染引擎VRay, mental ray, Finalrender, Maxwell,..都是以線性環境來計算物體與光的反應 所以如果輸入一個帶有Gamma資訊的貼圖 會造成輸出影像的錯誤(誤差) 甚至產生某種色彩調性(比方說VRay似乎比mental ray更艷麗)的誤解.

2009/07/03

MentalRay的通用設定值(室內設計場景)

這篇文章是翻譯自3DS MAX RENDERING部落格, 原作者是RAMY HANNA HOUSTON. 通用的算圖設定是每個有算圖經驗的人會想要知道的資訊. 絕大部分的算圖引擎都會朝presets這方面走, 讓使用者能快速設定出參數. 我跟這篇作者的理念很一致 基本上場景套用預設參數就很足夠 不建議讀者落入參數設定的迷思裡面 瘋狂地設定各種細項參數. 除了TD以外 一般人用presets就已經很夠啦! 當然還是得有一些基本的GI使用觀念.

哪種場景最難渲染? 答案就是室內, 無室外光源的場景 也就是那種完全由室內光源照明的場景了. 因為這樣的場景很容易產生光斑 室內要需要大量反彈才能讓室內均勻受光適當照明; 若是戶外場景基本上打一個Daylight system就綽綽有餘了! 根據我的經驗Mental Ray在室外場景預設參數算出來的效果很不錯 而且速度很快 甚至比VRay還要快 (以預設參數來比較的話), 但是在室內場景 Mental Ray的速度就差強人意. 這篇裡面RAMY HANNA HOUSTON提供了他的實用參數 值得各位參考.

----以下翻譯自3DS MAX RENDERING部落格----

請問有沒有通用的算圖設定?

這個問題在論壇上經常有人問。事實是,根本就沒有所謂『通用設定』。但是,我這裡列出我在大部分室內場景的GI(全局光照)和FG (最終聚集)的設定。這篇我主要討論室內場景,因為室內場景比室外更難設定。以下設定能通用到大部分場景而且可以算得很快,我只提我有更動到預設值的參數。

GI

我會把Maximum Num. Photons per Sample設定為100。因為每盏燈所發射的光子很少所以我把採樣設的很低。沒有必要把採樣納的那麼高 因為我每盏燈發射的光子數很低。設定GI時要考慮到最重要的事情是光線要能均勻地照亮場景,並對空間產生一致第照明效果。

我也會把Maximum Sampling Radius這個選項勾選。我會從數字1開始 慢慢調整到5 直到我認為效果很平順為止 場景中不會看到光斑(discs。通常這個數值調整到30以前就能達到我滿意的效果了。這種用法不是典型GI設定,但是這種設定會讓你用很小的參數就能讓光子對場景照亮,計算時間也很快。

FG

我會把FG滑桿直接拖拉到最左邊的Draft模式。我發現我用Draft參數就很夠用了 只要我最後再添加一個AOpass就可以啦光子的彈跳一般我都設定為2,這樣會有適當的彈跳與足夠的亮度。增加反彈次數會大大增加算圖時間不可不慎。我有時候我會把Noise Filtering由標準改為無,如果我不需要雜訊過濾的時候。當你把雜訊過濾關閉時,場景會顯的比較亮,因為這樣的設定會計算所有的FG points,但是場景可能會有雜訊問題。當您把雜訊過濾設定為標準 場景會比較暗,但是不較不會有雜訊。所以,原則上盡量把這個雜訊過濾關掉,只要雜訊問題可以接受的話,而且場景會變的比較亮(不需要額外的計算)

以上。這些是我mentalray標準”GI設置。我當然會儲存GI FG的數值 ,先用一半解析度來計算,最後再用高解析度渲染。這些設置不一定適用所有場景,但會套用到以下場景中:


在這個場景中我打了一個sun/system,外加33IES燈。IES燈我只調整它的強度而已。我只更改%百分比,這樣我可以隨時返回到標準的1500燭光。我會把GI FG都打開看看燈光效果 。一旦我對燈光效果滿意,接著就調整曝光控制。

----翻譯完畢----

[延伸閱讀]

[cgtalk文章翻譯]逼真的算圖演算法

Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較

2009/07/01

Bokeh Effect with mental ray 散景效果


Bokeh散景(源自日文,暈け 這個詞 意思是“模糊”或“煙霧” )是一個攝影術語,指的是在使用淺景深鏡頭時所產生的點光源的失焦 效果, 不同的鏡頭會產生不同美感的散景, 這往往被用來讓觀賞者減少 對主題的分心。---Wikipedia

這篇是根據Wikipedia3DS MAX RENDERING網站上的文章翻譯文. 上圖不爽的貓是筆者以Panasonic L1 搭配Leica D Summilux 25mm F1.4 鏡頭攝於石牌的一家越南料理店. Leica 這支大光圈的鏡頭即使在照度不足的室內還是能有明亮的畫面與美麗的散景(Bokeh). 現實生活中以大光圈鏡頭能產生美麗的散景, 如果是在3DCG的環境呢? 除了Cebas FinalDOF具有模擬Bokeh的功能, 其實3ds Max 2008的metal ray就能表現這樣的寫實效果了, 只不過這個shader預設是被隱藏起來的.

上圖攝於台東的布農部落, Panasonic L1透過Leica鏡頭能表現出美麗的後散景(注意看骨駭的背景)與前散景(腳踏車的後車燈)效果.


---以下翻譯自Wikipedia網頁---

Bokeh的起源
前攝影技術雜誌編輯---Mike Johnston先生他提議將原本源自日文的boke 正確更名為bokeh, boke這個字是從1996開始自日文裡面的”模糊”那個字所演變出來的用字。發音是暈け (bo-ke)。 bokeh這個詞至少在2000年的攝影雜誌就有出現了。

Bokeh是什麼?
它是一種極淺的景深,常見於微距鏡頭所拍攝的照片中,會強化散景. 景深是說”circle of confusion”比人眼所能解析的還要小的狀況。圓直徑小於circle of confusion則是在對焦狀態內。雖然難以量化,有些鏡頭能夠藉由產生令人喜歡的失焦效果,被稱為散景。散景常見於大口徑的鏡頭,微距鏡頭,和望遠鏡頭。散景常見於中段的遠攝人像鏡(通常是85–150 mm的35-mm規格),因為攝影師會喜歡淺的景深(大光圈),產生失焦背景而使主題突顯出來

散景可經由circle of confusion來量化。在失焦的區域,每一個光點會成為光圈的形狀,通常看起來會是圓形的。這要根據鏡頭是如何校正的球面像差(spherical aberration),這個圓形可能是均勻受光,或是在邊緣附近較亮,或是在中心區域較亮。如果鏡頭的鏡頭球面像差做的不好的話 會在對焦平面的前面產生一種失焦的圓圈 在後面產生另一種失焦的圓圈; 而有時候這種現象反而是讓人想要的效果 因為在圓圈的周圍如果比較暗 則這樣的圓造型不明顯比較會跟背景融合在一起. Nikon, Canon,與 Minolta等這幾家製造商會刻意改變失焦的位置產生生產特殊鏡頭。

光孔(光圈)的形狀對bokeh的品質有很大影響。當鏡頭已調整到最大光圈的時候,失焦的亮點會呈現出多邊形的樣子,而不是完美的圓圈。在某些品質差的鏡頭中,會產生硬邊的散景,因此,有些公司會生產具有曲線的光圈葉片,使光圈更接近成為一個圓,而不是多邊形。鏡頭設計者還可以增加葉片,以達到相同的效果。傳統的人像鏡,如85mm 焦段的35mm 相機常常配有幾乎是圓形的光圈葉片,例如Canon's EF 85mm f/1.2L II lens 與Nikon's 85mm f/1.4D這兩個型號的鏡頭幾乎是業界翹楚。catadioptric telephoto鏡頭會產生甜甜圈狀的散景,因為它的二級反光鏡會把光圈中間的部份給遮住。

徠卡鏡頭(Leica lenses),尤其是老式的,是以優美的散景著稱,雖然使用萊卡的攝影師們往往會用最大光圈,因為萊卡的最大光圈仍然能維持良好的銳利度,而這樣的鏡頭很適合用在紀實攝影(available-light theatre work and reportage)。事實上我們還需要更多的證據,才能確定徠卡的鏡頭設計師是否故意要產生優美散景的鏡頭。Minolta/Sony STF 135mm f/2.8這顆鏡頭當初設計就是要產生優美的散景效果。添加了一個變跡濾鏡(apodization filter)是用柔化背景的亮點邊緣的。這是目前市場上唯一能達到這樣效果的鏡頭。

---翻譯完畢---

---以下翻譯自3DS MAX RENDERING網站---
原作者是RAMY HANNA HOUSTON

Bokeh Effect
這是攝影師常會看到的一個現象,而我這幾天很迷Bokeh效果。最近我想用電腦算圖來模擬出這樣的效果。簡單地說,就是在糢糊的背景裡面,點光源的亮度會比周遭的物體還要更亮。

其實在3ds max 2008裡面有個簡單的方法就可以做到Bokeh Effect 。其實Autodesk早就研發了『mia_lens_bokeh shader』這個shader。它是在architectural_max.mi檔案裡面的一個隱藏版的shader,不但可以用來產生景深效果,還能產生色差特效(chromatic aberration)。你可以用文字編輯器打開architectural_max.mi這個檔案,裡面有mia_lens_bokeh這幾個字 ,請在hidden前面插入一個#符號。重新啟動max後當你點擊Lens shader時你就會看到這個隱藏版的shader了。別忘了把它拖到材質編輯器當中才可以編輯它的參數喔。

上圖表現出很極端的景深效果。請注意如果你勾選了camera的Multi-Pass Effect時, Bokeh Effect就沒辦法表現出來。換句話說,就讓shader來處理景深效果就好了 不要在camera那邊設定。只用shader的話計算還可以快一點。如果您不小心勾選了camera DOF,Bokeh Effect會套用在camera DOF之上,如此會讓結果過度模糊。如果你想要刻意顯示出光圈的葉片效果,你要把採樣提升至64。

---翻譯完畢---

[相關文章]


2008/09/23

[cgtalk文章翻譯]逼真的算圖演算法



譯者序:
CGTALK是高手雲集的專業論壇. 常常有些大師級的對話能夠釐清一些書本裡面也沒寫的重要觀念. 全局照明有很多專有名詞與演算法 例如光子映射 最終聚集 光緩存等. 有些觀念我是翻譯這個討論串後 才比較了解. 這個討論串是由joost_db提問, 主要回答者有CaptainObvious (Simon Lundberg), jeremybirn (Jeremy Birn), thev (Vlado). 

英國人Simon Lundberg提供了珍貴的觀念解釋. 一般在3ds max的MentalRay Final Gathering (FG)設定 其實指的是irradiance map. 如果你只把FG選項打勾 其實就只有計算irradiance map而已. 必須要把MentalRay的GI與FG同時打勾 他的計算才有Final Gathering的意義. 只有勾選FG根本不能稱做是Final Gathering計算 因為你沒有發射光子根本就沒有最終收集的意義. 精確的命名應該是要像Vray那樣把第一次反彈設為irradiance map 第二次反彈設為Photon Mapping, 這樣的命名才符合實際演算的意義. MentalRay的FG選項有誤導的嫌疑. 

以下文章翻譯自此cgtalk討論串:
Photorealistic Studio Methods (started by joost_db)

[joost_db問到]: 我是一位工業/產品設計師,最近想要改善我超爛的算圖效果 想要算出真實的效果。我希望能達到專業攝影棚的算圖效果---例如產品攝影,或是汽車等. 越真實越好。

我看到一些超讚vray效果圖, 看了一些線上教學,對Vray有非常深刻的印象。

我讀了3dword雜誌有一篇文章,講到利用“最終聚集(Final Gathering)產生真實影像” 。我覺得很多地方都會談到FG,但是我不知道FG到底是什麼。目前只知道,FG是一種能夠計算光線在場景中反彈的計算方式。

我在mental ray裡面看到FG的選項 ,但vray中沒看到 。FG是不是一種能建立光線反彈的簡單方式?或者特殊的算圖方法。是否有可能在vray裡面使用FG技術? 

[Vlado回答]: “Final gathering”是mental Ray的專有名詞;一般對這類的GI演算法都被稱做 “irradiance caching” 。許多新的算圖器都支援irradiance caching的技術。如果是V-Ray,它的“irradiance map”算圖引擎最接近mental ray 的“final gathering”演算法。

[Simon Lundberg回答]: 每當談到全局照明(global illumination) 常常會被各種名詞搞混。我來告訴你這些名詞的差異:

首先,談到全局照明。這是一個集合名詞,用來描述光在漫射表面彈跳的現象。基本上,這個彈跳是在整個場景中彈跳。全局照明並不局限於任何特定的技術。

這麼多方法中,能夠實現全局照明的其中之一技術是---光子映射(photon mapping)。光子映射是一個相當簡單的技術,這就是為什麼它這麼受歡迎。這是一個較快的技術,但你是幾乎不可能利用它來達到高品質的全局照明。用數目少的光子只需要幾秒中就可以算出來。獲得中等數目的光子地圖將花數分鐘算圖。獲得高品質的光子貼圖將花費你幾天。當你使用光子映射時,GI基本上是用數以萬計非常不準確的光點構成的。藉由將這些光點作平均化的動作,你可以達到無光斑的算圖結果。缺點是,算出來的效果會缺乏細節和準確性。

光子映射是這樣的
1 :光子映射是在最終計算前先預先演算(pre-pass)。同時光子映射也會被平滑化(smoothed out)。 
2 :當真正開始算圖時,會從攝影機發射光線(rays)到場景當中。 
3 :當一個光線射到物體表面,那個表面會依據光線與存在表面的光子貼圖(photon map)來計算他的亮度。

計算全局照明的最原始方法,是蠻力演算法(brute force method),有時被稱為蒙特卡羅法(monte carlo)或無誤差演算法(unbiased)。這表示,每一個像素都會射出超多的隨機(或半隨機)的光線。這種做法是很精確,但速度緩慢的。這類的演算法主要是由Maxwell 與 FPrime這類的軟體採用。然而,大多數算圖器也可以使用這種方法,雖然預設值不是用蠻力演算法. 蠻力演算法的計算流程:

1 :光線自攝影機發射到場景中。 (請注意,這個計算不需要預處理(pre-pass)!) 
2 : 其中的一個光線打到場景中的物體。 
3 :從步驟二的撞擊點中,再次發射大量的光線到場景中。 
4 :從步驟三中的撞擊點, 再次發射大量的光線到場景中。

所以,即使是簡單的場景,仍會耗費大量的光線。如果是本來不用GI只需要算幾分鐘就能算完,用光子映射大概要花10分鐘,而以蠻力演算法則需花數個小時計算。

因為蠻力演算法是如此緩慢,所以才發明了:輻照緩存(irradiance caching)這個技術. 輻照緩存採取非常準確的全局光照採樣數,但是並非計算每一個像素。如果計算一個平面,全局照明不會有劇烈改變,所以沒有必要計算每一個像素的資訊。如果你用輻照緩存,你可以計算場景中不同位置的光照,然後用內插法把其餘的位置給計算出來。這種技術的缺點是,它如同光子映射一樣, 需要預先計算(pre-pass),它也可能導致光斑問題與細節表現的損失。如果你是用蠻力演算法計算,結果是雜訊點(noise)很多。但是雜訊點通常比光斑(splotches)好看 。

這就是為什麼你需要final gathering, 因為這蠻力演算法計算與輻照緩存都是一種很慢的演算法,而光子映射則是品質很差,於是有人想出了一個相當棒的方法---Final gathering!這個方法首先你要計算出光子地圖,這將含有光斑和細節損失的問題。然後你使用比較慢,但更準確的計算方法去計算光線反彈。基本上,它是這樣的:

1 :計算光子地圖計算,同前。 
2 :開始算圖然後自攝影機發射光線。 
3 :光線打到場景中,一如往常光線產生陰影。但是這時光子地圖是完全被忽略的,因為它的低質量。 
4 :光線自第三步的撞擊點再次發射光線。但是這次打出的光線打到新的表面時 就會把光子貼圖考慮進去,而影子光線(shadow rays)在這次就不追蹤了(因為陰影已經計算在光子貼圖當中了) 

光子貼圖是用來創造一個基本的整體環境,然後您使用的final gathering將光斑平滑且將失去的細節救回來。這種算圖時間會比單單用光子映射算的久,但是質量會高出很多。此外,由於您沒有自final gathering的光線射出陰影光線(shadow rays),所以可以幫您節省大量的時間。光子映射+最終收集是非常受歡迎的技術。最終收集可以與蠻力演算法或輻照緩存混合運用。

不幸的是,就是這邊容易搞混。當mental ray使用者講到final gathering,實際他們指的是irradiance caching!在許多的算圖器中,irradiance caching被稱為final gathering,不管你到底是不是真的在使用final gathering技術。

如同Vlado所說,您實際上是想用“irradiance map”技術 。或者你可能是要用蠻力演算法,如果您想要速度慢,但效果更真實的算圖。

不是只有Mental Ray才能夠使用Final Gathering技術。其他渲染器如Turtle,這套算圖器能做兩件事,平滑化光子貼圖與根據撞擊點計算一次反彈的間接照明。

[jeremy回答]:Final Gathering只是眾多全局算圖演算法中的其中之一種技術。只要你有一套好的渲染器,其實你那麼不用擔心他不支援Final Gathering。

[joost_db說到]: 我讀了vray使用手冊,釐清了我的困惑。

我的結論(the bottom line)是,所有不同的GI算圖法(irradiance caching, irrandiance map, QMC, photon mapping, light cache等等),其實都是執行相同算式,只是用不同的解法而已。因此,它們之間的差異不是在根本上的不同,而是在得到結果的過程不同。所以這些算法可以得到產生非常相同結果,唯一的差異是算圖時間與品質會不一樣。

所以基本上,雜誌說他們使用“final gather” , 那只是他們的算圖設定的方法而已。我可以載入相同的場景,然後用vray, 並使用QMC, photon map, light cache等方法, 我能相同的結果----只是算圖時間會不同。

[Simon Lundberg回答]: 如果您在Vray的第一次反彈(primary light bounce)中設置成QMC, Vray將會以brute force演算法做運算。

如果是要計算寫實效果(studio lighting setups),我建議您盡可能使用irradiance caching。如果用irradiance caching算出來的品質不夠好,你可以考慮使用區域光(area lights)。

用自發光的平面(luminous planes)跟區域光(area lights)的優點比較起來,發光的平面算圖比較快(如果您使用的輻照緩存) ,而且他們的反射效果比較銳利。例如汽車反光效果(carpaint) !

[francescaluce回答]: 你講的完全不正確(exactly none)。如果你使用發光的平面作為反射來源,當照亮場景時,他回傳的資料會得到不吻合的照明感 而且這些資料難以被finalgather做平滑處理,尤其是在動畫上。

[joost_db說到]: 我詳細閱讀了您對final gathering, irradiance caching, photon mapping, unbaised methods等等方法的說明...我想我現在100 %了解了,但想要在更確定!

用vray能讓我選擇第一次反彈的計算法與第二次反彈的算法。當我選擇“Irradiance map”作為第一次反彈,這將在場景中散佈許多小點。對平坦表面的點會比較少,相對幾何體變化大的地方會有比較多的採樣點(聽起來就像您所說的Irradiance map) 。然後, 如果我使用qmc (我相信這是無偏差的演算法unbiased method)作為第二次反彈的計算法,然後設定成十次反彈, 根據先前的Irradiance map,QMC會發射大量的光線---但不是每個地方的光線密度都一樣,在Irradiance map分布較少的位置,會發射較少的光線,但是在Irradiance map分布較密的地方 ,會發射較多的光線...這樣說正確嗎?

如果上述是正確的....用這種方法就很道理了。純粹的無偏差算圖器Pure unbiased(例如Maxwell) ,其實浪費了很多時間在處理不需要有高品質GI的地方。上述方法(irr map + qmc)能夠得到百分之一百與maxwell一樣的效果,但是又沒有浪費時間在計算不需要高精度的區域。
因此,算圖品質幾乎相同,但計算較少

[Simon Lundberg回答]:完全正確,Maxwell “浪費”了很多計算時間。這就是為什麼他算圖很慢。但也不能說這種方法就是無偏差的。無偏差的定義是沒有任何的人為誤差計算(artifacts),但您還是會得到noise。Irradiance caching可導致細節損失與漏光(light leaks)。對於一個無偏差渲染器(unbiased renderer)這絕不會發生的。即使您使用irradiance caching作為第一次反彈, QMC作為第二次,你仍然會得到誤差。

第一次反彈(primary bounce )是由攝影機射到場景當中的。因此,如果您第一次反彈設定成irradiance caching,第二次反彈設成photon mapping,您會獲得一張標準的光子貼圖與最後收集,跟你用mental ray一樣。如果你用irradiance caching作為第一次反彈, QMC作為第二次反彈,在我看來,這樣做有點浪費,因為你在第二次反彈時還是用了QMC, 所以沒辦法幫你節省到多少時間阿。再者, 最後算圖效果還是會有irradiance caching產生的錯誤

我是建議使用光緩存(light caching)作為第二次反彈。Light caching就像是光子映射,不同的是光緩存是自攝影機發射光子而不是自燈光發射光子。它具有photon mapping大部分的優勢。用起來很棒。然後用irradiance caching或QMC作為第一次反彈(作為final gathering) ,以維持細節表現。

[Giorgio Luciano回答]:這真是有趣的討論。可能是因為拜vladoJeremy大師現身的關係。 Vlado是全世界最好的渲染器(譯者注: 指的是Vray) 開發者之一,Jeremy寫了一本關於Lightning and rendering的書!能在星期天下午學到這麼多東西真的很棒喔!

(翻譯完)


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