從這篇開始分享用Phoenix FD製作海洋的mesh與材質。會分成數篇來介紹。
首先,海洋不像是一般的水一樣。海洋有深度,所以材質要表現得出深度。真實的海洋的表面的反射很複雜,尤其是要表現日落時光線映射在海面上的畫面,尤其困難。
海面不是風平浪靜的,會有波浪。這個波浪可透過displacement來完成。
如果你只是單純要表現出海洋,沒有船或是浪花,因此不需要進行模擬,那就可勾選Pure Ocean選項。在Displacement的Map放置PhoenixFDOceanTex map。這些屬性跟場景的尺度有關,所以並非所有場景都通用。基本上Control by Wind Speed決定了波長。浪的高度是自動控制的,如果你希望浪更高,可以提高Wave Height。 Velocity Coherence控制浪的方向的一致姓,越高則方向愈一致; 越地則方向越亂。Wave Crest控制浪冠的細節表現。
海水深度表現的部分要透過Transluency處理。將其設置為Volumetric。Depth = 500.0(這個跟你場景的大小有關,有時需要調高,有時需要調低)。將Illumination設置為Directional。SSS amount =0.7。
Fog color = (50, 83, 108); Scatter color = (61, 81, 93)。基本上Scatter color設置的淺一點。這兩個顏色跟你的海水有關,不一定要這種顏色。如果是馬爾地夫度假風的海,可設置的淡一點。
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