2007/10/19

Modeling in Second Life第二人生的建模系統

Second Life (以下簡稱SL)是Linden實驗室大約於2003年開始開放使用. Second Life如其名, 是真實世界以外的虛擬人生---創造你的第二人生. 第二人生當中有貨幣交流, 房屋土地買賣, 物品買賣...等. 因為第二人生的世界裡面有將虛擬貨幣轉成現實生活當中貨幣的銀行, 所以就技術上在SL可以讓您真的獲利. 不要認為SL只是ㄧ個實驗室開發作為測試或是噱頭而已, 根據官方說法SL目前已有全球超過百萬個註冊用戶, 在SL當中由於提供程式化 建造房子 交換虛擬衣服 汽車...所以儘管介面很像線上遊戲 SL變成一種新的網路平台 把即時通(例如MSN), 影片播放(例如YouTube), 網頁...等等混搭在這個虛擬世界當中.

可能是因為英文的關係 SL在台灣並不熱絡. 在國外 SL已經變成一種另類的行銷工具 電子產品公司如SONY在SL的世界開了虛擬的商店, 德國賓士汽車在SL當中放上虛擬的汽車 展示他們最新商品, 總統候選人在SL當中開虛擬後援會 記者會. 搖滾樂團在SL當中開演唱會.


Second Life當中的3D Model是以Prims為單位, Prims就是primitive的簡稱, 就是基本幾何體的意思. 除了人物 樹 草等以外的建築物 裝飾物 虛擬車店裡的汽車等等 都是以Prims為基礎製作出來的. 在SL當中共有13種基本物體 方體 球體 圓錐體...等等. 除了能夠調整大小 方位外 這些基本體還有類似3ds max當中modifier的特性. 例如: 剪切 挖洞 變形等等的指令 來延伸這些基本體的變化. 從兩個角度來看SL為什麼要以基本體為基礎(而不是讓使用者自己import任意的polygon模型): 原因一 很簡單 就是為了降低SL這具有MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)特性的平台上 伺服器執行端的負荷, 以方體來說, ㄧ個方體也不過才12個三角面 根據第二人生官方對於單位面積土地上 可以放置的基本體上限約為0.2個/平方公尺 所以每平方公尺三角面限制大約為2-5個. 這樣粗算起來可能會覺得SL對於模型的限制很高 但是就ㄧ個第二人生島嶼來說, 65536平方公尺的島(相當於邊長256公尺的正方形) 可以放置1500個幾何體 其實綽綽有餘(你總不可能在島上塞滿建築物吧!). 使用基本幾何體的第二個原因是: 即時物理模擬運算. 什麼是即時物理運算? 看看這個影片你就會理解. 在SL當中物體被創建完後可以設定物體屬性. 有了物理運算 就可以確保這個虛擬世界的人物 物體不會相互穿透. SL當中物理模擬是和3ds max當中的物理模擬工具是相同公司出品的---Havok. Havok合併到3ds max當中就改名做Reactor.

土地管理費對照表(Land Maintenance Fee Schedule)


虛擬世界裏光是只有基本幾何體不免枯燥. 就在今年的四月份, SL推出了新的模型格式---雕塑幾何體(Sculpted Prims). 顧名思義雕塑幾何體就是以幾何體為基礎 不同的是還外加了特殊的貼圖---法線貼圖Normal Map. 這種貼圖有點類似置換貼圖(Displacement map), 與置換貼圖不同的是 法線貼圖不是只有灰階的顏色 而是彩色的同時帶有x, y, z的資訊 所以才能經由一張圖把模型複雜化.
以這個人頭雕塑為例, Chip Midnight先生寫了一個很清楚的範例. 他以3ds max為編輯工具 事先做好了人頭雕塑的複雜模型 然後他又另外做了一個球的基本幾何體 放置在人頭模型的外圍 經由3ds max軟體的運算出法線貼圖 再把這張貼圖導入到SL當中 就可以產生像人頭這般複雜的3D model了. 雖然法線貼圖並不算太新的技術 當今的3D電玩遊戲也多半有用到法線貼圖的技術 但在SL當中還沒辦法直接產生法線貼圖 必須要透過其他3D繪圖軟體才能製作法線貼圖. 免費的軟體如Blender或是商業軟體Maya, 3ds max其實都有人為SL寫專門的編輯工具. 請見Second Life官方維基百科.

(Image from: SIMtools)
你可能會問 法線貼圖 + 基本幾何體 能夠製作出多複雜的3D模型? 看看這個日本人做的神像就可以知道 只要有耐心 結合多個幾何體加上個別的法線貼圖也是能製作出逼真的3D模型.

除了建築物裝飾物等等物體外 SL的世界最重要就是居民. SL當中居民的3D model不是用Prims搭建出來 而是用另外一套系統--- Appearance儀容系統. 看到Second Life的Appearance下拉式選單 儼然讓SE變成一套獨立的人物模型/材質工具, 因為SE的儀容系統的功能實在是太完整了:從臉部(Shape), 頭髮(Hair), 眼睛(eyes)到短袖上衣(shirt), 鞋子, 外套, 手套…裙子全部都可以讓使用者客製化(customize). 身體的每一個配件都可以改變材質(預設值是白色). 這裡順便提一下, SE內建的材質庫總共超過14大分類: 建築物(Buildings), 泥土(Dirt, sand, ground), 衣物(Fabric), 頭髮(Hair Textures), 岩石(Rock)…等應有盡有.

月兌光衣服吧! (Take off clothing): SL當中還有一個令人發噱的下拉式選單. 這個選單讓你可以脫下上衣, 褲子(pants)或是全脫(All Clothes). 有空去下載Second Life玩玩看吧!


[更多建模相關文章]

2007/08/10

Ivy Generator與3ds max整合: 阿公的絲瓜園製作教學




菜瓜俗稱絲瓜, 菜瓜煮湯或是蛤蜊絲瓜都很好吃, 除了煮菜外, 菜瓜乾燥後還可做為海棉使用. 本教學我們將使用免費軟體---Ivy Generator(長春藤產生器), 這是由Thomas Luft先生寫的小軟體. 我們將利用Ivy generator模擬菜瓜在瓜棚上攀爬生長.

菜瓜的照片點這裡(Flickr)

這裡下載免費的Ivy Generator程式


製作流程:
在3ds max 7當中

1. 導入Ivy Generator軟體附贈的牆模型, 這個牆可作為尺寸與旋轉角度的參考物體. (轉成obj格式時 模型會在x軸選轉90度)
2. 製作瓜棚與簡易版(proxy)的瓜棚模型讓菜瓜攀爬.
3. 將proxy模型輸出成3ds格式, 再以Deep exploration軟體將檔案轉成obj格式. (因為3dsmax內建的轉換會出現問題 各位可以自行嘗試)

在Ivy Generator當中:

上圖為Ivy Generator使用介面


4. 導入proxy瓜棚(obj格式)
5. 在瓜棚附近點擊一下, 點擊Grow開始生長菜瓜, 生長到適當時機再點擊Grow一次中只生長. 點擊birth使軟體產生菜瓜絲與菜瓜葉的3D模型. 輸出模型

回到3dsmax 7中

6. 導入模型. 調整尺寸與旋轉角度. 有需要的話用lowpoly方式製作菜瓜果實與菜瓜花.
7. 直接套用Xfrog tropical熱帶樹資料庫加入木瓜樹 增加整體效果.
8. 利用Finalrender MTD製做土地. 用免費的Darktree外掛套用dirt材質.


我手上的菜瓜花


教學影片(總長28分鐘)
320X240

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[更多教學]
NURBS建模教學套餐

義大利麵店的燈飾

Ivy generator and 3dsmax integration, making of Luffa farm




Luffa vegetable know as Tsai-Quan(菜瓜) in Taiwan. Luffa is not only delicious, dry Luffa form Luffa sponge which is great for washing stuff (picture of dry Luffa click here). In this video tutorial we are going to use a free software---Ivy Generator, create by Thomas Luft, to simulate the rambling Luffa.

Still don't know what Luffa looks like? Try this link (Flickr)

Click HERE to the Ivy Generator download page.

Workflow:

In 3ds max 7

1. import wall obj file that ship with Ivy Generator, this wall is for size and rotational reference.

2. Create rack for the Luffa to ramble. Create proxy object for this rack.

3. export the proxy object as 3ds file. Import in Deep exploration and save as obj file.


In Ivy generator



Screeshot of Ivy Generator


4. Import the proxy rack object (in obj format)

5. Click on anywhere to start grow your Luffa. Hit "birth" to generate mesh for leaves and branch. Export the mesh.

Back in 3ds max 7

6. Import the mesh. Rescale or rotate if necessary. You can also making the Luffa fruits / flowers by polygonal modeling if you like to.

7. Adding other tropical plants like papaya by using Xfrog tropical library. (optional)

8. Generate ground plane with Finalrender MTD. Apply Darktree Dirt material.


Taiwan Luffa flower photo by me.

Video tutorial (Running time: 28 minutes)
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[More tutorials]
Palm tree island production solutions

Modeling a bottle of laundry detergent

Kamehameha! Dragonball-like effect by using Reactor and Ragdoll Maxscript

2007/07/26

利用VrayIso外掛建立複雜模型


隱式曲面(Implicit surfaces) 是一種含有以純量埸(Scalar field)傳透於3D空間的輪廓線所構成的曲面.---Paul Bourke

因為VrayIso這個免費外掛的出現, 不需要了解複雜的數學方程式我們也可以製作出隱式曲面. 感謝Dieter Morgenroth先生---VrayIso外掛的作者, 我們可以很輕易地利用此外掛將簡單的模型(上圖Taiwan造型)變成複雜的模型(下圖). (請注意本外掛必須在Vray渲染器的環境下才能運作)

Create implicit surfaces with VrayIso in 3dsmax 9


Implicit surfaces is surfaces which are contours (isosurfaces) through somescalar field in 3D.---Paul Bourke.


With VrayIso plugin, we can now create implicit surfaces without knowing complex mathematics formulas. Thanks to Dieter Morgenroth who create the VrayIso plugin, we can turn simple geometry (top) into complex solid object (bottom) with ease. (Please note this plugin only works when render with Vray renderer)

2007/07/17

[資源]三個製作材質(texture)的重要軟體/外掛


上圖是利用textureshaker外掛製作的滿地落葉的效果. 製作3D動畫時除了要有好的模型, 逼真的材質設定也是一個重要因素. 本文介紹當今三個重要的材質軟體/外掛, 分別具有不同特性與功能:


imageSynth: 這是一個Adobe photoshop的外掛, 原本是附在Luxology modo建模軟體當中 現在也獨立販售了. 這個外掛的字面直譯就是影像合成的意思(Synth就是取自Synthesis合成這個字的字頭). imageSynth的功能其實就是無接縫貼圖(Seamless textures)的產生器 只不過這個外掛用的是智慧型的演算法來產生無接縫貼圖. 不像是ㄧ般無接縫貼圖的作法以photoshp offset濾鏡讓原本的材質水平與垂直的影像平移 再利用clone tool塗抹中間交錯的接縫; Imgesynth是先導入一個或是數個較小的影像 稱之為chunk, 然後透過隨機大小 隨機裁切 隨機抖動 (jittering)去填滿整個影像區域. 透過智慧型的演算法 這個軟體會把相似的邊界的chunk擺在ㄧ起 因此可以產生無接縫貼圖. 點這裡觀看imageSynth的官方教學影片. 價格約99美元.


Seamless texture generator: 直譯就是無接縫材質產生器, 相當直觀的名子. 它的功能也像名子ㄧ樣簡單. 幾乎沒有太多選項 導入原材質 然後按下”Make texture”後 輕輕鬆鬆就幫你產生一張無接縫材質 期間軟體幫你修正原影像的透視(perspective), 色調, 以及幫你把邊界的地方經過適當的調整以產生無接縫貼圖. 其實這個小軟體的大部分功能都能在Adobe photoshop當中做到, 若是在photoshop當中你可能需要crop影像 利用free transform修正影像的透視問題 還要用offset濾鏡讓影像的左右上下部份平移 最後還要用clone tool把中間因為offset產生的接縫塗抹掉. 這些複雜的動作在Seamless texture generator大概不到30秒就完成了 對於講究效率的遊戲或是動畫公司應該是很需要. 價格約25塊美金.


最後來談功能強大的TextureShaker. TextureShaker是Maya或是3dsmax的外掛. 就功能上跟imageSynth與Seamless texture generator不太一樣, imageSynth與Seamless texture generator兩者的功能是產生無接縫貼圖 (map), 而TextureShaker主要是利用單張或是數張的無接縫貼圖(map) 經過隨機的放置 改變顏色 大小甚至疊合的程度的改變後 這個外掛能夠替您產生隨機性的材質(material). 簡單的說只要給它一張楓葉的貼圖 這個外掛就能幫您產生不同大小 顏色 旋轉方向 且隨機疊合的滿地楓葉. TextureShaker另一個功能就是它強大的鋪磁磚功能(tiling). ㄧ般3ds max內建的材質是經由一張磁磚的無接縫貼圖經由tile的值增加來產生一面磁磚的牆壁 或者是利用程序性貼圖來產生隨機的效果. TextureShaker結合上述的bipmap 與程序性貼圖的兩種功能, 只要在TextureShaker載入一張或多張磁磚貼圖, TextureShaker便能隨機性的進行tile的動作 好像請了ㄧ位磁磚工人般替您貼滿整個牆壁而且整體來看不會有重複的圖案(但是磁磚本身是重複的). 點這裡進入官方教學頁 含有大量教學影片. For 3ds max的plugin價格約為195元美金.

[更多文章]
弄懂材質--合成材質篇(composite)

弄懂材質--反射折射篇 reflect/refract material and map

推薦幾個3ds max免費外掛plugins的網站

2007/07/06

[教學][筆記]用3dsmax 9製作奔跑的臘腸狗dog

教學結果:


這個教學示範用lowpolygon的方法製作出一隻臘腸狗. 個人建模技術不佳所以特別偏好lowpoly的模型. Lowpoly的優點是建模容易上手, 除此之外要拆貼圖座標(unwrap UVW)也比較單純, 加上lowpoly本身點面數就較少 在製作動畫時不但調整起來很有效率 在算圖時也很快便算圖完畢. 可以說是業餘玩家的首選^^

3dsmax 9的polygon功能其實已經相當完善 而拆UVWmap的工具也很成熟, 齊全 我們將以Pelt map的方式拆UV. 在拆完UVW map後我們將狗的模型輸出至Righthemisphere公司出品的Deep paint 3D軟體進行小狗的貼圖繪製. 我們將利用Deep paint 3D的projection mode之強大功能直接將小狗的照片貼到模型之上, 最後因為Deep paint 3D能夠完美地與Adobe photoshop 7整合在一起, 我們將在Photoshop當中進行最後的貼圖編修.

動畫部分, 我們將用SOFTIMAGE公司出品的CAT (Character animation toolkit)外掛拖拉出馬(horse)的骨架, 然後經過修改尺寸後 套用狗奔跑的動作. 請至CAT的官方論壇下載CATmotion的擴充套件 因為原廠的外掛中沒有附贈狗的動作喔!

教學影片 (總長46分鐘, 分成兩部份)
Part1
Part2

[更多教學]

Making a running dachshund in 3ds max 9

Tutorial results:


In this video tutorial you are going to learn: (1)Polygon modeling a dachshund(dog) (2)Unwrap UVW in 3dsmax 9 with pelt mapping tech(3)Texture painting with Deep Paint 3D (4)Rigging and animating with SOFTIMAGE CAT plugin.

You can download the CATmotion presets for the dog running HERE (login first)

Video tutorial (durnation: 46mins, split into two parts)
Part 1
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Part 2
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720x480

[More tutorials]
lights in a spaghetti restaurant

Making of Taiwan Bell Fruit

2007/06/23

[教學][筆記]在3dsmax 9當中製作三種女性短髮hair



3ds max發展到第九版, 它的頭髮功能已經相當成熟了. 自3ds max 8 開始把過去的頭髮外掛功能納入主程式當中, 在第9版當中又改善了介面 使用者能夠在視阜當中直接剪裁, 梳理, 改變頭髮長度, 使得3ds max 9嚴然變成虛擬的理髮廳般. 在本快速教學裡 你將學到三種女性短髮造型的製作. 經由給予Hair and Fur修改器, 你能夠在3ds max 9當中替你虛擬人物製作頭髮造型.

流程:
1. 自頭模型當中擷取頭皮的mesh
2. 加入hair anf fur修改器
3. 利用Hairstyle功能將頭髮變長
4. 利用recomb功能梳頭
5. 利用dynamics功能讓頭髮自然地貼著頭皮
6. 利用translate功能梳頭
7. 利用cut功能修剪多餘頭髮

教學影片 (總長35分鐘, 分成兩部份)
Part1
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Part2
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[更多文章]

[tutor][video]Create three hairstyles in 3dsmax 9

Tutorial results:


In this quickstart video tutorial you will learn to create there different hairstyles for girls in 3ds max 9. By applying "Hair and Fur" modifier to your scalp meshes; you will stylize the hairs for your model in 3ds max virtual world. No third-party plugins required.

Workflow:
1. extract mesh from head model for the scalp
2. apply "hair and fur" modifier to the scalp mesh
3. Hairstyle/ scale up the hair
4. recomb the hair
5. Use the dynamics simulation to make the hair looks more natural
6. Translate(comb) the hair
6. Cut hair if the hair is too long


Video tutorial (Running time: 35 mins, split into two parts)
Part 1


Part 2
[More tutorials]
Making of Ferrero Rocher (chocolate)
Marilyn Monroe-style blow skirt

2007/06/08

[教學][筆記]shit狗屎與蛆


最終完成效果:


因為蟲蟲(蛆)很容易建模 也很容易製作動畫. 本教學以蛆為例介紹如何利用"animation states"動作狀態來控制蛆的動作(clips)表現. 蛆在馬路上爬行時 主要要兩個動作(a)蠕動(b)原地不動. 本例將在3ds max 7當中利用Character studio當中的Crowd控制一群蛆在大便旁邊爬行. 蛆的蠕動是由區的速度(speed)而自動產生的. 速度大於2則表現出蠕動的動作 ; 小於1則表現出不動的動作. 本教學不需要任何外掛 謝謝收看.


教學影片(總長34分鐘, 分成兩部份)
影片01


[更多教學]


[tutor][video]Crowd simulation: Shit and Maggots


Tutorial results:


Beacuse animate a worm (maggot) is easy (compare with ants...etc), in this video turorial I use maggots to demostrate how to use animation states to control the animation clips of the maggots. This is a intermediate video tutorial about crowd simulation in 3ds max character studio. The maggot basically has two states (a)moving state (b)static, not moving state. We set the maggots switch those states by monitoring the its moving speed. I f the speed is faster than 2 run state (a); if the speed is less than 1 run state (b). All animation create in 3ds max 7, no thirld-party plugins are required.


Video tutorials (Ruuning time: 34mins, split into 2 parts)
video 01


Video 02


[more tutorials]

2007/06/05

[教學][筆記]Formosa mudskipper台灣彈塗魚製作過程

最終完成的測試影片:



朋友Neo因為比賽需要請我製作了彈塗魚(mudskipper)的3D動畫. 原先的構想是製作數位版的彈塗魚可以合成到實拍的影片當中 本篇就介紹我如何製作以及遇到哪些技術瓶頸.



首先就是要建模. 如果手邊沒有ㄧ隻彈塗魚的話, 建模最好能有充分的參考圖片. 上圖就是Neo所拍攝的彈塗魚正面 側面 上視圖 底視圖. 正面的那張有點偏了 最好的情況是彈塗魚直直往前看.


在真正在電腦前建模 還是建議先用手繪的方式多多了解你的建模目標. 繪製各個面向 是幫助你了解彈塗魚構造的好方法.

從各個角度畫彈塗魚 手會ㄧ些生態照 這樣當真正建模時會更得心應手. 在紙上多花一點時間就能使你在電腦前少浪費一點時間. 總之手繪這個步驟絕對不能省.


真正建模啦! 我是用最簡單的Box-modeling加上polygon modeling方法. 其實就是不斷extrude, 割面, 調整vertex, extrude...而已. 請注意我設定了上, 下, 前, 側面的參考照片 方便建模.


Polygon modeling完成後給予meshsmooth modifier. 用Finalrender算圖一下.


再來就是貼圖了. 想要有好的貼圖一定要拆出好的UVW. 方法是分別選取個別肢體 然後個別拆UVW 最後再慢慢接合各部位. 要讓材質完全沒有接縫是不可能的 但是可以盡量讓縫隙留在比較不明顯之處. 暫時加上棋盤材質可以幫助判斷UVW是否拆的夠好. 重點在於1. 每個棋盤格大小盡量ㄧ致2. 棋盤格的分布要方正無接縫. 怎樣都弄不好的地方可能還是需要借重像是Deeppaint這類的軟體了.

剛開始繪製Diffuse貼圖時 縫隙的問題較大. 之後在Photoshp當中修正.

為了表現出彈塗魚鰭半透明的效果 這裡添加了透明貼圖.


ㄧ但diffuse貼圖完成後 其餘的透明貼圖 凹凸貼圖與高光貼圖變很容易產生.


全部的貼圖都應用到模型當中了. 整體看起來更加栩栩如生.


因為是動畫 所以也要考量到彈塗魚的各種動作 ㄧ開始我是採取morph target的方式 製作各種動作 然後以block controller模組化各個動作. 事後發現這樣做很沒效率 方法也不對.


跟靜態模型一樣要手繪製 動態也是一樣. 製作彈塗魚的動畫前 先研究一下牠的前肢如何運動. 眼睛如何閉眼.


嘴吧呼吸的動作 以及面部mesh的移動方向.


動畫最重要就是要知道動作持續時間多長 這裡以跳為例 動作持續19個frames. 每個frames的變化都要事先記錄起來 這樣ㄧ旦在電腦桌前製作動畫時才能有效率地製作.


Vue 6製作場景後輸出至3ds max 7. 整個渲染很耗資源...意思就是很沒效率.

製作過程的影片:


[更多文章]
推薦幾個3ds max免費外掛plugins的網站

2007/06/04

[tutor][video]Convert a run cycle to a turn-right run cycle in 3dsmax

Everybody know in character studio, you can only create a footstep animation first then convert to freeform. You can not create freeform then convert to footstep. In this video tutorial we are going to get away with that drawback by first saving our run cycle bip file, them import this motion though "motion capture" rollout where it containg a footstep extraction fuction. By doing so, we can create convert a run cycle to a run-to-turn motion file.

Video tutorial (Running time: 7mins)

[tutor][video]Create a simple walk cycle in 3ds max 7


This is a fairly simple tutorial demo you how to create a walk cycle in 3ds max.

[Related topic]

Free motion files to download (bip format)

Free motion files to download (bip format)

Image Hosted by ImageShack.usImage Hosted by ImageShack.us
People have been asking me many times if I can send them motion capture files (walk, run and walk..etc) after they read my video tutorial about "Faking human motion with ragdollmaxscript".

Here I made about ten number of biped motion files including walk, female walk, running, reun-towalk, walk-to run, walk-turn-left...ect. They are create by using keyframing methods, they are not perfect but can be very useful when you don't have any...

Click HERE to download the motion pack (400kb rar file).

Thank you all support my blog.

[More tutorials]
faking human motion with ragdoll maxscript (HOT!)


Air explosion with Afterburn in 3dsmax 9

2007/06/02

[tutor][video]simple biped crowd simulation in 3dsmax


In this quick video tutorial you will learn how to create simple biped crowd simulation in 3ds max 7, no plugin require!


Workflow:
1)create a plan
2)create a delegates
3)create a crowd helper
4) with crowd selected, go to setup/scatter
create 6 more delegated using the scatter tool
5)create wonder around behavior/avoid behavior/
6)create 7 numbers of bipeds
7)associate those biped with the delegates
8) select any bone of any biped/setup motion flow, save the motion flow file. Share this motion flow with other biped.
9)Create random motion for every bipeds
10)set up delegates clip start frames
11)set up priority
12)run the simulation by click on "solve"


Video tutorial (Running time: 16mins)
320x240 (Youtube)

720x240 (blip tv)

[Free dowload]

[More tutorials]

2007/05/19

[New function]CG Taiwaner channel on Youtube

CG Taiwaner
Just click on the image above.

Thank you all for supporting my Blog.


Hammer Chen^^

[教學][筆記]以Boujou製作實拍與電腦動畫合成

教學結果:


攝影機對位技術(Matchmoving)是一特殊的科技 能夠讓虛擬的物體以正確的大小 角度 方位整合到實拍的影片當中, 使最終的合成影像
好像虛擬物體就存在於影片當中似的.----維基百科(英文版)

攝影機對位技術又被稱為Camera tracking或是 Camera matching. 在這個快速上手的教學影片裡 您將學習利用Boujou 4把二維的實拍影片轉換出虛擬的攝影機運動路徑. 然後輸出此路徑到3ds max 7進行實拍與電腦動畫的合成.

製作流程在Boujou 4當中

1. 輸入實拍影片
2. 加入 Target track
3. 執行track features

4. 執行camera solve (結果請參考上圖)
5. 選取數個點, 執行Scene geometry/add Plane constrain/Adjust solve
6. 選取數個點, 執行3D Tasks/Generate Mesh using 3d view
7. 選取數個點, 執行add test objects8. 輸出 Camera solve (為maxscript格式)
9. 輸出meshes

在3ds max 7當中
1. 執行maxscript
2. 輸入meshes
3. 設定背景為實拍影片
4. 選擇mesh 移動他的頂點
5. 建立燈光
6. 設定Matte材質

教學影片 (總長18分鐘)

低解析度版本(320X240) 請點這裡

高解析度版本(720X480) 請點這裡


[更多的教學]
做一個肉包子steamed bun

用blubber script製作胸部晃動breast bounce (熱門!)

2007/05/18

[tutor][video]Matchmoving with Boujou 4 and composite in 3ds max 7

Tutorial results:



Matchmoving is a special effects technology to allow the insertion of virtual
objects into real footage with the correct position, scale, orientation and
motion in relation to the photographed objects in the scene.---
Wikipeida
Matchmoving also known as "Camera tracking", "Camera matching". In this quickstart video tutorial you will learn how to create 3d camera track from 2d footage by using Boujou 4, then import in 3ds max creating a CGI-footage composite.

Work flow:

In Boujou 4

(1)import a video clip
(2)add Target track
(3)track features

(4)camera solve (see the picture above)
(5)select points, Scene geometry/add Plane constrain/Adjust solve
(6)select points, 3D Tasks/Generate Mesh using 3d view
(7)select points, add test objects
(8)Export camera solve to maxscript format
(9)Export Meshes


Video tutorial(Running time: 18mins)

320x240 on Youtube
click HERE

720X480 on blip tv
click HERE (New!)

[More video tutorial]
Sea cucumber-like skin texture
NURBS a car: part 1 bonnet (hood)
making a broken window without using a plugin (Very very hot!)