朋友Neo因為比賽需要請我製作了彈塗魚(mudskipper)的3D動畫. 原先的構想是製作數位版的彈塗魚可以合成到實拍的影片當中 本篇就介紹我如何製作以及遇到哪些技術瓶頸.
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首先就是要建模. 如果手邊沒有ㄧ隻彈塗魚的話, 建模最好能有充分的參考圖片. 上圖就是Neo所拍攝的彈塗魚正面 側面 上視圖 底視圖. 正面的那張有點偏了 最好的情況是彈塗魚直直往前看.
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從各個角度畫彈塗魚 手會ㄧ些生態照 這樣當真正建模時會更得心應手. 在紙上多花一點時間就能使你在電腦前少浪費一點時間. 總之手繪這個步驟絕對不能省.
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真正建模啦! 我是用最簡單的Box-modeling加上polygon modeling方法. 其實就是不斷extrude, 割面, 調整vertex, extrude...而已. 請注意我設定了上, 下, 前, 側面的參考照片 方便建模.
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Polygon modeling完成後給予meshsmooth modifier. 用Finalrender算圖一下.
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再來就是貼圖了. 想要有好的貼圖一定要拆出好的UVW. 方法是分別選取個別肢體 然後個別拆UVW 最後再慢慢接合各部位. 要讓材質完全沒有接縫是不可能的 但是可以盡量讓縫隙留在比較不明顯之處. 暫時加上棋盤材質可以幫助判斷UVW是否拆的夠好. 重點在於1. 每個棋盤格大小盡量ㄧ致2. 棋盤格的分布要方正無接縫. 怎樣都弄不好的地方可能還是需要借重像是Deeppaint這類的軟體了.
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剛開始繪製Diffuse貼圖時 縫隙的問題較大. 之後在Photoshp當中修正.
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為了表現出彈塗魚鰭半透明的效果 這裡添加了透明貼圖.
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ㄧ但diffuse貼圖完成後 其餘的透明貼圖 凹凸貼圖與高光貼圖變很容易產生.
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全部的貼圖都應用到模型當中了. 整體看起來更加栩栩如生.
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因為是動畫 所以也要考量到彈塗魚的各種動作 ㄧ開始我是採取morph target的方式 製作各種動作 然後以block controller模組化各個動作. 事後發現這樣做很沒效率 方法也不對.
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跟靜態模型一樣要手繪製 動態也是一樣. 製作彈塗魚的動畫前 先研究一下牠的前肢如何運動. 眼睛如何閉眼.
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嘴吧呼吸的動作 以及面部mesh的移動方向.
動畫最重要就是要知道動作持續時間多長 這裡以跳為例 動作持續19個frames. 每個frames的變化都要事先記錄起來 這樣ㄧ旦在電腦桌前製作動畫時才能有效率地製作.
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用Vue 6製作場景後輸出至3ds max 7. 整個渲染很耗資源...意思就是很沒效率.
製作過程的影片:
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1 comment:
在下有個案子需要彈塗魚模型,請問可以跟您買這一隻嗎?謝謝,我的EMAIL是yafan@xxtralab.tw
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