2025/04/27

Retopology in 3ds Max 教學影片筆記

 

這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:

1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier。

2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。

3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。

4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)

5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。

6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。

Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。

Sub-D modeling 筆記與想法

最近開始嘗試使用將2D圖片轉換為3D模型的AI工具,深刻感受到這已成為無可避免的發展趨勢。雖然透過AI可以極快速地取得整體模型(這在過去幾乎無法想像),但細部修整依然是必要的。因此,我也重新回顧了基礎的Sub-D(細分曲面建模)技術,並整理了一些筆記。

目前針對**硬表面建模(Hard-Surface)**的Sub-D流程,大致如下:

  1. 使用基礎幾何體(如Tube、Box等)搭建模型的大致結構,盡可能貼近最終外形,同時保持面數盡量精簡。

  2. 在建模過程中需特別注意分段數,讓各元件之間能方便對接。刪除不必要的面,並手動增加必要的線段,確保各部件能正確連接。

  3. 若元件之間存在交錯或重疊,需要使用切割工具(如Cut Tool)來建立乾淨的連結面。

  4. 基本結構完成後,將各幾何體Attach並連接起來,形成一個整體模型。

  5. 透過增加或減少線段,確保在套用Turbosmooth(或其他細分工具)後,模型表面能夠保持平滑且不產生瑕疵 —— 這正是Sub-D建模的關鍵技術。

總結來說,Sub-D是一種高度依賴手工操作的建模方式,能夠產出極具品質的細緻模型。但也因此,為了提升操作效率,建模時應盡可能保持面數與段數的最小化。

從另一個角度來看,Sub-D建模的缺點是彈性不足,當需要進行設計變更時,往往會變得相當繁瑣。因此,實務上結合不同建模技術可能會更有效率。舉例來說,AI工具可以快速生成初步的Base Model,若再經過適當的**Retopology(重新拓撲建模)**及細部修整,便能取得可用的高品質模型,但直接使用AI生成的模型仍是不切實際的。

整體而言,AI生成模型與傳統Sub-D建模屬於截然不同的建模哲學。如果能建立一套良好的流程,使這兩種方法之間能順利銜接轉換,將大幅提升實際製作時的效率與品質。


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2025/04/25

churn is high 員工流動率很高 - 英語小教室

"studio got bought out by PE - all about revenue and the 'board' now. churn is high"

這句英文是什麼意思呢?

「工作室被私募基金收購了,現在一切都圍繞著營收和董事會了,員工流動率很高。」

PE就是Private Equity的縮寫,私募基金的意思。

churn,最常用到的意思是攪動翻滾的意思。這裡拿來形容員工流動率,其實還蠻形象的。

英文小教室我們下次見~

2025/04/24

3ds Max - Slate Material Editor 節點與傳統式的編輯器

 

最近開始學習 Houdini,覺得Houdini的節點系統與程式化流程確實強大。然而,在深入 Houdini 的同時,也讓我重新審視了 3ds Max。我覺得3ds Max 仍然有獨到且令人敬佩的設計思維,尤其是在材質編輯系統上,展現出一種兼容並蓄的美。

3ds Max 的材質編輯器提供了兩種模式:傳統的 Compact Material Editor 和節點式的 Slate Material Editor。我個人長期以來偏好傳統編輯器,操作簡單、快速直觀。但在面對複雜材質、需要反覆調整與重複使用貼圖的材質時,Slate 的節點式工作流程顯得更為有效率簡潔。兩者可以無縫切換,這樣的彈性設計,讓創作流程既保有理性邏輯,也能釋放視覺直覺,有點像是同時擁有「左腦」與「右腦」的編輯思維。

有趣的是,Slate Material Editor 原本並非 3ds Max 原生設計,而是來自一款名為 NodeJoe 的第三方外掛,由 Ephere 所開發。後來 Autodesk 將其併入 3ds Max,並加以整合最佳化,成為現在大家熟悉的 Slate 界面。從過去 Autodesk 所整合的眾多外掛中,我認為這是少數能夠真正無縫融合、發揮最大效能的經典案例。

若從更宏觀的角度來看,如果有一套軟體能夠同時具備 3ds Max 的傳統操作流暢性,並融合 Houdini 那樣強大的節點系統,還可隨時切換,那將會是一個真正的「殺手級3D軟體」。

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Autodesk 3ds max 2012 線上問答

3ds Max - Unwrap UVW的功能筆記

 

沒想到最近要做很多建模工作還要拆很複雜的UV。而Houdini的建模功能有點可怕,建模還是先在3ds Max裡頭做吧。這裡做一些筆記,紀錄以前沒注意到的功能。首先是Reset UVWs按鈕,重置UV。


Stitch的按鈕,快速把選取的邊縫起來。(以前都很笨用手動的方式)也可以按右鍵Stitch selected。

Break。就是Stitch的相反,可以把已經設置seam的多邊形炸開。


Denki Groove 『Shangri-La』,中文歌詞



シャングリラ 彼女かのじょの唱となうったユートピア 眩まぶしい

香格里拉,她所歌唱的烏托邦真是耀眼


シャングリラ 彼女かのじょは語かたった 趣おもむきは良よし
香格里拉,她說得很有韻味

シャングリラ 彼女かのじょにすればどうにでもなるし
香格里拉,對她來說,怎樣都難不倒她

2025/04/23

2024年的奇異經歷:從獎金到與Chaos解約

2024年對我來說,是充滿變數的一年。依照過往慣例,Chaos 通常會先讓員工透過內部系統 Peakon 進行自我評量,再根據評量結果發放獎金。只要表現達標,一般而言都會獲得相當於至少一個月薪資的獎金,這對員工而言是一份重要的激勵。

然而,到了2024年4月,獎金的發放卻遲遲沒有消息,而我也無法正常登入自我評量系統(這點在我上一篇文章中已有提及)。直到2024年5月13日,我才收到直屬主管 Claudio Meireles (CI Mei)的訊息,表示我可領取的獎金金額為 3,835.31 歐元。這確實是一則令人振奮的消息。

幾天後,也就是2024年5月17日,我與Claudio進行了一場視訊會議。會議一開始,他便說自己前一晚睡不好,原因是 Chaos 決定與我終止合約(也就是俗稱的「開除」)。他特別指出,這類會議本應由People and Culture (相當於HR的部門)代表共同出席,但因其認為 HR 的處理過於「官腔」(他的原話是 "too corporate"),因此決定由他單獨進行會議。他補充說,Chaos 將提供我一個月的遣散費(原文是a one-month grace period of payment),還強調,這對於合約制合作對象而言是少見的禮遇。儘管聽到解約消息時感到相當震驚,但至少還有一筆補償金,也算是略有安慰。然而,Claudio後來脫口說出一句極具爭議性的話:「China covers Taiwan」,明知我來自台灣,這樣的發言讓我極度不悅。我明顯表達了不滿後,他立刻聯繫 HR想要緩和情勢,但對方始終未上線,會議便草草結束。

隔天,我收到公司寄來的離職協議書(Cancellation Agreement)PDF檔案,內容讓我大感意外。協議中所列的最終應付金額正是前述的 3,835.31 歐元,這不是本來就應該給我的獎金金額嗎? 這讓我產生極大困惑,所謂「額外」的一個月遣散費去哪了?難道這筆金額只是原本該發的獎金,而非解約補償?而且,五月份依照天數該給的薪水也沒有寫到合約書中,有不小的總金額差距。很顯然,Claudio 並未與 HR 或合約撰寫部門充分溝通,導致協議內容出現重大疏漏。

2025/04/22

飯島真理 - 天使の絵の具,中文歌詞

 


黄昏たそがれ映うつす 窓辺まどべへと舞まいおりる
黃昏映照著,輕舞飄落到窗邊

きらめくそよ風かぜ 吸すい込こんで
吸入閃耀的微風

空そらを見みる時とき
仰望天空時

2025/04/20

V-Ray浮水印與好的管理決策

 

小地方的大改變:一段與Chaos Group合作的經驗

這張圖,是我在2017年10月所製作,用於Phoenix FD教學文件。仔細看,左上角還留著一個V-Ray的浮水印。說實話,當時覺得那個浮水印有點礙眼。畢竟我那時已經加入Chaos Group一段時間,照理來說應該使用的是正式授權的軟體。更何況,我的工作內容正是幫助推廣公司的產品,因此移除浮水印應該是再合理不過的事。

當時我採取的解法(當然不是每次都這樣做)是避開主畫面,把畫面裁切掉浮水印的部分,讓成品看起來乾淨些。

這個小困擾的轉機,是在Phoenix FD的team lead——Svetlin Nikolov——介入後才出現的。他主動協助我申請Chaos的正式授權帳號,將我的軟體授權升級為正式版本。從那之後,我的算圖終於乾乾淨淨,專注度也提高不少。對於Svetlin的這項決定,我至今仍心懷感激。

但這也讓我思考一個問題:在我加入Chaos Group超過半年的時間裡,為什麼其他主管沒注意到這件事?這不是什麼重大的技術瓶頸,卻是一個明顯且可以馬上改善的小問題。若能早點處理,無論對我這個創作者,或對外部看到這些示範作品的使用者,都是加分的。

我始終相信,好的管理未必是什麼令人驚嘆的大刀闊斧。反而是那些看似細微、基礎的小事,若能用心做好,就能讓團隊成員有更大的發揮空間,進而一步步推動產品品質的提升。這些微小的行動,正是組織往前走的重要力量。


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Last day in Chaos 離職公開信

2025/04/19

研ナオコ - わかれうた,中文歌詞


 

道みちに倒たおれて だれかの名なを
是否有過在路上跌倒   一直呼喚著某人的名字?

呼よび続つづけたことが ありますか

The way chinese do business 中國簽約後的甜點招待

今天想與各位分享幾件我親耳從原廠 Channel Manager 那裡聽來的經歷。這位區域經理是男性外國人,具體姓名在此就不透露了,我們姑且稱他為 A 經理。

故事一:北京飯店奇遇

第一次的經歷發生在中國北京。當時我與 A 經理一同出差,入住當地一家飯店。隔天早上,A 經理告訴我,他一早在飯店門廊抽菸時,有一名陌生人走近他,遞上一本小冊子。翻開一看,裡頭是數十位年輕女性的照片,似乎是要他挑選對象。更令人意外的是,當他返回房間後,竟有一台簡易型的服務機器人主動出現在他房門口。他覺得十分詭異,特地問我有沒有遇到類似的情況,但我的回答是否定的。

故事二:簽約會議後的“招待”

第二件事則發生在他某次來台北出差時提起的往事。A 經理煙癮頗重,每到休息時間總會在飯店門口抽菸,我常會陪他站在外面閒聊。有一次,他分享了在中國出差時發生的特殊經歷: 當時他與原廠的技術人員,以及當地的經銷商召開會議並完成簽約流程。會後現場提供"甜點",每位出席人員都分配一位年輕女子,安排回到各自的房間。A 經理提到,那位女子進房後便主動脫去衣物,行為十分直接。不過他特別強調,自己始終保持理智,未與對方發生任何實質行為。

後記:表面招待,實為操控

根據我所知,中國部分由官方經營的飯店內,暗藏有監視攝影設備。這類“招待”手段,其實可能並非單純的款待,而是一種掌握外國公司人員把柄的手段——所謂“黑材料”。一旦某些畫面被錄下,這些資料就有可能成為日後施壓或操控的工具。這些聽來似乎離奇的經歷,從 A 經理口中娓娓道來,格外令人警醒。對於在海外從事業務或合作的夥伴們,這類潛藏的風險與陷阱,絕對不容忽視。

2025/04/17

榮耀曝光還是「免費廣告」?作品授權給原廠的那些事

今天想來談一個在業界偶爾會遇到的話題:如果你收到來自軟體原廠(可能是3D軟體或算圖外掛公司)的來信,表示他們非常喜歡你的作品,希望能刊登在官方網站,或納入他們的年度 showreel,你應該答應嗎?

簡短的答案是:可以考慮答應,但必須附帶條件。否則,建議您禮貌地拒絕。

一點觀念釐清:誰真正從中獲利?

在我加入某軟體原廠之前,我曾以為被原廠青睞、將作品放上官網,是一種無上的榮耀與肯定。但實際情況是,這樣的合作關係對原廠的益處遠大於對藝術家或工作室的實質回饋。如果廠商願意主動聯繫你,表示你的作品具備相當水準,能夠成為他們推廣軟體的強大背書,這本身當然值得恭喜。但站在原廠的角度,他們向十位藝術家或工作室發出邀請,最後真正能順利簽約刊登的,可能只有一位而已。這其中的變數很多,例如:

  1. 保密協議限制:作品尚未公開,或內容涉及 NDA。

  2. 版權問題:可能來自尚未上映的電影或廣告。

  3. 內部流程複雜:需要經過多層主管的審核與同意。

  4. 授權爭議:部分使用者實際上未合法持有完整軟體授權。

這些都是可能導致合作破局的關鍵因素。

2025/04/16

森田童子 - ぼくたちの失敗,中文歌詞

 


春はるのこもれ陽ひの中なかで 君きみのやさしさに
穿過樹葉灑落的陽光     我曾沉浸在你的溫柔之中

2025/04/15

森田童子 - 男のくせに泣いてくれた,中文歌詞


夢ゆめのように はかなく
像夢一樣 短暫地

私わたしの記憶きおくは
我的記憶

Houdini 與 3ds Max 功能對照表

列出Houdini 與 3ds Max 的功能名稱對應。說實在我不喜歡Houdini這種標新立異的縮寫稱呼,不能材質編輯器就叫做材質編輯器嗎?

Houdini 與 3ds Max 功能對照表

Houdini 說明3ds Max 對應功能備註說明
OBJ 物件層級(場景組織)類似「Layer」+「Transform 控制」Houdini 裡的場景組織層,控制 Transform
SOP 幾何節點操作層Editable Poly / Modifier Stack所有建模與程序建模在此處完成
DOP動力學模擬MassFX / TyFlow / mCloth / Fluids所有物理模擬:剛體、柔體、布料、火煙等
VOP 節點式 VEX 編輯器Slate Material Editor(材質)+ MCG(程序)視覺化節點程式,可做 shader、程序建模、模擬控制等
VEXHoudini 的語言(類似 C)MaxScript + OSL + MCG 的混合體用於控制 SOP、Shader、Simulation 等
SHOP舊版的 shader 節點編輯器Slate Material Editor現已被 Material Network 取代
COP 合成系統(節點式)Render Elements + After Effects / Fusion可在 Houdini 內部做合成
ROP輸出節點Render Setup + Batch Render用來輸出圖片、模擬資料等
CHOP 動畫與資料通道控制Curve Editor + Script Controller可處理時間、動畫數據、MIDI 等
TOP 任務流程/自動化無直接對應,可類比 Thinkbox Deadline用於大量任務平行運算、批次處理等


 模擬功能對照
Houdini 模擬說明3ds Max 對應功能或外掛備註
Softbody軟體模擬mCloth / TyFlow Softbody / MassFX SoftMax 的內建支援較弱,需靠 TyFlow 補強
Cloth布料模擬mCloth / TyFlow Cloth / Marvelous DesignerHoudini 中布料透過 DOP + Vellum
Rigid Body (RBD)剛體模擬MassFX Rigid / TyFlow Rigid兩邊都很常見的功能
Pyro (煙火、火焰)氣體模擬Phoenix FD / FumeFXMax 需依賴外掛,Houdini 原生強大
Fluid / Liquid液體模擬Phoenix FD / RealFlow / TyFlow FluidHoudini 可用 FLIP Solver 處理大型模擬
Grain / Sand顆粒模擬TyFlow Particles(近似)Houdini 中常用 Vellum Grains
Hair / Fur頭髮毛髮模擬Ornatrix / Hair & Fur modifierHoudini 使用 Guide Groom + Vellum
Crowd群眾模擬Golaem(需外掛)/ TyFlow crowdHoudini 有完整 Crowd 模組
Destruction / Fracture破碎模擬RayFire / TyFlow FractureHoudini 用 RBD Material Fracture、RBD Solver
Particles粒子系統Particle Flow / TyFlowTyFlow 功能非常強但需額外學習


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もしも明日が - めだかの兄妹,中文歌詞


演唱: めだかの兄妹

這首歌後勁十足。前段反覆的「もしも」像孩子遠足前對天氣的憂慮,童真中帶著歡樂。接近尾聲,曼陀林、單簧管與長號交織出一段樂器演奏,情緒驟然轉為淒美,彷彿《螢火蟲之墓》的海報——看似螢火蟲,實則是燃燒彈。

もしもあしたが 晴はれならば
如果明天是晴天的話

2025/04/14

Tyflow - Surface Test (Distance) 根據距離觸發事件

 

玻璃被球或子彈打穿後碎裂的特效,雖然是經典老梗,但要做得好看、自然,其實並不容易。

實現玻璃碎裂的方式有很多,以下是幾種常見的方法:

  1. Time Test:手動設定觸發時間點,精準對準球剛好碰到玻璃的那一幀。

  2. PhysX Collision:利用物理碰撞偵測,當球(剛體)撞擊玻璃時觸發碎裂。

  3. Surface Test(Distance):當球與玻璃距離接近某個門檻時,自動觸發碎裂效果。

2025/04/12

V-Ray Light Dome direction控制太陽方向

 

分享一個簡單的小技巧,或許不是每個人都注意過。

這是用 Phoenix FD 模擬的雲朵,原本我使用 V-Ray 的 Sun & Sky 來打光,但後來想讓光影效果更接近真實,因此改用了 Cosmos 裡的戶外 HDRI 做照明。

我特別想強調雲的 Forward Scattering(也就是 Phase Function 的數值為正時的效果),所以 HDRI 裡的太陽方向必須與攝影機方向一致。

那麼,怎麼樣才能一次就把這個方向對齊呢?

Claudio Meireles與Chaos的拖欠薪資

2023年,我於Chaos任職期間,Claudio Meireles 擔任我的直屬主管。那段期間,我經歷了長達六個月薪資發放不穩定的情況。每個月我都得擔心該入帳的薪水是否能如期收到。雖然最終都拿到了錢,但最長的一次竟延遲了將近兩個月。

其實,在我任職Chaos七年的時間裡,也不是沒有遇過薪資延遲的狀況。在Claudio擔任主管之前,這樣的情形大約發生過兩到三次。對於有freelancer經驗的人來說,偶爾發生延遲付款並不罕見,通常只需發封提醒信件就能順利解決。而我歷任的主管們(大多是女性)也都能迅速協助處理,讓薪資及時發放。

但Claudio上任後情況便不同了。Chaos對freelancer的標準請款流程,是在每月底提交當月完成工作的 state of works(如文章翻譯或Phoenix 教學),加上開立invoice,列明應付款項。在Claudio之前,主管們收到這些資料後,通常會主動回信表示已收到並會處理。但Claudio從未這麼做。

2025/04/11

Museum of Military History保加利亞軍事博物館

2019年5月19日,是Chaos所舉辦的 Total Chaos 大會最後一天。我想把握在保加利亞的最後六個小時,計劃前往購物中心挑選些紀念品。於是詢問了身邊同行的朋友是否有興趣一起到處走走,結果大家都有各自安排,只好獨自出發。原本我已經選定了一家商店,沒想到計程車卻陰錯陽差地在一個完全不同的地點讓我下車。正當我疑惑之際,眼前竟是一座擺滿戰車的公園——我眼睛一亮,立刻走近一探究竟。走近一看才發現,不得了,這竟是保加利亞國立軍事歷史博物館(Национален военноисторически музей)!

2025/04/10

Chaos Group interview 第一次面試

 

"Във връзка с изискването на ЗЗЛД, Ви уведомяваме, че в офисите на "Chaos Software" се извършва денонощно видеонаблюдение!" 根據《個人資料保護法》的規定,我們在此通知您,「Chaos Software」辦公室內全天候進行視訊監控。

我是在2013年4月13日至16日,受Christophe Cot的邀請,前往Chaos Group總部參觀。名義上是參加V-Ray的認證考試,因此我當時並不知道,隔天還安排了與執行長Peter Mitev的面試。這張照片就是當時總部入口的模樣。

2025/04/09

Houdini - Test Geometry 測試用的幾何體

 

繼續推進學習Houdini。Houdini有提供很多方便用於測試用的幾何體。按Tab後輸入T .... 就會叫出Test geometry的清單,有Pig(豬頭),rubbertoy(充氣龍?),Tommy(男人)。感覺這方面比3ds Max的茶壺要進步的多。3ds Max應該要放更多測試用的幾何體,方便用於模擬時使用的。

2025/04/07

3ds Max - Border Fill Maxscript補洞工具

 

因為在學習Houdini,裡面有Polyfill的功能可以補洞,以poly補。好奇3ds Max是否有類似的功能。於是在scriptspot找到Border Fill Maxscript。

2025/04/06

Houdini - Mountain相當於3ds Max的Noise

 

Houdini - Mountain相當於3ds Max的Noise。把Sphere接上Mountain node就產生了這個形狀。

Houdini -Primitives等於3ds Max的faces

 

Houdini的Primitives就相當於3ds Max的Faces。而3ds Max的Primitives指的是基本的幾何體,例如立方體,球型,甜甜圈...等。

只是名稱上的差異。

2025/04/05

Houdini - Ghost other objects 虛化其他物件

 

Houdini - Ghost other objects,可以讓選中的其他物件虛化顯示。有點類似3ds Max的Display Properties - See-through。

而Hide other objetcs則相當於3ds Max的Ctrl + Q,將選中的物件獨立出來,其他物件隱藏

2025/04/02

tyflow -Split 分割粒子群組

 

tyflow -Split 可以分割粒子群組。以前要用thinkingParticles做這種操作很麻煩。tyflow就直觀許多。

tyflow - Surface Test inside volume相當於tP的InMesh

 

tyflow的Surface Test - Volume (inside)就相當於thinkingParticles的Inmesh operator。意思是包含在裡面的粒子就進到下一個事件。

一般來說會在場景中拉出一個BOX,設置動態,然後配合Surface Test - Volume (inside)使用。

China covers Taiwan? 中國業務涵蓋台灣?

Chaos 裁員前的徵兆與決策背景

延續前一篇關於 Chaos 裁員的跡象,2024 年 5 月 17 日,我在Chaos當時的主管 Claudio Meireles 在視訊會議中正式通知我被裁員。在會議中,他多次強調 “There is no seat for you”(直譯:這裡沒有你的職位),也就是說,由於職缺被取消,我不得不離開公司。事後,我才間接得知這是因為部門預算不足所導致的決策。

接著,Claudio 進一步說明社群團隊的業務:Ricardo 負責巴西市場,另一位 Ricardo 負責 cgarchitect.com 網站,而中國人赵树森則負責中國業務。他隨後補充道,“China covers Taiwan”(中國涵蓋台灣業務),因此 Chaos 不再需要我。

當我聽到 “China covers Taiwan” 這句話時,整場會議本就充滿尷尬的氣氛,而這番言論更讓我感到憤怒。我當場回應,在過去七年裡,我每個月為中國同事(最初是韩世麟,後來是赵树森)提供大量翻譯文章,還負責 YouTube 影片的中文字幕翻譯。我所產出的中文內容大大促進了 Chaos 在中國市場的發展。不僅是翻譯文章,我還寫Phoenix FD的教學文章。而現在,公司卻認為中國市場已能「涵蓋」台灣市場,因此裁撤我的職位,而非赵树森?

此時,Claudio 似乎才意識到不對勁,開始澄清裁員並非他的決定,而是上層的決策,並強調我不該將怒氣發洩在他身上。他隨後補充說,Chaos 今後將不再需要中文文章翻譯。然而,諷刺的是,在我被裁員的幾個月後,赵树森仍然透過 AI 軟體持續翻譯 Chaos Blog 上的文章(當然會有AI翻譯文章會出現一些微妙的錯誤)。

事實上,過去曾有台灣的客戶向我反映,Chaos 的購物網頁將台灣標示為中國,這已經引起不滿。因此,當我親耳聽到 “China covers Taiwan” 這句話時,感到震驚與難以置信。作為一家國際級的軟體公司,這樣的發言是否恰當?是否意味著 Chaos 對台灣市場不再重視?

Houdini - Preferences, Global UI Scale 把介面圖示改大

 

如果覺得Houdini預設的圖示太小看不清楚,可到Preferences / General User Interface

然後把Global UI Scale調高。按下Apply重新啟動,就ok了。新的圖示會變大。


How to learn rendering如何學習彩現

前幾天有網友問我,是如何學習渲染與算圖的。這個問題範圍很大,但我簡單分享我的學習經驗。

1. 學習攝影

渲染的本質就是一種「虛擬攝影」,本質上是在電腦裡拍照。因此,學習單眼相機的操作、練習攝影,能幫助你更理解光圈、快門、ISO等專業概念,甚至對後製與LUT調色也會有更直覺的認識。此外,攝影還涉及照明,而燈光是決定渲染品質的關鍵之一。

2. V-Ray 的學習資源

這部分的範圍很廣,過去的學習資源較少,而現在則是多到讓人無從選擇。我推薦幾個經典的 V-Ray 教學影片:

  • Gnomon - Global Illumination Interior / Exterior VRay Lighting:這部教學 DVD 以高架橋與室內浴室場景為例,詳細介紹了全域照明與燈光設置的核心概念。

  • Viscorbel - Old N Dirty Vray Materials:Viscorbel 是我認為史上最優秀的 V-Ray 教學之一,特別是在材質與小尺度場景的細節表現方面。他的例子清楚且實用,還涵蓋了程序性舊化技術。

  • Grant Warwick - Mastering V-Ray:Grant Warwick 擅長製作極度寫實的材質,但他的設定有時過於耗資源,更適合靜態渲染,而非動畫製作。

3. 渲染技術的變遷

以上這些 V-Ray 教學資源曾經是市場的佼佼者,但有趣的是,這些作者如今已不再活躍。這讓我想到 cebas 的 thinkingParticles——曾經輝煌一時,最終也逐漸淡出市場。同理,V-Ray 也未必能永遠保持領先,尤其是當管理層更替、技術發展變遷後,市場格局可能會改變。

因此,回歸到最核心的學習重點:只要你掌握攝影、燈光、構圖與色彩的基本原理,無論使用哪款渲染引擎,都能快速上手,靈活應用。

2025/04/01

Houdini - Slide On Surface 在表面上移動

 

選取Edit poly的點,線或是面後。用移動工具,在工具列上有Slide On Surface選項。相當於3ds Max的Face Constraints。

當然,除了Constrains在Surface,也可以Constrains到Edge...etc


Houdini - Tab menu, Tools menu工具選單

 

在視窗中按下Tab鍵,可叫出Tab Menu,或Tools Menu。

Houdini - Middle mouse 滑鼠中鍵調整參數數值

 

繼續記錄Houdini學習筆記。在數值輸入區按下滑鼠中鍵,會出現數值範圍,上下移動後左右移動,快速地改變數值。

2025/03/31

Houdini - Geometry display options幾何體顯示選項

 

繼續Houdini基礎筆記。這個選項可以改變Houdini中幾何體的顯示模式。

VIVACOM的logo長得好像...

 


照片攝於 2019 年的保加利亞首都索菲亞,當時是為了參加最後一屆 Total Chaos 大會而前往(隔年的大會因武漢肺炎爆發而取消)。同行的外國朋友看到 VIVACOM 的 logo 時,也露出困惑的神情,因為它與 V-Ray 的 logo 相似度極高,讓人很難不注意到——尤其是它就矗立在下榻旅館附近的大樓頂端。

商標法方面應該不至於構成問題,畢竟兩者屬於不同產業類別。不過,後來 VIVACOM 和 Chaos 都更換了自家的 logo。

Houdini Scene Scale and Unit 場景單位

 

到上方選單的Edit / Preferences / Hip file Options

這裡可以調整Unit, 預設是Meters。在大部分情況下不建議改單位。


Houdini operator tree 物件清單

 

Houdini 基礎操作。operator tree 物件清單相當於3ds Max的Select by Name。

Houdini - Hide, Freeze, Home Grid基本操作

 

繼續學習Houdini基本操作。

顯示/隱藏 Home Grid

Freeze特定物件

Hide/Show顯示或隱藏物件

2025/03/29

俄羅斯對保加利亞的影響力

 

用一張照片說明俄羅斯對保加利亞的影響力。普丁下方的文字НАС НЕ ДОГОНЯТ "They won't catch us",源自俄羅斯流行樂t.A.T.u的歌 
(攝於首都蘇菲亞市中心地鐵的紀念品店)

我總共來過保加利亞三次,每次到市中心時,總會到同一家店買紀念品,已經成了一種習慣。我買過牛鈴、木雕、玫瑰護手霜、玫瑰精油、玫瑰肥皂,甚至還有可以飲用的玫瑰水。保加利亞屬於東歐國家,物價相對便宜,台幣一千元就能買到滿滿一袋紀念品。不過,當地人提醒我,如果價格過低,玫瑰產品很可能是化學合成的,而非純天然的。

談到這片土地,不得不提到俄羅斯對烏克蘭的侵略——這無疑是一場災難。我相信並不是所有保加利亞人都親俄,許多人對此持不同立場。如果想了解俄羅斯在烏克蘭做了什麼,可以看看榮獲第 96 屆奧斯卡金像獎「最佳紀錄片」的 2023 年電影《戰場日記》(20 Days in Mariupol),用最真實的畫面呈現了戰爭的殘酷。


保加利亞經典Bolyarka啤酒配起司

 

БОЛЯРКА Светло,或Bolyarka light,保加利亞經典的淡啤酒。Bolyarka 是來自保加利亞 Veliko Tarnovo(大特爾諾沃)的一個啤酒品牌,釀酒歷史可追溯至 1892 年。也就是有一百三十幾年的歷史了。

該酒廠提供多款不同類型的啤酒,其中包括: Bolyarka Light(Болярка Светло),Bolyarka Dark(Болярка Тъмно),Bolyarka Weiss(Болярка Вайс)和Bolyarka Live(Болярка Живо)。

其中Bolyarka Light,也就是照片中的主角,是一款酒精濃度 4.1% 的淡色拉格啤酒,呈現透明金黃色,氣泡適中,並帶有來自 Hallertau 啤酒花的平衡苦味。配上起司有絕佳風味。適合在午後的蘇菲亞戶外啤酒屋,邊聊天邊曬太陽。

Monument to the Soviet Army保加利亞蘇聯軍隊紀念碑

 

這座極具英雄主義的紀念碑是蘇聯軍隊紀念碑(保加利亞語:Паметник на Съветската армия,Pametnik na Savetskata armiya),位於保加利亞首都索非亞。

這個紀念碑象徵著保加利亞曾經受到蘇聯的影響。年輕人不見得都喜歡蘇聯的那段歷史,因此就有了The superheroes of Soviet Sofia 蘇聯蘇菲亞的超級英雄,用油漆把這些"英雄"們塗鴉成美式超級英雄的這種藝術作品。

我曾經在匈牙利布達佩斯,和一位烏克蘭人一起參加了一場半天的步行旅行。一路上,他跟我聊起自己童年時的蘇聯教育,說當時學校把蘇聯人形容得像神一樣,甚至連建築設計都充滿象徵意義——門要蓋得特別高大,就是為了展現權威與崇高感。他笑著說:「所謂的蘇聯式建築,基本上就是這麼一回事。」

我印象最深的是旅行的最後一天,這位烏克蘭旅伴突然得改機票,因為他搭乘的烏克蘭航空公司竟然倒閉了!

企業管理:忠誠至上,終將導致衰敗

在國家或軍隊的管理中,忠誠是一項核心價值。軍人對軍隊的忠誠,確保組織的穩定與團結。然而,當企業將忠誠度視為管理員工的首要原則時,最終可能導致企業走向衰敗。

為什麼會如此?企業的管理階層並非無所不犯,即便是最優秀的經理人,也難免會出錯。如果管理者的決策錯誤卻得不到適當的修正與懲處,問題將日益積累,最終影響企業運營。同樣地,沒有哪家公司能夠確保每款新產品都能完美契合市場需求,通常需要不斷修正與迭代。然而,在一個以忠誠為導向、缺乏反饋機制的企業文化中,這種必要的修正將變得困難。

以軟體產業為例,若企業採取獨裁式管理,溝通模式變成單向指令——管理層下達決策,員工僅負責執行,而無法提供有效回饋,甚至即便提出批評也無人理睬,那麼整個組織的適應性與創新能力將大幅受限。在這種環境下,唯命是從的「忠誠」員工反而受到獎勵,他們不再提出建設性的批評,而是單純讚美主管的決策英明。然而,當市場競爭加劇,客戶開始發現競爭對手的產品不斷進步,而這家企業卻推出越來越無關痛癢的產品,甚至自滿於過去的成功時,企業的衰落便已成定局。

真正健康的企業文化,應當鼓勵理性討論與批判性思維,而非盲目的忠誠。唯有如此,企業才能在快速變化的市場環境中持續創新、穩健成長。

2025/03/28

降低Phoenix rendering step %並不會顯著提升算圖品質

 

這是一個很簡單的測試,降低Phoenix Fire/Smoke Simulator中Rendering的Step%與Shadow Step%,來看看彩現的品質是否變好,是否提升細節表現?


這是Default value (Step%=90, Shadow Step% =200),算圖時間為12分47秒

這是Step%=45, Shadow Step% =100,算圖時間為18分18秒

結論: 降低Phoenix Simulator rendering step並不會顯著提升算圖品質。當然,這個結論或許只是適用於這個特定的場景。

Houdini - Pan Orbit Zoom視窗操作

 

繼續學習Houdini的基本操作。按下攝影機的icon後

滑鼠的左鍵 = Orbit

滑鼠的中鍵 = Pan

滑鼠的右鍵 = Zoom

在Viewport按下F鍵 = Zoom extent selected 將選中的物件放到視窗最大

tyflow Cluster與PhysX Bind的配合使用

 Cluster op讓你可以把粒子分成好幾個群組,這些群組可供日後在其他op中(例如PhysX Bind使用)。用Cluster可讓碎裂的效果增添更多細節。

操作方式是,首先添加Cluster,在Channel中手動輸入clusters 供日後使用。

Shusen Zhao 趙樹森根本沒上完V-Ray Mentor 培訓課程

在 2019 年5月份,Chaos Group於 Total Chaos 大會前 2 至 3 個月 發出邀請,邀請我參加這場業界盛事。Total Chaos 可視為 V-Ray 版的 SIGGRAPH,匯聚全球 CG 專家與用戶,共同探討最新技術與應用。大會內容豐富,包括專題演講、社交聚會,以及 Chaos V-Ray 的原廠認證考試,該考試分為一般認證和專為講師設計的進階認證。

一場成功的會議,與一位值得尊敬的專家

Total Chaos 2019 在保加利亞首都索非亞(Sofia) 舉辦,整體活動組織得相當成功,我也十分感謝 Chaos 的邀請。當時,Chaos 在中國的技術由韩世麟老師負責,而台灣則由我負責。韩老師是一位備受尊敬的 V-Ray 專家,他的網站不僅提供技術翻譯,還有獨到的見解,對於中文圈的 V-Ray 用戶來說是非常重要的資源。

儘管我已是台灣第一位 V-Ray 認證用戶,但這次我並未參加這次的認證考試。我的觀點一直是——CG 最重要的是作品,而不是證書。畢竟,參加認證課程需要額外的時間和金錢投入,對真正的專業能力影響有限。

一場爭議性的認證考試

這次大會中,一位來自台灣的同行參加了 V-Ray 講師認證考試,卻向我抱怨了一件事。他問我:
「赵树森是不是你的同事?」
當時,我回答他「不是」(當時赵還不是Chaos的員工),但他接著說,自己對中国人赵树森的行為非常不滿。他指控赵树森在講師培訓課程中途離席,直到最後頒發證書時才現身,最終卻順利取得 V-Ray Mentor 資格。他認為這種行為嚴重影響了 V-Ray Mentor 的公信力,因此特地寫信向 Chaos 的教育認證部門提出抗議。

當時的我並不在意,畢竟當時赵树森並非我的同事,而站在 Chaos 的角度,他們仍然賺到了培訓課程的費用。但回頭來看,這件事實際上反映出了一個更深層的問題——Chaos 在選才上的標準與價值觀。

人才流失與企業文化的問題

後來,我在 2024 年 5 月 遭到 Claudio Meireles 突然解僱,卻保留中国人赵树森在Chaos的職位。這件事讓我對 Chaos 的人事決策產生了更深的疑問。Chaos 無法留住像韩世麟這樣真正有實力、有貢獻的專家,卻容忍像赵树森這樣投機取巧、鑽漏洞的人,這確實令人遺憾。

從這次事件可以看出,企業文化決定了公司的未來。當一家公司更在意短期收益,而忽視了長遠的專業誠信,最終受影響的不只是個別員工,而是整個品牌的信譽。

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2025/03/27

thinkingParticles的衰退:曾經的特效外掛之路

如今,幾乎沒有多少人在使用 cebas ThinkingParticles(簡稱 tP)了!曾經的 tP 高峰大約是在2009年,當時由 John Cusack 主演的災難電影《2012》震撼銀幕。這部電影的特效震撼人心,而最令人驚訝的是,這些效果大多是利用 3ds Max 完成的,儘管水的模擬部分是使用其他技術製作的。在那時,能在 3ds Max 環境中使用 tP 這個外掛來創造電影級的特效,無疑是非常吸引人的。尤其是電影中的地震場景,通過 VolumeBreak op 切割幾何體,模擬房屋與地面的破裂,效果非常逼真。

這部電影不僅改變了特效產業,還促成了許多特效人才的崛起,許多人後來創辦了自己的特效公司,比如 Hristo Velev 的 Bottleship VFX。他還錄製了極具價值的 ThinkingParticles 教學 DVD,造福了廣大用戶。而我本人也曾撰寫過一本針對 tP 的實體書——《3ds Max視覺特效大製作:ThinkingParticles業界特效完全解密》。

總之,tP 曾經有過輝煌的歲月。但這款曾經風光的特效外掛為何會逐漸式微呢?以下是我認為的幾個主要原因:

Houdini - Four Views 將視窗分割成四個

 

將Houdini的視窗改成Four Views的方法。因為是從3ds Max過來的,直接在Perspective操作很不習慣。

調整心態後,希望能儘量每天些一點Houdini的學習筆記。

Tyflow - Awake (PhysX) 醒來的粒子

 

tyflow的Property Test可過濾出Awake (PhysX)的粒子,說白話就是醒過來的粒子。那甚麼是醒過來的粒子。

  • 睡著的粒子 → Kinematic 會參與運算,但是本身不會被撞開
  • 醒來的粒子 → Dynamic 會進行動態物理運算的粒子,會被撞開

PhysX粒子的狀態可以用PhysX Switch來切換。

藝術創作與工具選擇:軟體的極限,藝術家的選擇

 

今天在 Instagram 上看到 fllars 使用 Liquidgen 進行液體模擬,成功呈現出寫實的表面張力效果。(點此查看)

這樣的成果令人驚艷,卻也在意料之中。Liquidgen 在短時間內的開發進展,已經足以實現與 Houdini 或 RealFlow 相媲美的表面張力品質,這無疑是模擬技術的一大突破。

然而,這篇文章的重點並不是要討論 Liquidgen 的優勢,而是想談談 藝術家與工具之間的關係。無論是 3D Artist 還是 FX Artist,在使用軟體時,盡力而為就好。如果某個效果需要極為繁瑣的設定,才能勉強達到預期結果,這並不代表藝術家技術不夠,而是 軟體本身的局限性。

誠實面對軟體的瑕疵,比盲目修正更重要。很多時候,藝術家不應該浪費大量時間去修補本應由 程式設計師 解決的問題,而是應該專注於創作本身。例如,在 Phoenix FD 的模擬中,Surface Tension(表面張力) 在小尺度液體模擬上的表現完全無能,這點無需掩飾。

再舉個例子,Phoenix FD Wave Force(海浪動力效果) 也是一個典型案例。我曾投入大量時間調整這個功能,卻始終難以達到理想的視覺效果。而相較之下,Phoenix FD 的 Gasoline Explosion(燃料爆炸)quick preset 則是點擊一下就能獲得相當不錯的結果——這種差異正是軟體設計上的問題,而非藝術家技術上的差距。

當然,藝術家的職責 依然是透過創意與技巧,無論工具好壞,都要盡力讓畫面更美。但我的觀點是——盡力就好,不必為了彌補軟體的不足而過度消耗創作能量。選擇合適的工具,才是提升作品品質的關鍵。


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2025/03/26

用tyflow的Time test op進行隨機選取

 

如果是用thinkingParticles來做隨機選取進到下一個群組,十分麻煩。用tyflow可以很簡單地做到。透過Time Test op,其中把Test value的Variation設置為100就可以做到。

粒子原本為黑色,隨著時間,隨機選取進入到下一個事件,變成紅色。

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