2025/03/27

藝術創作與工具選擇:軟體的極限,藝術家的選擇

 

今天在 Instagram 上看到 fllars 使用 Liquidgen 進行液體模擬,成功呈現出寫實的表面張力效果。(點此查看

這樣的成果令人驚艷,卻也在意料之中。Liquidgen 在短時間內的開發進展,已經足以實現與 HoudiniRealFlow 相媲美的表面張力品質,這無疑是模擬技術的一大突破。

然而,這篇文章的重點並不是要討論 Liquidgen 的優勢,而是想談談 藝術家與工具之間的關係。無論是 3D Artist 還是 FX Artist,在使用軟體時,盡力而為就好。如果某個效果需要極為繁瑣的設定,才能勉強達到預期結果,這並不代表藝術家技術不夠,而是 軟體本身的局限性

誠實面對軟體的瑕疵,比盲目修正更重要。很多時候,藝術家不應該浪費大量時間去修補本應由 程式設計師 解決的問題,而是應該專注於創作本身。例如,在 Phoenix FD 的模擬中,Surface Tension(表面張力) 在小尺度液體模擬上的表現完全無能,這點無需掩飾。

再舉個例子,Phoenix FD Wave Force(海浪動力效果) 也是一個典型案例。我曾投入大量時間調整這個功能,卻始終難以達到理想的視覺效果。而相較之下,Phoenix FD 的 Gasoline Explosion(燃料爆炸)quick preset 則是點擊一下就能獲得相當不錯的結果——這種差異正是軟體設計上的問題,而非藝術家技術上的差距。

當然,藝術家的職責 依然是透過創意與技巧,無論工具好壞,都要盡力讓畫面更美。但我的觀點是——盡力就好,不必為了彌補軟體的不足而過度消耗創作能量。選擇合適的工具,才是提升作品品質的關鍵。


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