2015/04/11

Mudbox數位雕塑的最佳操作實務




原文:Mudbox  HELP / Best practices for sculpting
編譯:Hammer Chen

這篇譯自Mubox 2015的線上手冊。個人喜歡Mudbox直覺易上手的介面,幾乎只用Sculpt Tool、Wax Tool加上Shift (平滑化),Ctrl (凹下去),B(控制筆刷大小),M(控制筆刷強度)就可以做出想要的雕塑效果。這篇標題是數位雕塑的最佳操作實務,講的是觀念,不限於Mudbox,可以當做所有的數位雕塑的準則來看。

2015/04/10

Mudbox與Zbrush的比較討論


原文:Mudbox Drops to 10$ a Month
原貼:authentic...等人
編譯:Hammer Chen

譯者最近用Mudbox做了雕塑的案子,開始對MudboxZbrush這兩套軟體的差異感到興趣。這篇翻譯自www.polycount.com論壇上的討論。如同現在的網路新聞般,鄉民的留言比本文精采,更寫實。排版精美的產品Review ,比不過論壇上直率網友精準用詞。以下文章為略譯,如有興趣可直接閱讀原文。翻譯內容,不代表本站立場,任何產品價格請向該公司官網查詢。


 = = = 以下為翻譯 = = = 

authentic問:『好奇有沒有人注意到Mudbox現在每個月只要10美元(直購價是$495) 價差是(比直購差40% 比永久購買便宜了6.6倍) ,或許現在跟zbrush比更有競爭力了,我常用Mudbox 比較愛mudbox甚於zbrush 但我想知道zbrush用戶是怎樣想的?一年只要120美金 我覺得還蠻誘人的!』

2015/03/21

特效TD的一天

原文:A day in the life of an effects TD
作者:David Gould
翻譯:Hammer Chen

這篇譯自chaosgroup論壇,作者從特效TD每天會遇到的流程與問題來切入,說明PhoenixFD新增哪些功能才會對我們這些特效TD有所幫助。

= = = 以下為翻譯 == =

在被要求新版或是改良得的時刻我想最好先回顧看看我們每天遇到的根本問題而軟體能夠怎樣幫助我們? 我最早是在魔戒雙塔(The Lord of the Rings: The Two Towers) 製作特效當時主要是用粒子與貼圖粒子(sprites) 。接著我就在WETA Digital做研發的工作shader、照明效果也在角色部門工作現在我在撰寫也導演我自己的電影我覺得十年前遇到的根本問題到現在還是一樣。

案子一開始的時候你要儘快地大致(blocking out)做出效果, 設定場景的角色動畫這樣你就有特效的初次約略版本給特效主管看這個版本裡面你可以只渲染1K解析度或是更小一旦速度 位置與交互作用等等的核可了那下一步就是改善模擬的品質產生高解析度的畫面必須要渲染2K或是更高的解析度。

我覺得目前Phoenix FD很適合作為初期調大致效果因為其視阜的GPU算圖與快速模擬時間 讓你快地輸出視阜預覽而不必實際算圖出來。這對於在抓大致位置的階段需要快速調整(turnaround)的階段真的有幫助!

然而 下一步是最困難的 TD花超過90%的時間在個階段也就是做出更高解析度的模擬版本 用在更高解析度的算圖上:
a)目前要直接把低解析度模擬增加細節是很複雜的你可以減小cell尺寸但是這同時也會改變模擬的屬性 (註:會影響模擬的形狀 動態等等) 然後你可以藉由修改Max StepSPF來對抗因為改變cell尺寸所造成的最終結果改變但是會需要很多的『微調』才能達到跟粗調階段一樣的外觀很重要的是在這個階段粗調模擬已經被上級批准了因此我必須要維持模擬的形狀與速度要跟粗調一樣,唯一差別是解析度細節要變多!

b)要讓算圖具有更多細節也是很麻煩的基本的模擬表面沒有太多足夠的細節特別是高解析度的畫面結合Displacement 與貼圖紋理的技巧會有幫助但貼圖紋理的尺度必須要設定為多少就需要技巧。這不是很直覺的哪種紋理最適合Volume NoiseSolid Fractal?貼圖紋理應用到模擬的顏色有其侷限因為會跟模擬的顏色加乘,如果能夠有更好的顏色控制應該會有幫助我個人很喜歡PhoenixFD能夠根據模擬本身產生程序性displacement與程序性貼圖紋理。

c)最後你必須要滿足特效主管的要求,任何的畫面都可以變快變慢(retime)。主管會要你把原本的畫面變成慢動作或是加速。目前用PhoenixFD很難到這個效果儘管PhoenixFD有提供Time Scale這個選項。

所以放大格局來看 PhoenixFD能夠幫助特效TD的地方有:

  1. 要能提昇現有的模擬解析度但還維持基本型態與速度
  2. 盡可能地渲染出多細節的模擬效果
  3. 精確地對模擬變速而不改變原始的特性 (外觀 速度 等)

 我相信所有的TD都會希望PhoenixFD提供上述功能
  
那麼什麼是你每日工作的大格局重點呢? 怎樣可以在工作上幫助你?



[延伸閱讀]

Vlado與Blagovest談VRay RT GPU最新技術



Chaos Group公司的Vladimir Koylazov (Vlado) 與Blagovest Taskov兩位先生在GPU科技大會(GPU Technology Conference)上演講,現在您可以在線上觀看。影片請點這裡。以下為影片的截圖:

2015/03/16

VRay 3.0: Quick Settings快速設定背後的意義


我們知道為了要簡化操作,降低門檻,V-Ray 3.0版本開始,安裝後會在3ds Max左邊多了一個工具列 ─ 稱為V-Ray Toolbar。把一些常用的功能做成工具列方便用戶快速設定。

2015/03/13

歐特克助力《鳥人》《星際效應》等影片榮獲奧斯卡大獎


歐特克與Shotgun軟體提供的傳媒娛樂設計軟體,成為今年奧斯卡金像獎 5部最佳視覺效果獎和7部最佳影片獎提名影片的致勝關鍵

【2015年03月13日 , 臺 北 】在助力電影人演繹精彩故事的過程中,技術所扮演的角色也正持續演進,今年的奧斯卡提名影片就充分展現了全球電腦繪圖產業(CG)令人驚歎的藝術才能。從最佳影片、最佳視覺效果到最佳攝影、最佳動畫長片和短片等,本年度諸多極受讚譽的影片在其創作過程中皆運用了全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)的傳媒娛樂軟體。為此,美國電影藝術與科學學院授予歐特克「科學與技術成就獎」(科技獎)以表彰其出色的技術水準。

歐特克公布Subscription合約授權模式的轉變


【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,自2016年2月1日起,歐特克絕大部分非套件軟體產品的全新商用授權將僅透過Desktop Subscription租賃方案銷售。透過這些轉變,歐特克正逐步轉換為以Subscription合約為基礎的銷售模式,讓客戶擁有便捷的產品管理和部署體驗,並能以更低的前期成本和靈活的即付即用方式在工作流程中更輕鬆地採用新工具和新技術。

歐特克公布第四季財報 成果豐碩


營業額與Subscription合約數均大幅成長  FY15 Q4和FY15現金流量創下新高

【2015年03月13日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前發布於2015年1月31日截止的會計年度第四季及全年度財報。營業額與subscription合約數量成長強勁,同時營運現金流量創下新高,充分反映出歐特克持續推動的業務模式轉型獲得重大斬獲。

2015/03/08

VRay模擬檢定考 (一)最佳GI配對


V-Ray提供用戶四種GI引擎,分別為蠻力法(Brute force)或某些時候稱準蒙地卡羅(quasi monte carlo,QMC)、輻照映射(Irradiance map,IM)、光子映射(Photon map,PM)與光快取(Light cache,LC)。這四種引擎具有不同的優缺點,V-Ray讓你在一級反彈與二級反彈中可以選擇不同的GI引擎,以截長補短,這也是使用V-Ray算圖的優勢之一。但是不同的GI配對,適用於不同的場景:

2015/03/02

Vlado談V-Ray的現況與研發走向

V-Ray提供的工具ply2vrmesh可將PLY格式的模型轉成.vrmesh格式

原文: V-Ray: Vladimir Koylazov reflects
作者:fxguide /  Mike Seymour
導讀:Hammer Chen

這篇是fxguide專訪V-Ray教父─ Vlado先生,關於V-Ray現況與未來策略走向的文章。內容很長所以這裡不做逐字翻譯,僅分享個人內容理解與導讀,對V-Ray的現在與未來有興趣者可直接閱讀原文

- 第一段就說V-Ray是以達到視覺上正確且讓專案在期限內完成為優先再考慮物理精確性,後面會談到skin shader皮膚材質,在開發上也是一樣的哲學。

2015/02/24

V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF


原文:Improvements to the GTR BRDF
作者:https://labs.chaosgroup.com
編譯:Hammer Chen

V-Ray 3.10新增了在V-Ray材質中可以使用一般化的Trowbridge-Reitz(generalized Trowbridge-Reitz,GTR)反射BRDF的選項(當其高光尾部衰減,highlight tail falloff參數變成2.0時 BRDF就會相當於GGX BRDF)。但是,初版的功能導入材質具有某個缺陷,當低的高光尾衰減與高的光澤度(glossiness)數值似乎會呈現發光 (glow)的效果,如上圖那樣。

這是因為我們對於所有的尾衰減(tail falloff)數值使用了相同的陰影遮罩函數(shadowing-masking function) ,即便是這種狀況只會在當衰減職等於2.0的時候才會產生。這些材質不只是有發光的傾向,而且算圖時雜訊便多。這兩個問題同時發生時的材質,例如布料會變得『有趣』,所以我們想要修正這個問題。

2015/02/23

Realflow常用參數筆記


筆者這兩年做了幾個Realflow的案子,很多關鍵參數幾乎每個案子都需要類似的設定,而這些參數往往是流體美感的關鍵。製作流體經常就是在細節過多,與細節不足之間,模擬時間與專案時程找到平衡。為了加速將來製作效率,以下把參數做筆記:

1. 由3ds max <=>Realflow之間的檔案交換,重點是要確保自3ds max輸出的SD file尺度跟Realflow中是吻合的。以下是個人習慣設定,其他軟體如Maya可能會有不同。

2015/02/19

VRay Adaptive sampling自適應採樣官方圖解


原文:V-Ray 3.0 for 3ds Max Help / Adaptive sampling
翻譯:Hammer Chen

概述

V-Ray是個自適應採樣(adaptive sampling)的算圖引擎,意思是當V-Ray需要計算某數值,例如某個像素的顏色或是從表面反射的光線, V-Ray會根據場景的狀況,採用不同數目的採樣計算該數值。 V-Ray的自適應採樣的演算法很直接, 任何需要多種採樣的影響, V-Ray都會先計算小數目的採樣,然後如果採樣的變異數(variance)太大的話, V-Ray就會提高採樣數目 直到結果夠好。

2015/02/18

VRayScatterVolume材質功能詳解


原文:VRayScatterVolume
翻譯:Hammer Chen

概述

VRayScatterVolume材質是VRay 3.0中專門設計製作以蠻力法(brute force)計算SSS的材質。 這樣我們能夠得到無偏差(unbiased)的材質效果。用法是先用VRayBlendMtl然後把VRayScatterVolume丟到基礎材質(base material)中,這樣讓你可以產生複雜的次表面散射效果的材質,而鍍模材質(coat material)建議設定為透明或是帶有折射的VRayMtl材質。為了獲得最佳效果,建議你的鍍模材質要勾選影響陰影(Affect Shadows)的選項,這樣光線才能夠容易穿透進去。

2015/02/17

如何讓算圖有相片寫實感( photographic)


原文:THE PHOTOGRAPHIC LOOK (BBB3viz)
作者:Bertrand Benoit
翻譯:Hammer Chen

業界的藝術家似乎都在追求一個矛盾的目標: 一方面要用電腦做出不可能的東西,另一方面又想要複製真實的世界。大部分時候藝術家追求創作藝術, 這個藝術像真實的東西,或者至少要是合理的。

為了要達到寫實,需要很多步驟。從收集參考圖、到建模、到燈光、場景物件。為了達到相片級的寫實, 又是更高層次的東西, 比較專注在最終的外觀。 這點就是我本文的重點,回應許多讀者來信問我怎樣達到最終寫實影像的問題。

請注意這篇不是後製教學。儘管最後會談到後製, 還是有很多上游步驟跟後製一樣重要,確保你在算圖進行後製能夠達到最佳品質。

相片級寫實是一個永遠還有更高層次的目標, 我不認為我有達到這個最終目標。 但這激發我的興致, 以下我分享幾個技巧,有些是實際的,有些是比較抽象的。

2015/02/12

thinkingParticles控制位置產生波動效果

最近在測試用tP製作波動效果,基本上就是自中心點讓粒子在Z軸上下移動,最終的效果像水波擴散開來的效果。在Cristian Pop先生所寫的教學How to Create a Dancing Particle Effect using 3ds Max and Thinking Particles,裡面的方法是用黑白貼圖控制粒子的位移,這個方法比較不能用在通用的地方,因為粒子必須要自某平面(帶有UV)才能使用。

商業軟體評論機構G2 Crowd 發布2015年CAD產品報告AutoCAD拔得頭籌

G2 Crowd 所發布的2015年冬季一般用途CAD報告評比表


【2015年02月11日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)甫於去年12月歡度成立32周年紀念,近期歐特克設計與文件軟體AutoCAD又於領先的獨立商業軟體評論機構G2 Crowd所發布的ㄧ份報告中脫穎而出,榮獲一般用途CAD產品領域最高總分。

這份報告以方格圖式(grid-style)呈現並藉由不同的項目來評比各種CAD軟體,將這些軟體以四個不同等級來區別:領先者、表現優異者、競爭者、以及利基者。其中,AutoCAD以87分拿下領先者等級的第一高分,而列於領先者等級的第二高分產品總分為79分。

歐特克與施耐德電機合作促進當代建築生命周期管理

歐特克與施耐德電機合作,共同促進當代建築生命周期管理的實踐


【2015年02月11日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)與全球能源管理專家施耐德電機(Schneider Electric)日前宣布簽署合作備忘錄(MOU)。根據此協議,施耐德電機和歐特克將合作提升現在基於建築資訊模型化(BIM)技術的建築生命周期管理實務。

根據MOU協議合作內容,兩家公司將找出能彼此互補強項的方法,讓建築物能從設計和營造,乃至於營運與生命周期結束的整個過程都更具節能效率。這項合作也將包含能源管理、建築物自動化與控制,以及工作區(workspace)管理等領域的新款解決方案和服務。

Voxel8與歐特克發表全球首款3D電子元件印表機

Voxel8與歐特克在CES共同發表全球首款3D電子元件印表機


【2015年02月11日 , 臺 北 】全球第一台多重材料3D電子零件列印機的開發團隊Voxel8宣布,其首款產品Voxel8開發者套件(Developer’s Kit) 現已在其官網www.voxel8.co開放預購。獲得Braemar Energy創投資金支持的Voxel8團隊也同時宣布,已與合作夥伴歐特克攜手開發Project Wire新款設計工具,可用於Voxel8平台上列印3D電子裝置。在雙方的通力合作下,Voxel8和歐特克可協助設計師與工程師列印出包含嵌入式電路的3D電子零件,這也是有史以來的第一次。

2015/02/06

thinkingParticles隨機分成兩個群組


最近在Cebas thinking particles的FB粉絲團問了一個很簡單卻又實用的問題:『怎樣隨機將現有的群組A,隨機分成兩個群組B與C?』

Fabian Buckreus先生給了很棒的答案。在Group A後面接上Expression,input 設為a,其中填入mod(a,2),這表示送進來的粒子ID除以2,如果整除就送到Group C,如果不是就送到Group B。

2015/02/01

VRay dirt AO mask製作寫實遮罩


文 / Hammer Chen

好的遮罩(mask)是寫實材質最重要的元素之一。所謂好的遮罩要能反應3D幾合體的分布關係,例如AO就是一個好例子。

VRay Fog color染色玻璃材質調整技巧


染色倍增器Fog Multiplier的強度越強,顏色越濃 

染色偏差Fog Color 負值越大,染色的對比越明顯

原文:V-Ray material theory
作者:viscorbel.com
編譯:Hammer Chen

###   以下為翻譯   ###
染色玻璃Fog color 
如果你想要製作寫實的染色玻璃效果, 這個選項很棒。使用Fog color時會讓物件薄的地方顏色比較淡, 厚的地方比較深。你可以透過染色倍增器(Fog multiplier)來控制染色的強度。我建議你顏色的亮度與飽和度不要大於255,這樣能產生比較寫實的效果。

2015/01/31

台灣人玩動畫成立FB粉絲團


台灣人玩動畫10歲了!


不知不覺,CG Taiwaner自2005年成立至今已經過了十個年頭。從初期的NURBS教學,到分享外掛資訊,3dsMax各版本的新增功能,到粒子特效,thinkingParticles教學,以及持續的V-Ray高品質翻譯資訊。這個部落格幾乎就是站長個人的3D動畫學習軌跡。很感謝各位朋友一路支持。由於文章累積相當多,有臉友反應文章找尋不易,今天正式成立『台灣人玩動畫』FB粉絲團,方便大家索引文章,日後文章將同步在以下FACEBOOK粉絲頁同步發表。感謝~

https://www.facebook.com/cgtaiwaner

2015/01/30

VRay常見術語


原文:V-Ray Terminology
編譯:Hammer Chen

這裡整理了VRay常見專業術語,並附上本站上的相關專有名詞資訊幫助用戶理解。

分析採樣 Analytic sampling
這是V-Ray作為計算動態模糊的一種技術。其採用時間採樣,分析的方法,能讓移動的三角形完美地模糊化。這個技術會考慮到在給定的時間範圍內所有穿越射線的三角形。請記住,因為這個方法的完美性,所以在具有快速移動,高面數的場景狀況下,計算會變得非常的慢。

2015/01/21

V-Ray基本射線追蹤圖解


原文:Basic Ray Tracing
翻譯:Hammer Chen

基本射線追蹤(Ray tracing)觀念圖解

射線追蹤是一種透過影像平面的像素自攝影機至燈光射出追蹤光線的技術,以此模擬光線與虛擬物件相遇的效果。為了產生不同的效果,會追蹤不同類型的光線:
  1. 上圖展示了基本的光線模擬效果是如何產生的。初級射線Primary rays (紅色),一定是自攝影機追蹤至場景,其目的是為了確認最終影像哪裡會被看到。
  2. 為了要產生直接照明與陰影,陰影射線(黑色)會自每個算圖點至場景中的每個燈光進行追蹤 。如果射線撞擊到一盞燈,那麼該點就會根據該盞燈的設定而這被照明。
  3. 如果射線撞擊到物體,那麼該點便會產生陰影。反射射線 Reflection rays(綠色)是自反射向量的方向追蹤,這個向量要根據特定的反射類型:菲涅耳(fresnel)或是法線(normal)反射,也與材質的折射率有關
  4. 折射射線 (Refraction rays)的方向(藍色)只根據材質的折射率決定。若是完全透光的反射與反射,那就只需要追蹤一條射線。為了產生模糊反射或是模糊折射的效果,那麼就必須以立體圓錐的方式射出許多射線,圓錐的開角是根據光澤度(glossiness amount)所決定的。
  5. 表面下的散射(Subsurface scattering)與半透明(translucensy)效果是藉由在幾合體內部追蹤射線來達成的。


[延伸閱讀]
Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較

V-RAY DMC快速計算機

VRay SSS2 參數調整技巧

V-Ray 精選文庫

2015/01/18

V-Ray DMC採樣重要觀念問答


作者:Hammer Chen

最近有位V-Ray用戶寫信來提問,每個問題都切中要害,看的出他非常認真想要理解VRay採樣相關問題。以下為提問與解答,與各位V-Ray 3愛用者分享:

V-RAY DMC快速計算機


原網址:V-RAY DMC CALCULATOR
作者:Akin Bilgic
編譯:Hammer Chen

V-Ray DMC 計算機

這個工具(譯者注:請直接上作者網站使用這個計算機)能夠幫你計算出 V-Ray Image Sampler與DMC Sampler兩者之間的關係。

1. 在Image Sampler選項中,您可以輸入最大細分(Max Sub-D)與最小細分(Min Sub-D)與Min shading rate (只適用於V-Ray 3.0或是更新版);
2. 在DMC Sampler選項中,您可以輸入自適應程度(Adaptive Amount)整體細分加乘(Global Subdivs Multiplier)與最小採樣(Min Samples)
3. 各別物件的細分(燈光,GI或是材質的Sub-D)

輸入這三大項參數後會自動幫您計算出:

  • Image Sample (反鋸齒) 每個像素最大與最小採樣
  • DMC Sampler 每個影像最大與最小DMC採樣(Per Image sample)
  • 每個像素最大與最小DMC採樣

2015/01/15

Autodesk Maya 助力《痞子英雄:黎明再起》再創華語鉅片視效紀錄


倚重砌禾數位堅實的特效製作實力,成功打造震撼爆破特效場面 


【2015年01月15日,臺北】延續《痞子英雄首部曲:全面開戰》亮眼的票房口碑,由導演蔡岳勳所執導續集電影《痞子英雄:黎明再起》已於去(2014)年10月在全亞洲風光上映,票房在內地累積2.1億人民幣(臺幣10.8億)的亮眼佳績!該片耗資6億臺幣,其電影製作規模格局更勝第一集,其中光特效製作便花費超過1.2億臺幣,特效鏡頭數目超過1,700個*,打破臺灣電影紀錄。為實現片中高規格的特效及爆破場面,導演蔡岳勳選擇與臺灣知名動畫與視覺特效製作公司砌禾數位動畫有限公司合作,砌禾數位並借助Autodesk Maya等歐特克傳媒暨娛樂軟體之力,將《痞子英雄:黎明再起》一片推向華語商業動作片的新境界。

2015/01/13

thinkingParticles如何正確地使用帶動態的Geom Instance


本篇翻譯自http://www.maxforums.org/論壇上的精采討論,Dr. Jim問了一個很基本,解法照理來說應該很簡單,但實作上卻出奇困難。其實,只要懂得thinkingParticles在執行dynamic set是有順序的,明白這樣的觀念,問題就迎刃而解。

原文:Thinking Particles - Using Geom Instance to instance animating meshes
提問:Dr. Jim
編譯:Hammer Chen

---以下為翻譯---

Dr. Jim問:我已經有以Point Cached快取好的,帶動畫的模型,想要用在tP中作為粒子。一切都運作正常,除了動畫不能正常播出來,粒子都能顯示實例物件,但是都只是靜止的,沒有動態。我試了好幾次Instance Geom operator裡面的A-tree 但都試不出來,照理來說這應該要很簡單不是嗎?

老天!這應該要很簡單就做出來!我有一個帶動態的模型,用Position born然後從*Born particle接上Geom Instance,在Geom Instance operator中選取很簡單具動畫的(點快取)的模型。但,它就是不給動! 是怎樣?!

2014/12/23

歐特克揭示製造產業技術的未來願景


從CAD到CAM 和PLM:在Autodesk University製作絕佳的產品


【2014年12月22日 , 臺 北 】全球製造產業正邁向一個新的年代,產業人士正打破既有規則,並重塑產品設計與製造的方式。全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前於拉斯維加斯舉行的Autodesk University(AU)上,有三項推動破壞式創新的重要關鍵成為活動中的焦點議題:生產方式的改變、消費者需求的移轉、以及產品本身正被重新定義。同時,歐特克亦藉此宣布Autodesk Fusion 360、Autodesk PLM 360和Inventor HSM Pro 2015的重大更新訊息,藉由雲端技術滿足使用者從CAD到CAM和PLM的設計和製造需求。

歐特克製造業策略家Diego Tamburini表示:「在這個製造的新年代中,創投和產業龍頭一樣,都能達成突破性的創新技術。生產方式的普及化可使市場競爭更為公平,讓新進業者也有機會能與既有廠商一較高下,甚至在某些情況下,還能更快地將創新技術帶到市場。過去人們賴以成功的設計、工程和製造工具與流程將再也無法滿足未來世代的需求。」

在AU期間,歐特克討論了Autodesk軟體近來的進展,如何能協助製造業者在新世代勝出。其中,雲端扮演了日益重要的角色,可作為能帶來優異靈活性的自然協作中樞。

Fusion 360

Autodesk Fusion 360是未來設計絕佳產品的核心;因此,歐特克宣布,在本季結束之前,所有Product Design Suite 2015的用戶無需額外費用都能使用。

利用Fusion 360,使用者能探索並快速地反覆實做從概念到生產的產品想法,還可提供專案各層面的背景有助於成員瞭解現況,並能透過使用A360讓每位專案成員協同合作。A360讓人們合作的方式變得更網路化,並能擷取所有的已授權專案資訊與活動,為團隊成員提供一個協同合作的中心平台。

為了擴展Fusion 360能讓任何人在任何地點都能透過各種裝置使用,歐特克同時宣布,未來Fusion 360將完全在瀏覽器中執行。更多有關Fusion 360明年更新版的訊息,請瀏覽Fusion部落格。

產品生命周期管理(PLM)

 


歐特克亦正式發布Autodesk PLM 360的重大進展:直接在產品中納入工程CAD資料管理,亦即Cloud PDM。這項新功能可讓工程師在設計時進行協同合作,若作業時暫時無法連線PDM系統,也能藉由如同開啟和儲存設計一樣直覺和輕鬆的方式管理其已出庫的CAD資料。此外,增加CAD資料管理功能後,現在PLM 360能涵蓋工程設計從概念到上市的整個工作流程,使其成為市場上第一套點到點(end-to-end)的雲端PLM解決方案。

PLM 360的其它增強功能包括:新的行動應用程式、改良的使用者介面、以及能夠從任何應用程式、以任一種格式上傳、編輯和分享檔案的能力。這不僅包含文件和試算表,還涵蓋影像、繪圖設計、簡報、以及影片等。

電腦輔助製造(CAM)



最後,歐特克宣布推出Inventor HSM Pro 2015,為原有的Inventor HSM增加 5軸加工支援,並為Inventor Professional 2015增加功能強大的CAD升級。

Inventor HSM Pro將包含Autodesk CAM的5軸輪廓與5軸切屑(Swarf)策略,讓使用者能善用5軸加工中心的能力,並減少設定作業。透過新增的增強功能,Inventor HSM Pro還能進一步延伸CAD軟體的功能,以輔助模型、工具和模具的製作,並執行設計驗證所需的模擬與FEA分析。對於尋求完整設計到製造解決方案的小型工廠來說,Inventor HSM Pro是最理想的工具選擇。

連網新世代
很顯然地,未來的製造將擁有複雜、多種知識系統、物件彼此互連、以及改變中的消費者行為等多種特性,而歐特克正努力為大小型製造商提供能助其在市場上勝出所需的工具。在新的連網世代中,歐特克軟體的輸出將不僅止於繪圖或3D模型,而是更佳的業績成果。欲了解更多有關製造絕佳產品的訊息,請參考這段影片

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

歐特克全面免費提供旗下設計軟體予全球中學以上學校


【2014年12月22日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)為了履行其擴大專業設計軟體在教育界使用的承諾,決定將其領先業界的設計、工程與娛樂軟體免費提供給全球的學生、老師與學術機構。

透過這項計畫,全球188個國家、80多萬所中學以上學校、超過6.8億名的學生和老師都將能免費取得歐特克的專業軟體與服務,供其在教室、實驗室與家中使用。

歐特克提供免費3D設計軟體給全球中學以上的學校

歐特克執行長Carl Bass表示:「人們製作物品的方式正快速地改變,因此我們需要培養人才,以因應全新製造與營造技巧的設計需求。透過為全球的學生、教職員和學術機構提供免費的專業設計工具,我們正在協助產業為下一個世代的來臨做好萬全準備。」

繼今年初呼應歐巴馬總統的ConnectED計畫,歐特克宣布將軟體免費提供給美國的學術機構使用後,該公司現已將其領先的設計軟體免費提供的範圍逐步擴大到亞太地區和歐洲。身為3D設計、工程與娛樂軟體的領先業者,歐特克亦透過為學術機構提供全套的下一代雲端設計軟體、以及諸如A360協作平台等雲端服務和免費Maintenance Subscription軟體維護,來協助學校朝雲端技術移轉。

從透過Fusion 360來概念化並3D列印出義肢裝置的13歲學生,到利用BIM 360 Glue開發環境永續保育房屋的大學團隊,這些年輕人才不管在教室裡或教室外面,都將能使用與專業人士相同的設計軟體,盡情發揮能力,以突破設計與創新的疆界。

Makeosity創辦人Karen Kaun表示:「我們的學生正利用Fusion 360設計一台節能摩托車(Energy Scooter),並將透過Kickstarter將此產品推向市場,而他們才只有八年級而已!如果我們能協助更多老師在課程中納入設計的學習,並讓學生透過工程技術來幫助他們解決問題,學生便能瞭解數學和科學將是他們未來成為創新者與企業家的重要跳板。」

為了推動將設計工具整合到課程規劃中,歐特克還將提供免費的專案式學習內容與資源,包括Digital STEAM Workshop以及Design Academy

歐盟前副總裁Neelie Kroes表示:「為了縮短教育的數位落差,我們必須讓歐洲的學校更容易取得與業界專業人士相同的先進技術。歐特克為我們的學校、學生和老師提供免費專業3D設計軟體的承諾,將能讓教育人士在教室中導入設計思維,並讓數位時代的原生族群利用設計工具來學習以新的創意方式解決真實世界的挑戰;同時,還能培育下一代人才,使其具備21世紀所需的技能,以滿足產業需求並推動經濟的成長。」

欲瞭解更多訊息或免費索取Autodesk教育版軟體,請瀏覽:http://www.autodesk.com.tw/education

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2014/12/20

Phoenix FD 2.2 燃燒的木椅教學

前言

作為一套先進的流體模擬外掛,PhoniexFD 提供你多種不同方法產生火焰。在本教學裡面,我將使用木椅作為火焰來源,利用貼圖來控制火焰的分佈。

2014/12/09

PhoenixFD basic fire 基礎火焰教學

前言

Phoenix FD 2.2是套非常複雜又強大的流體模擬外掛,支援Maya與3ds max。這個教學我將分享如何製作基本的火焰效果,工作流程基本上是用Particle Flow作為火焰來源,調整好其他的動力參數與好的曝光條件, 你也可以用PhoenixFD輕易做出逼真的火焰效果。

2014/11/28

VRay動畫不閃爍技巧


原文:大家在用V-Ray算動畫有沒有什麼好方法解決閃爍的問題?
編譯:Hammer Chen

本篇收錄了多位專家用戶在製作專案以V-Ray算圖時避免算出閃爍動畫的實戰技巧。算出不閃爍的動畫並不是只有Irradiacne map的prepass + rendering那樣單純而已,因為造成閃爍的原因並不只有不足的GI所造成的光斑會讓動畫閃爍,陰影的採樣以及模糊反射的材質採樣不足,還有大量細節與不足的反鋸齒也會影響。在新版的V-Ray出現『不閃爍動畫』的單一勾選選項之前,我們都還是得乖乖的手動調整相關參數 : )

2014/11/26

歐特克發表新的BIM 360 Layout iPad App進一步擴展營造市場

此應用程式可利用建築資訊模型(BIM)加速工地現場的施工放樣作業

【2014年11月24日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)發表支援iOS的新版Autodesk BIM 360 Layout。此軟體利用BIM 360雲端服務,可為一般承包商和機電(MEP)承包商連結建築資訊模型(BIM)與施工放樣流程。

透過由歐特克策略夥伴Topcon公司開發的全站儀,新的軟體能將數位模型的設計意圖與真實世界連結。利用WiFi與Topcon LN-100全站儀直接連線,現場使用者會根據BIM 360 Layout 應用程式中3D模型產生的位置,被引導到工地現場的實體位置。


Layout Point Set能在BIM 360 Glue網站中過濾並與專案成員分享內容

利用雷射指引精密度來取代容易出錯的手動放樣方式,Autodesk BIM 360 Layout可讓建築物的設計能更正確、更快速地在營造工地實現,進而改善現場的準確度與生產力。最終帶動營造工程進展加速,讓建築專案能準時、且在預算內完成。

歐特克建築與協作產品副總裁Jim Lynch表示:「隨著我們積極擴展營造用的行動與雲端產品組合,我們正為營造團隊打造全新、更有效的工作方式。利用像BIM 360 Layout這類的工具,我們可協助客戶藉由管理跨平台與格式的資料,達成真正的可施工性,並能簡化流程,以更少的錯誤實現高度的專案協作與生產力提升。」


當使用者走入工作現場中的特定放樣點,BIM 360 Layout可提供第一人稱,即建築模型的沉浸式檢視。

BIM 360 Layout app的使用者能夠將協調模型內的現場點建立流程與實際放樣流程的模型連結,無須人工準備與匯出點清單。採用Autodesk Point Layout並與Autodesk AutoCAD、Autodesk Navisworks或Autodesk Revit連結的承包商可將包含現場點的模型匯入BIM 360 Glue網路服務,便能與iPad 上的BIM 360 Layout同步作業。

Topcon公司執行副總裁Eduardo Falcon表示:「透過與歐特克合作,我們在LN-100 Robotic Instrument中推出了能與BIM 360 Layout App結合的專用硬體解決方案,可為承包商提供能滿足其需求的完美客製化解決方案,為其工地現場帶來更佳的效率與準確度。我們期望能與歐特克共同推動營造業的進展,並為我們雙方的共同客戶帶來先進產品。」

目前已有DPR 、Mortenson 和PCL Construction 等客戶完成現場測試,將BIM 360 Layout app連結至BIM 360網路服務的做法將挑戰現今廣泛採用的施工放樣概念以及資料工作流程。


BIM 360 Layout app能下載至iPad或iPad mini,與Topcon LN-100 全站儀連結 ─ 指引使用者工地現場的實體位置。圖片提供/PCL Construction

 PCL公司丹佛區虛擬營造經理Ondrei Poliak表示:「在我們的營造專案中,放樣流程會直接連接至3D模型,因此必須為施工放樣的整個專案團隊十分嚴格地管理並運用最新的同步資訊。當我們使用可與BIM 360網路服務連結的BIM 360 Layout app時,我們能簡化檢查與確認分包商打樁與安裝零件的流程,實現了前所未有的時間與金錢效率。」

歐特克現有為營造前協調和現場執行開發的解決方案組合與BIM 360行動應用程式,是歐特克成立30多年以來成長最快速的產品。由於將BIM 360的應用延伸到營造流程與工地現場能大幅提升生產力,營建業者正快速採用BIM 360。

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關於歐特克
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Autodesk、Autodesk BIM 360 Layout、Autodesk AutoCAD、Autodesk Navisworks、Autodesk Revit、BIM 360 Glue 是Autodesk, Inc.和/或其在美國和/或其他國家的子公司和/或附屬機構的註冊商標或商標。所有其他品牌名稱、產品名稱或商標均屬於其各自的所有者。Autodesk保留在不事先通知的情況下,隨時變更產品和服務內容、說明和價格的權利,同時對檔案中出現的文字印刷或圖形錯誤不承擔任何責任。

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歐特克成立全球第一項3D列印投資Spark Investment Fund


歐特克投入一億美元
成立全球第一項3D列印投資計畫Spark Investment Fund


【2014年11月24日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,計畫將在未來數年間對3D列印公司投入高達一億美元的資金,這筆Spark Investment Fund將由歐特克負責運作,是3D列印產業首見的投資計畫,將投資於積極開創3D列印技術與加速此全新工業革命的創業家、新創公司與研究人員。

今年稍早,歐特克宣布推出3D列印用的開放、免費*軟體平台Spark,能以全新方式連接數位資訊與3D列印機。Spark能連接至各種硬體,且不受材料限制。歐特克同時邀請整個3D列印社群來共同合作、建立並改善此平台,及其相關的Ember 3D列印機與材料。

所有發展突破性硬體、軟體、材料、市場與自造者空間的企業與個人都能申請加入Spark投資基金的投資組合。除了財務投資外,Spark 投資基金的接受者將成為Spark夥伴計畫成員,並取得Spark為合作夥伴提供的行銷與開發人員服務。歐特克希望結合這項獨特的策略性投資與附加價值夥伴關係,以擴大並強化Spark生態系,並推動創新,以實現更成熟的3D列印體驗。

歐特克消費性產品與3D列印部門副總裁暨總經理Samir Hanna表示:「採取封閉、由上而下的方式來推動積層製造(additive manufacturing)創新的時代已經過去。許多產業都肯定創業家與新創公司的價值,因為他們能帶來更好的想法與做法,3D列印產業也不例外。Spark Investment Fund將能強化創新者提升3D列印技術的能力,並協助我們充分發揮此技術的無窮潛力。」

若欲進一步瞭解Spark Investment Fund的詳細訊息或如何進行申請,請瀏覽spark.autodesk.com/fund

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關於歐特克
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*免費產品受限於此軟體最終用戶附帶的授權許可和服務協議之條款和條件。

2014/11/04

thinkingParticles Timer的設置觀念

常常我們會希望粒子速度是緩慢增加,或是粒子受力緩慢增大,或是粒子大小緩慢變大...等等。如果單單是對Velocity或是Scale設key,沒辦法達到線性動畫的效果。這時就要借助Timer。

我們將Scale由0至100 frame設定數值為5-100。

條件為當粒子進入群組(Enter Group)後開始計時

Timer的計時範圍為100個frame。每次讀秒就會送出Time的數值,會去抓該time的Scale所預先設定的key frame數值。 例如當time = 0時,抓到的Scale等於5。 當time增加到100時,Scale等於100。 如此便可以做到漸漸變大的效果了。

Timer的概念有點抽象,但是一旦理解後會發現這是很重要的非線性動畫功能。



[相關教學]
thinkingParticles的Timer設置

thinkingParticles random selection 隨機選取

2014/11/02

thinkingParticles random selection 隨機選取

(本文為個人筆記,場景參考自Hristo Velev撰寫的Thinking particles tutorial – using probabilities )

有時候我們要做出選機選取粒子進入下一個事件(群組),例如貼在牆上的N次貼隨機地落下,或是地面的樹葉隨機地被風吹起...等等的狀況都需要用到隨機選取。

這裡的串接意義是: 每次自0至100中選出一個數字,這個數字在threshold (也就是0至5)的範圍內的話,(同時滿足時間條件),就將粒子送至下一個群組。

換言之threshold的範圍越大,那數值落在其中的機率就越大。因為會持續地送出0-100的數值,所以隨著時間過去,遲早所有的粒子都會落入下一個群組。

因此如果我們要緩慢地隨機選取,可以把threshold中的數值範圍設定窄一點。


[更多文章]
Split geometry like a professional

thinkingParticles的Timer設置

2014/10/26

Phoenix FD Fire tips火焰設定技巧


Phoenix FD 2.2的官方教學目前較著重於液體,爆破與濃煙,大尺度浪花。對於火焰的細節反而未多著墨。這裡翻譯兩篇在官方論壇上相關的文章,這兩篇問到了很關鍵的問題,Phoenix FD的主程式也提供了珍貴的設定建議。

Q: 如何可以讓火焰更長(更持久)? Best way to create longer (lasting) flames?
我在汽車底下放了一個火焰來源物件(source object) ,希望火焰能夠圍繞汽車,然後燃燒到接近車頂。整體來說模擬是ok的,但是火焰太快變成煙了我要怎樣讓火焰更長更延伸呢我試著增加溫度參數但是沒什幫助。
(譯者注:這對FumeFX用戶來說也是最基本但也最重要的問題,FumeFX裡面將burn rate調低,variation。)

2014/10/25

Phoenix FD 2.2 守恆參數比較


作者:Hammer Chen

Phoenix FD 2.2的設定參數比FumeFX更複雜,更不直觀。往好處想是Phoenix FD能夠針對各種狀況最佳化,當你計算液體時,可以用適合液體的守恆演算法。當體積守恆不是那麼重要的時候,你又可以切換道另外一種演算法。Phoenix FD 2.2提供三種守恆(conservation)方法:Symmetric (對稱法),Smooth(平滑法), Buffered (緩衝法)。物質轉移(Material transfer)與守恆有關,Phoenix FD 2.2亦提供四種方法處理:Classic(經典法), Slow moving( 緩慢移動), Forward transfer (正向轉移),Multi-pass (多個pass)。