作者:Hammer Chen
Phoenix FD 2.2的設定參數比FumeFX更複雜,更不直觀。往好處想是Phoenix FD能夠針對各種狀況最佳化,當你計算液體時,可以用適合液體的守恆演算法。當體積守恆不是那麼重要的時候,你又可以切換道另外一種演算法。Phoenix FD 2.2提供三種守恆(conservation)方法:Symmetric (對稱法),Smooth(平滑法), Buffered (緩衝法)。物質轉移(Material
transfer)與守恆有關,Phoenix FD 2.2亦提供四種方法處理:Classic(經典法), Slow moving( 緩慢移動), Forward transfer (正向轉移),Multi-pass (多個pass)。
目前Phoenix FD預設的參數是:conservation選Symmetric,Material Transder選Multi-pass。還記不記得V-Ray 3.0 預設的兩種GI引擎是哪兩個?Irradiance Map 加Brute Force。通常軟體商的『原廠設定』都有其特殊意義,預設參數可以適用於大部分的狀況,但不見得是最佳化的參數。
除了預設『conservation選Symmetric,Material Transder選Multi-pass』之外,預設的Quality設定為8,SPF設定為2.0。Quality還容易理解,品質越高越細緻,但算圖時間越久。但是SPF就不見得了,SPF越高表示每個frame的計算次數越多,然而grid-based的流體模擬軟體,steps越多會導致訊號模糊化,隨著每次的計算而丟失細節。換言之如果細節重要SPF就不能設定太高,而流體模擬中例如液體,不能有太多雜訊,希望平滑些的話,SPF就該提高。
Phoenix FD 2.2提供太多的選項,很容易讓初學者迷失在參數當中,卻又不能得到滿意的效果,這不就像V-Ray 3.0的狀況類似嗎? 或許這就是ChaosGroup這家公司的軟體撰寫風格(或者是策略吧?)。眾觀市場中,是簡化的軟體介面,簡單易用容易上手的軟體能夠占優勢,或者是以功能導向(往往等於複雜的介面)最終能佔領市場呢?以ZBrush和Mudbox相比,或是Houdini跟3ds max(及其特效相關外掛),似乎介面簡化並不會更占優勢。強大的功能,針對各種狀況提供使用者許許多多的手動參數,讓最終的製作能夠達極大的最佳化,似乎才是關鍵。4 days
除了預設『conservation選Symmetric,Material Transder選Multi-pass』之外,預設的Quality設定為8,SPF設定為2.0。Quality還容易理解,品質越高越細緻,但算圖時間越久。但是SPF就不見得了,SPF越高表示每個frame的計算次數越多,然而grid-based的流體模擬軟體,steps越多會導致訊號模糊化,隨著每次的計算而丟失細節。換言之如果細節重要SPF就不能設定太高,而流體模擬中例如液體,不能有太多雜訊,希望平滑些的話,SPF就該提高。
Phoenix FD 2.2提供太多的選項,很容易讓初學者迷失在參數當中,卻又不能得到滿意的效果,這不就像V-Ray 3.0的狀況類似嗎? 或許這就是ChaosGroup這家公司的軟體撰寫風格(或者是策略吧?)。眾觀市場中,是簡化的軟體介面,簡單易用容易上手的軟體能夠占優勢,或者是以功能導向(往往等於複雜的介面)最終能佔領市場呢?以ZBrush和Mudbox相比,或是Houdini跟3ds max(及其特效相關外掛),似乎介面簡化並不會更占優勢。強大的功能,針對各種狀況提供使用者許許多多的手動參數,讓最終的製作能夠達極大的最佳化,似乎才是關鍵。4 days
守恆法(Conservation) 的優缺點比較表
特性
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適用
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Pro 優點
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Con 缺點
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Symmetric 對稱法
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很適合用在具有對稱的模擬上,例如核彈爆炸的蕈狀雲
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液體 火焰
煙霧
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液體或是火焰煙都適用
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預覽速度通道時會很明顯看到棋盤圖案
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Smooth 平滑法
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跟對稱法很類似,只是會產生更加平滑的速度場
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液體
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較少的細節 不太擅長維持對稱
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Buffered 緩衝法
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這個方法的運作方式跟上述兩種有大的不同
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煙霧與火焰
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產生最多的細節
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最弱的守恆強度 不適合用在液體
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物質轉移(Material Transfer) 優缺點比較表
特性
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適用
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優點 Pro
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缺點 Con
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Classic
經典法 |
液體 煙
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穩定性佳
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計算液體時體積可能會增加或是減少 這時候要增加SPF
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Slow moving
緩慢移動
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這個方法是Semi-Lagrangian的修改版
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針對緩慢移動的液體
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可避免細節遺失,模糊化
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Forward transfer 正向轉移
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好的守恆性
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穩定性差模擬液體時在水下容易產生空洞
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Multi-pass
多個pass
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較少耗散的方法,能夠產生細緻的細節,可以讓煙的邊界很銳利
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大尺度的爆炸,或是薄紗式的煙霧或是火山岩流
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較多的細節
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在介紹完PhoenixFD 2.2的重要參數選項,對於藝術家用戶我們問幾個很基本的問題:
Q: 如果我要模擬火焰,Conservation我應該要選哪一種方法?Material Transfer我應該要選哪種方法?
A: 可以選Symmetric或是Buffered。可以選Classic或Multi-Pass
Q: 如果我要模擬倒酒的動畫,應該怎樣選?
A: Smooth,Classic或Slow moving或Forward transfer。
換句話說我們不應該問:應該選哪個,而應該問哪個方法不適合。如果細節高的話通常就是對煙霧火焰有利,但是對液體模擬不好(會產生過多的雜訊)。但是如果效果平滑的話,會讓火焰或是煙霧失去細節。對於液體而言維持體積守恆很重要,但是對於火焰,大家還是比較重視細節,誰管你火焰的體積變小了?
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