原文:大家在用V-Ray算動畫有沒有什麼好方法解決閃爍的問題?
編譯:Hammer Chen
本篇收錄了多位專家用戶在製作專案以V-Ray算圖時避免算出閃爍動畫的實戰技巧。算出不閃爍的動畫並不是只有Irradiacne map的prepass + rendering那樣單純而已,因為造成閃爍的原因並不只有不足的GI所造成的光斑會讓動畫閃爍,陰影的採樣以及模糊反射的材質採樣不足,還有大量細節與不足的反鋸齒也會影響。在新版的V-Ray出現『不閃爍動畫』的單一勾選選項之前,我們都還是得乖乖的手動調整相關參數 : )
---以下為翻譯---
FLICKERING BLOTCHES 閃爍的光斑
通常是不正確或不足採樣的Irradiance map所造成的,有三種狀況會造成閃爍的光斑
- 狀況一, 場景中只有攝影機移動,這種狀況最簡單,用multiframe incremental calculation的方法最棒,不會產生任何的閃爍,而且計算相當迅速
- 狀況二,單一物件,或是只在很小的區域移動,其餘的物件靜止不動 (例如一輛車在大樓前面移動。這種狀況跟狀況一很類似,方法是你先隱藏移動的物件(例如那輛車) 然後做跟狀況一一樣的步驟,然後取消隱藏移動物件,使用『vrayspherefade』 這個很酷的功能 一格一格的計算包含移動的物件,其反射、陰影、gi、折射
- 狀況三,每個frame GI都不同,例如:天光移動,所以GI也改變了。這種方法需要長時間的計算,我們會用"animation>prepass" 一格一格地計算GI 然後再用 "animation>rendering"來進行每格的內差計算 ("interpolation frames") irradiance map會載入(比方說每三個frame)然後平均之,這樣的方法算圖慢且消耗記憶體,但是可以得到最佳的效果。
FLICKERING NOISE 閃爍的雜訊
- 以下原因會造成vray 閃爍的雜訊
- 區域陰影 (Area shadows)
- dome的直接光 (事實上跟區域陰影一樣)
- 材質的glossiness小於1
- 將primary bounces 設定為Brute force
- 反鋸齒不足
- Camera subdivision 當使用動態模糊或是景深
主要有兩種方法能夠修復閃爍的雜訊
- 將參數的subdivisions設高
- 採用好的反鋸齒選項 ,這種方式比較好,但需要更長的時間計算,因為會計算影像的每個像素,而不是整片區域計算(容易產生雜訊)。通常我會用adaptative dmc, min 1 max 6, color threshold = 0.005(普通品質)至0.002(高品質) ,反鋸齒用VrayLanczosfilter可以減少其餘的雜訊問題。
###
Ludvík Koutný:我用VRay算過許許多多非常複雜打燈的場景, 一點都不會閃爍,設定其實非常簡單。一級GI採用brute force,二級採用light cache。請注意不要利用light cache計算glossy reflections,sudbdivs amount要設定為2000左右。
我做過在CG森林中穿梭的車子,動態攝影機追逐的動畫。用以上方法套用效果很不錯,我甚至刻意營造複雜的燈光場景,但是以BF+LC的搭配法就是不會閃爍,只要你記得關閉『Use LC for glossy reflections』的選項,然後要把subdivs設定的夠高就可以。
通常我會採取以下設定
- 一切從預設值開始
- primary GI設定為brute force,subdivs 20。secondary設定為light cache,subdivs則是跟算圖輸出解析度一樣,例如1280 for 1280x720, 或 1920 for 1920x1080
- Adaptive DMC Min 1, Max 4,
- 材質glossiness介於0.8-1 則將glossy sudbdivs設定為8,介於0.6-0.8 則將glossy sudbdivs設定為16,低於0.6 則設定為24。低的glossiness 有時候我會設定為glossy sudbdivs = 32 如果還是會產生雜訊的話。
- 關閉subpixel mapping 或clamp output選項
- 記得要將你的環境貼圖設定成球體的VrayDome light,這盞燈通常具有20-24 light subdivs ,場景中其他重要的燈具有6-20 subdivs,比較小的附屬燈具有4-8 subdivs
###
Matthew Such:戶外移動的物件我們不用GI算圖,因為我們需要很快速算圖。我們採用的是Ambient Light + VRay dirt 然後VRay domelight作為直接照明,加上HDR map。最終結果不比GI算圖好,但是不會差太多。如果是室內的話具有移動物體,我們會用不同的render passes。
###
Nicky Loughry:我會以Brute Force作為primary而且不使用secondary bounce。用在戶外有大量樹木的動畫,這種場景通常很容易產生閃爍。用BF算圖時間會比較長,但值得,因為最終算圖結果動畫不會閃爍!
另外一種方式是用irradiance map multi-frame incremental 加上light cache,適用於室內外。我還在試這個方法,目前來看我覺得還不錯用,我現在的專案將IR設定的很低, light cache subdivs = 400,sample size = 0.2 結果令人驚訝地好,算圖速度快。室內攝影機移動動畫幾乎沒有或是有些微的閃爍,關於室外場景用的個方法我還沒試過,但是我說出來說不定你也可以試試看。
[相關文章]
No comments:
Post a Comment