2026/08/15

Ted Owens警告挑戰者號的發射

 


這集的Jesse Michels專訪Jeffrey Mishlove最有趣的故事是,Ted Owens於 1985 年 12 月 24 日警告Jeffrey說「阻止下一次 Shuttle 發射,否則我的 UFO 會把它擊落」; 而在35天後1986年1月28日挑戰者號升空時爆炸。

Ted Owens對Jeffrey Mishlove的通話是這樣:

「這是你一生中將接到的最重要電話。」
「這些太空智慧(Space Intelligences)是認真的。他們會摧毀太空梭。阻止這件事就靠你了。」
「你現在必須去找美國政府,讓他們停止下一次太空梭發射。」
「因為如果政府把那架太空梭發射出去,我的 UFO 會把它從天空中打下來。」

但是Ted Owens是否真的預言了下一次的太空梭的發射會爆炸呢?  由於那一段期間其實太空梭頻繁地升空,事實上從預言到挑戰者號發射日期之間還有另外一架太空梭成功升空 - 1986/01/12 Columbia STS-61C。所以Ted Owens說的下一架或許不太準確。

日期任務結果
1985/12/24Ted Owens 警告 Mishlove「下一次 Shuttle 不應發射」
1986/01/12Columbia STS-61C✅ 成功發射
1986/01/18STS-61C 著陸✅ 成功
1986/01/28Challenger STS-51L❌ 73 秒後解體


從另外一個角度看,有沒有其他人警告挑戰者號不應該升空? 答案是有的。1986 年 1 月 27 日晚上,Morton Thiokol(固態火箭助推器製造商)的工程師Roger Boisjoly強烈警告不該升空,他舉出的原因是O-ring在低溫時的變化沒有實驗的資料。也就是說那個溫度範圍的data是空的。The Challenger Disaster, 2019這部電影就是專門講這件事。那是一部很平淡無趣但真實的電影。

還有另外一部相關電影The Challenger Disaster, 2013是講爆炸事故發生後,Richard Feynman調查O-Ring與NASA的決策。

這個專訪還提到Tim Taylor作為NASA的Mission Controller,在挑戰者號爆炸時,他也爆炸現場。(但他並非挑戰者號的Mission Controller)。因為Diana Walsh Pasulka在她的書American Cosmic: UFOs, Religion, Technology大量提到Tim Taylor,這也讓Ted Owens發出的警告似乎有某種關聯。

所以結論呢? Ted Owens到底有沒有超能力能夠讓外星人摧毀太空梭呢? 我認為最可能的是precognition預知。但這種事情你越探究細節,越覺得證據是站在可信與不可信的灰色地帶。所以才需要統計學與跨領域的整體研究方法。

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2026/08/13

Gaea 2 nodes 節點介紹 part 2

 

這篇再接上一篇,繼續介紹Gaea 2的節點。


首先是從Dylan的教學影片學到的技巧:  對同一個terrain model接上兩個TextureBase,然後上面那個再接SatMap,所用的紋理是岩石紋理; 下面那個接上SatMap用的紋理是地面的沙子。然後這兩串在Combine後,以Slope做為遮罩。這個方法可以分開地面與山體的紋理,算是基本功。

2026/08/12

Autodesk歐特克停止銷售Mudbox

 

繼Chaos Phoenix FD之後,又一套好用的軟體要終結了。消息似乎比Phoenix FD更糟,是直接宣布停止銷售,而不是像Phoenix FD只是停止提供支援 (話雖如此,Phoenix之後也可能會停止銷售)。

我是Mudbox的愛用者,在半島電視台(Al Jazeera)工作期間,有個胎死腹中案子叫做history of sculpture,裡面需要雕塑各獨裁者的雕像,我用的就是Mudbox。Mudbox有個最大的優勢是,藝術家只要花大概10-15分鐘就可以把主要功能摸透,就可以立刻上工了; 相較於另一套雕塑軟體ZBrush,ZB的UI真的是設計上的悲劇。個人認為ZB之所以在市場上勝出是因為功能,但絕不是因為它的設計界面。

除了在半島電視台期間,在Chaos Group (後來改名叫做Chaos) 的最後一個案子 - 海中的鯨魚跳躍(Whale Jump)。那個Phoenix FD的教學,那隻鯨魚也是用Mudbox雕出來的。其實我沒有要用到太複雜的雕塑功能,就是拿到基本的鯨魚模型後,再把鯨魚的細節雕出來,然後畫上基本可用的貼圖,就這樣而已。從這個角度來看,Mudbox真的是很好用的工具。

Mudbox停止銷售真的是令人難過的事。Mubdox本來是Autodesk從一家紐西蘭公司Skymatter Limited併購而來的,如果當初Autodesk沒有併購Mudbox,不知道這套軟體會不會活得更久呢?

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My last day in Chaos 離職公開信

RIP Phoenix 1997 - 2026 經典特效外掛之死

2026/08/03

Ship simulation tips 船尾波模擬的注意事項(二)

 

今天再談船尾波模擬的注意事項。講到ship wake就不得不提到Chaos Group經典的Phoenix Ship In The Ocean教學影片,由Tsvetan Milanov所錄製的。

The Complete Guide to Mysterious Beings 讀書心得

 

今天想來談談這本書The Complete Guide to Mysterious Beings (神祕生物的完全手冊),作者是 John Keel。為什麼我會讀這本書呢? 因為在Joe Rogan Experience #2533的訪談中,Diana Pasulka推薦了一部電影 - 天蛾人 (The Mothman Prophecies, 2002)。而這部電影的劇本是改編自John Keel的同名小說。Diana Pasulka為何會推薦這部電影呢? 應該是這部電影描述了神秘現象跟實際的幽浮體驗很接近,也就是不只是關於飛碟的實體,而是有許多意識上的改變,以及難以解釋的巧合。主演是李察吉爾。

所以我就去看了這位作者的另一本書The Complete Guide to Mysterious Beings。不愧是小說家,他的寫法是很直接了當簡單明瞭,直接切入主題不拐彎抹角。跟Diana Pasulka的學者,學術論文的寫法完全不同,所以讀起來很爽快也很快能看到下一章。是一本很棒的書。裡面有提到世界各地的外星人飛碟接觸事件,有些是歷史上曾刊登在知名報紙(紐約時報)上的。當然當時的紐約時報跟現在的風評完全不同。

其在Joe Rogen的那期節目中,Diana Pasulka回答問題的方式也很拐彎抹角,很不直接,不知道這是不是學者的氣質使然呢?

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Disclosure Day (2026) review 揭密日影評

2026/07/26

Ship simulation tips 船尾波模擬的注意事項

 

我已累計上百小時的船隻流體模擬,模擬了數十種的船體,大大小小的船,所以這方面也算是有點經驗了。這篇來談談在模擬船隻,船尾波(ship wake)這類的狀況要注意那些要點。

任何專案開始,我們都會收集參考資料,那麼,到底有哪些資訊是我們必要關注的呢?

1. Waterline 吃水線的位置。當我們在以Phoenix FD Liquid Simulator模擬時,我們必須要知道Initial Fill-up到底要多高? 這個位置跟船的吃水線有關。比方說我們可以參考US NAVY DDG-51 USS Arleigh Burke這艘船的照片,看看吃水線到底在哪裡。一般在船體的塗裝,或是造型上會有點線索,我們可以知道吃水線的大致位置。

2. How many propelers 有多少螺旋槳,以及其位置。高品質的3D Ship model一般也會把水下的細節也做出來,也就是螺旋槳這類的細節。為什麼這個很重要? 因為船尾波(Ship wake)的很多細節跟螺旋槳所噴出的液體與氣體有絕大部分的關係。也就是說除了船體本身以外,我們必須要在水底下放置一個簡單的模型(ie: a box),將其設置為Liquid Source,噴出液體。因此知道這艘船到底有多少螺旋槳 高度 與位置很重要。

3. Speed 船速。我們不需要精確的速度,大概就可以了。船速一般會用Knots節,或是海浬為單位。因此我們只要知道船的平均是幾海浬就夠了。比方說25海浬或是30海浬。然後再換算成動畫常用的單位 sec / meter 便可。這點AI可以幫助我們快速換算。

好,以上就是三個船模擬必須要知道的三個數值,祝各位模擬愉快!


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Disclosure Day (2026) review 揭密日影評

 

前一陣子看了史蒂芬·史匹柏的最新外星人電影,來寫一下我的觀影心得筆記。以下有據透。

1. 因為之前在Jesse Michels的Youtube頻道American Alchemy裡面有提到Disclosure Day (2026)有一幕Noah Scanlon在使用The Device時,瞳孔變色的這個細節,是根據真實事件的。他舉的例子是遙視者Lyn Buchanan有一次進行Remote viewing時,他旁邊的人告訴他說 "你的瞳孔變色了!"。而Lyn Buchanan他的專長就是可以跑到他人的心靈裡面。這點又跟Disclosure Day (2026)電影中Noah使用那個像木炭的東西造成的效應有所呼應。

The Device到底是什麼東西呢? 可能是某種Consciousness Interface(意識介面)或是Psionic Amplifier(心靈能力放大器)。所以Noah可能不是物質上地傳送到遠地,但是他進入到對象的意識中。在Noah進行遠端操作前,他先收集了目標物的照片 ---- 例如Jane Blankenship或是Margaret Fairchild,這個動作在Remote Viewing的protocol中可以視為一種cue或是intent的線索,就像是remote viewing的monitor在信封中寫下"聖母峰"或是"火星的座標"那樣。只要有這樣的暗示,透過The Device就可放大人腦原本的通靈能力。

The Device還有另外一個能力是Psi Shield(心靈屏障),也就是改變他人的感知。例如在消防車車庫的那一幕,Margaret讓追捕她的那些人看不到她們。

2026/07/12

Gaea 2 nodes 節點介紹

 


這篇來談談那些Gaea 2我還不太熟悉的節點

Anastomosis (網狀水系) 會根據水流路徑產生彼此相互連通的侵蝕效果,從細小的坑洞到大型河道皆可形成,因此既適用於地形,也適用於紋理。Anastomosis(會依據水流的流動方向產生彼此相連的下切侵蝕(downcutting),其效果可從微小的凹坑延伸到大型河道。可用來在不破壞原有地形特徵的前提下,使地表變得更加粗糙,同時也能加深既有的水流侵蝕結構。

Hillify (山丘化) 會柔化並重新塑造地形,使其轉變為較為平緩、圓潤的丘陵形態。

HydroFix  (修復水文) 會調整地形,使坡面更有利於形成連續的排水網絡(drainage network)。它可在 Erosion 或其他與水流相關的節點之前使用,以獲得更佳的模擬效果。這是一個底層工具節點(low-level utility),主要用來建立不中斷的水流路徑。這的節點不會大幅改變整體地形,而是沿著水流區域進行細微調整,讓水流能夠延伸得更遠,並形成更自然、更連貫的流向結構。簡單來說,這並不是侵蝕節點,而是一個「水流預處理器(preprocessor)」。它會先微調地形坡度,讓之後的 Erosion、Flow、River 等節點能夠產生更自然、更完整的河道與排水網,因此通常建議放在上述節點之前使用。

Lichtenberg (李希滕貝格圖形) 可生成如閃電般向外分岔的侵蝕紋理或裂縫結構,適合用於製作自然分枝的地貌細節。A = 平衡型裂縫 B = 高細節、高密度裂縫  C = 低密度、大範圍裂縫

Whorl 會在地形上套用多個類似渦流(vortex)的扭曲變形,以產生大尺度的地形扭曲效果。非常適合用於建立大型地景,避免噪波(noise)產生明顯的重複規律圖案,也可用來製作具有些微**超現實感或外星風格的地形。在整個地形範圍內產生多個渦旋式變形,而不是只形成單一中心渦流。這在製作巨大尺度的地貌時非常有用,可以打破噪波中的規律性,使地形看起來更加自然,或創造非現實的異世界景觀。

Recurve 是一個基於曲率(curvature-based)的擴張節點。可以對地形進行膨脹或收縮,使原有的噪波或地形形成更陡峭的坡面,以及更大、更圓潤的地貌形態。可以產生有機感,或是大腸內部的感覺。

DirectionalWarp(方向性的扭曲) 使用第二個輸入(Guide Input),將第一個輸入的地形沿著統一的方向進行扭曲變形。會利用導引輸入(Guide Input)來控制地形的位移方式,因此可以產生各種可精確控制方向的扭曲效果,例如風吹侵蝕、河道切割,以及其他具有明確方向性的地形變形。何時使用? 當你希望地形依照指定的方向進行可控制的變形,而不是使用一般較隨機、自然的扭曲效果時,就適合使用 DirectionalWarp。

2026/07/07

Gaea Sea node and island 海洋節點與島嶼

 

這篇來講Gaea 2的Sea node。這個節點不是只有做海洋,還能用來做為分開水體與海灘的遮罩。

首先,在做完地形的Erosion之後,接上Sea node。可以看到它的Output有Water與Shore,也就是水體與岸邊。

2026/07/02

Create stone and rock with Gaea 石頭岩石產生器

 

這篇來談Gaea 2的石頭或是岩石的產生節點。總共有三個節點跟石頭有關: Stone node, Debris node與Scree node。

先談Stone node。如上圖,這個節點只能產生圓形的石頭,沒有太多的控制選項,而且沒有Mask,不能直接操控分布區域。

2026/06/30

Gaea Transpose node就相當於V-Ray的Enmesh

 

像這樣,想要在山體上產生岩石的凹凸細節,可以透過Transpose node。也就是把某個重複性的岩石圖案投射到原本山的模型上。就概念上很像V-Ray的Enmesh。這篇來介紹怎樣使用Transpose node。

Transpose node有兩個Input,上面那個In是接上原本的山體。而下面那個Reference就是接重複性的岩石圖案。

Snowy mountain in Gaea tutorial雪山教學

 

Gaea 2雖然很簡單易用,但在設置下雪方面卻是有點麻煩。我並不是指Snow node做出下雪的效果很難,而是在Gaea 2裡面,Snow node算是同時有材質與模型控制的混合參數,如果你在其後面接上Satmap,原本的雪白材質就會不見,讓人很摸不著頭緒。

2026/06/28

Lyn Buchanan談Time Travel時光旅行的效應

 

繼上一篇寫了Lyn Buchanan remote viewer 值得敬重的遙視者,這篇想來寫Lyn Buchanan談時光旅行造成的效應。

這帖在insideremoteviewing,沒錯這就是Lyn Buchanan的官方IG帳號,影片中他講述了一個思想實驗,某人用阿公的刀子修好了時光機回到阿公的時代,但是回來後忘記把那把刀帶回來。這產生了某種矛盾。

Lyn Buchanan為何要舉這個例子呢? 因為在Associate Remote Viewing中...。這需要稍微解釋一下,Remote Viewing是一種遙視的技術,簡單講就是感知未來或是遠方的人物或事件,對這方面有一絲科學疑慮的人可以去看"解密!CIA通靈部隊:監控核武、拯救人質、刑偵破案,美國「星門計畫」及遙視能力開發的真實記錄"這本書。 好,這是Remote Viewing,那Associate Remote Viewing是什麼呢? 很直覺地既然有能力可以感知未來事件,很自然會有人想拿這種超能力來賺錢,也就是預測股市或是期貨市場。就技術操作來說,當人去遙視未來的期貨市場,會被自己的主觀期待而影響遙視的準確率 (比方說會期望漲價或是下跌),因此發明了Associate Remote Viewing。也就是把股票的漲價或是下跌與另外一個不相干的物體或是形狀做連結(Associate),操作者是遙視那個物件,因此心理上不會受到干擾。簡單來說就是,比方說上漲是香蕉,下跌是蘋果,而這個連結遙視者並不知道。或許這不是最好的解釋,但概念上就是如此。

好,既然有人能預測未來的事件,其實也就是思想實驗裡面的那把刀,這就代表任何一種的時光旅行(包含Associate Remote Viewing)對現在與未來影響都是雙向的,不是單純的因果關係。這就是Lyn Buchanan的那篇IG貼文的意義。

他的這篇貼文有很深的哲學性,這暗示了任何預知能力,預知夢...都會造成時間線變的不是線性的,變的混淆。

2026/06/24

Gaea 2 tree node 樹木節點操作教學

 

Gaea 2裡面要產生樹木是透過Tree node,但要怎樣實際控制樹木在合理的區域內長樹呢?

主要是透過Tree node的inhibition節點。用Slope坡度與Flow水流這兩個合在一起產生的遮罩。

2026/06/21

NHI said COVID is a weapon 武漢肺炎是生物武器


COVID-19 (或稱武漢肺炎)是中共軍方製造的生物武器,這很多人都知道; 但是這個NewsNation上的調查記者Ross Coulthart專訪一位前英國皇家海軍John Seer的說法,是從另外一個角度描述的: 外星人告訴他新冠是生物武器。


從1:13:33開始,他說在2020年3月他詢問NHI什麼是新冠? 在當時普遍還不知道gain of function功能性增強的實驗。這個詢問過程是透過downloading,他得到的答案是各類的武器,刀,槍,弓箭...最後他才明白原來答案是武器。

Download是一個相對前緣的概念,有越來越多科學家認為,人類意識不只侷限於大腦,稱為non-local consciousness。因此有些人可以跟更高的意識溝通獲取知識,這個過程稱為downloading下載。歷史上有許多名人都有下載的經驗,有些人甚至知道並且承認自己的知識是下載而來的。

NHI = non-human intelligence,非人類智慧生命。一般人容易理解的名詞是外星人,但是因為有些人認為外星人其實是人類的後代,或是未來的人類,而且外星人代表是來自另外一個星球的人,但是有人認為他們來自別的維度。因此改用更中性的名詞NHI。其他常見的說法還有being,entity,vistor等等。

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2026/06/14

Consciousness and the physical body 意識與身體分離

 

這篇是Billy Carson II在X上的一則推文,我覺得內容貫穿許多概念,講得很清楚,所以把文字翻譯轉貼過來,其實講的就是non-local consciousness,也就是意識並不局限於大腦當中。最新對於人類意識的觀念裡,有些科學家越來越認為,大腦並不能完全解釋意識現象。他們認為,大腦可能比較像是收音機,也就是接收訊號,或是限制訊號,真正的資訊來源並不侷限於大腦當中。也就是所謂的filter theory。

= = = = =以下為翻譯= = = = =

如果我告訴你,人類歷史上最先進的文明曾經刻意練習一種將意識與肉體分離的技術呢?

不是神話。也不是隱喻。而是一種可以訓練、可以重複進行的實踐,而入門者往往要花上多年時間才能掌握。我花了數十年的時間研究這個主題,涵蓋古埃及文獻、吠陀經典(Vedic scriptures)、西藏傳統,以及現代科學研究。以下是我對「星體投射(Astral Projection)」的發現,以及為什麼這項技術後來不再被公開傳授的原因:

真相一:星體投射(Astral Projection)並不是一個新時代(New Age)概念。這是地球上最古老、且有文獻記載的人類經驗之一。今天我們稱為「星體投射」的現象,在所有主要古代文明中幾乎都曾被認識與記錄。古埃及人將靈魂中能夠旅行的部分稱為「Ba」(巴魂)。他們把「Ba」描繪成人首鳥身的形象,能夠離開肉體,之後再返回肉體之中。古埃及人並不把這當成象徵性的說法。他們將其視為一種可以透過訓練與培養而發展的生物學現實。

他們整個喪葬體系、神廟儀式,以及祕儀學校(Mystery Schools)的入門啟蒙制度,都是建立在一個核心理解之上:意識並不被限制在肉體之內。

2026/06/11

Gaea 2 -Height Scale ratio 高度與尺度的比例很重要

 

最近在學習用Gaea 2製作沙漠,看的是Simon Savin的"How I Made This Desert Dunes Landscape in GAEA & Cinema 4D"的教學影片。原本以為會很順利,因為我都照抄他的參數,可是結果卻很不一樣,難以做出真實的沙漠沙丘的效果。

後來才發現,在Build Settings的Terrain,有個Height-Scale Ratio,也就是高度與尺度的比例,這個數值會顯著地影響結果,以本例來說,Height要調低,才能做出接近Simon Savin所展示的效果。

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2026/06/03

Phoenix FD estimate sim time 更準確地預估模擬時間

 

在用Phoenix FD進行模擬時,如果有開啟Adaptive grid,而模擬的類型又是擴張型的,比方說煙霧,那麼模擬的時間會隨著動畫frame的推進而呈現等比級數的成長。而Phoenix FD內建的Estimated Time在這種情況是非常不準確的 (我不清楚它是如何計算的,或許是用平均值推算)。

這時候可以用手動估算,假設動畫有500 frames,而現在已經模擬到Frame 467。因此500-467+1 = 34,所以還剩34 frames要模擬。而上一個Frame的模擬時間為約7 min,所以34X7=259, 259/60=4.3。所以至少大概還要花4個多小時,這個推估的數字會比UI上顯示的Estimated Time Left = 49m27s還要準確許多。


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2026/06/01

Free online terrain data幾種免費的地形資料

 

最近在找尋,測試各種免費的地形資料資源。非常頭痛,地理資訊其實已經很有歷史了,因此dataset有各種legacy資料,混雜新的資料。所以一個地理位置會有各種各樣的dataset,各種各樣的格式,真的會讓剛開始接觸的人搞得頭昏腦脹。

USGS的Dataset就有這麼多種,其中Aerial Imagery(航空攝影影像),AVHRR(進階超高解析度輻射計),CEOS Legacy(CEOS 歷史遺留資料),Commercial Satellites(商業衛星資料)....這麼多。對我來說,也就是跟地形有關的就是Digital Elevation(數位高程模型 / DEM)。

點進去Digital Elevation,挖! 又是更多sub dataset。到底要下載哪一個呢? SRTM (太空梭雷達地形任務)是目前全球最普及的 30公尺經度的地形資料,由 2000 年奮進號太空梭利用雷達掃描全球後製成。在 EarthExplore又有四個sub dataset,其中SRTM 1 Arc-Second Global就是我們要的地形資料,下載這個就好。

2026/05/30

tangrams height map 超容易使用的全球高度圖

 

tangrams (中文直譯是七巧板)是一個免費的線上地形高度圖網站,很適合藝術家使用,非常直覺。

我還沒正式導入到地形產生的流程,但是之後可能會用到。先記下幾個可能的問題:

  1. 解析度可能不夠高,畢竟是免費的,可能拉近到某距離就不再顯示更細的內容
  2. 按下Export是直接抓螢幕畫面,可能色階不夠高,要到Photoshop轉成16bit或是模糊處理,否則轉換成3D地形時可能會看起來像"梯田"
其他幾乎沒什麼問題,這個介面大概是藝術家最喜歡的介面了,不用轉檔,直接拖拉,非常直觀。但是真正詳細的地形可能還是要靠USGS之類的專業地形資料庫了。

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