【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布針對Inventor維護合約用戶推出全新的協作工具Inventor Connected Design。相較今年4月推出的Autodesk Inventor 2016,Inventor Connected Design以Autodesk 360雲端平台為基礎,使3D設計檢視更為快速且便利,更讓遍布於全球各地的團隊成員都能透過任何裝置*進行協作。
2015/12/28
Autodesk Inventor使協作成為設計流程的核心
【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布針對Inventor維護合約用戶推出全新的協作工具Inventor Connected Design。相較今年4月推出的Autodesk Inventor 2016,Inventor Connected Design以Autodesk 360雲端平台為基礎,使3D設計檢視更為快速且便利,更讓遍布於全球各地的團隊成員都能透過任何裝置*進行協作。
2015/12/27
V-Ray dim distance不反射距離
原文 / Vray - Reflect environment only - not objects
編譯 / Hammer Chen
MichaelWBell在cgtalk論壇上問了一個關於材質反射的問題,V-Ray主程式vlado先生提供解答。dim distance雖然是早已知道的功能,但用這個例子更能說明其需要性。
MichaelWBell問:大家好!我在用Vray/Max遇到問題,希望有人解答。我用PFlow做了水底場景,希望在文字標題周圍有泡泡飄動。看起來不錯,但算圖時每個泡泡都反射其他上千個泡泡。我想知道,要怎樣讓泡泡只反射環境貼圖與燈光,但是不反射其他物件?希望這樣讓場景看起來ok,而且可以明顯減少算圖時間。我在V-Ray的算圖設定與材質都沒找到適合設定。
我選中粒子,然後打開object properties,取消勾選「visible to reflections/refractions」 似乎有用
Vlado答:你也可以使用VRayMtl material的「dim reflections」限制物件的反射距離 (譯者註:比方說在距離10公分以上的泡泡就不反射)
編譯 / Hammer Chen
MichaelWBell在cgtalk論壇上問了一個關於材質反射的問題,V-Ray主程式vlado先生提供解答。dim distance雖然是早已知道的功能,但用這個例子更能說明其需要性。
===以下為翻譯===
我選中粒子,然後打開object properties,取消勾選「visible to reflections/refractions」 似乎有用
Vlado答:你也可以使用VRayMtl material的「dim reflections」限制物件的反射距離 (譯者註:比方說在距離10公分以上的泡泡就不反射)
2015/12/24
V-Ray標準材質參數範圍指南
原文 / V-Ray Materials
作者 / Austris Čingulis
調材質時常常有些參數範圍的潛規則,若留意這些規則讓您的材質更加寫實。這篇是閱讀PixelSquid的V-Ray Material的教學文後的略譯、筆記。詳細內容與圖片,建議閱讀原文。
絕大部分的材質都可以用VRay Material標準材質球做出來。用貼圖表現會比單色更寫實,因為真實世界裡面物體不會只有單色,一定會有顏色的變化。
散射Diffuse
當使用貼圖作為diffuse時,要注意貼圖的亮度色階最好在10~230範圍,這樣會比較寫實。大部分我們認為純白的東西實際上只有~75%-90%純白,也就是RGB數值應在190~230範圍。就算是最白的雪也只有90%反照率(albedo)。黑色物體也一樣,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用過亮的顏色不僅會讓算圖看起來不寫實,亦會增加算圖時間,因為光線需要彈跳更多次。
作者 / Austris Čingulis
調材質時常常有些參數範圍的潛規則,若留意這些規則讓您的材質更加寫實。這篇是閱讀PixelSquid的V-Ray Material的教學文後的略譯、筆記。詳細內容與圖片,建議閱讀原文。
===以下為筆記===
絕大部分的材質都可以用VRay Material標準材質球做出來。用貼圖表現會比單色更寫實,因為真實世界裡面物體不會只有單色,一定會有顏色的變化。
散射Diffuse
當使用貼圖作為diffuse時,要注意貼圖的亮度色階最好在10~230範圍,這樣會比較寫實。大部分我們認為純白的東西實際上只有~75%-90%純白,也就是RGB數值應在190~230範圍。就算是最白的雪也只有90%反照率(albedo)。黑色物體也一樣,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用過亮的顏色不僅會讓算圖看起來不寫實,亦會增加算圖時間,因為光線需要彈跳更多次。
2015/12/21
V-Ray 3.3: VRaycurvature + VRayTriplanarTex
模型提供 / Lien Ying-Te
材質設定 / V-Ray 3.3 + VRaycurvature + VRayTriplanarTex
相關教學 / V-Ray 3 生鏽材質教學 + 用VrayCurvature製作掉漆效果
2015/12/18
Materialism材質主義
原文 / MATERIALISM (1) BBB3Viz
編譯 / Hammer Chen
這篇是閱讀BBB3Viz的好文「材質主義」的略譯與心得。
=== 以下為略譯 ===
寫實材質的成敗性取決於你所用的貼圖紋理的品質,以下:
編譯 / Hammer Chen
這篇是閱讀BBB3Viz的好文「材質主義」的略譯與心得。
=== 以下為略譯 ===
- 創建新材質一定要用真實世界的參考,請直接觀察實際的物體,至少看看不同燈光環境的物體照片。不要憑記憶或是看其他藝術家的算圖作品。還有,不要害怕問同事或小孩關於你設定材質的效果。這些人往往有單純的眼睛,最好是沒有CG電腦動畫背景的人 最能夠馬上給您中肯的意見!
- 盡可能地「微妙」 當你在調整高光或凹凸貼圖時,找到你最喜歡的數值,然後往上或往下調兩個。有些東西做的不明顯還是比明顯的好。
- 不建議你所有的slot都套用同一個貼圖,只是套用color等差異性。真實世界通常不是這樣的, 而且 glossiness 與 bump map貼圖之間用不同的貼圖,可以增加材質的寫實性。
- 即便是用單一圖層材質,不要害怕使用composite map或Vray的blended textures,這樣可以減少貼圖的重複性 ,且用更少的貼圖可以降低記憶體使用。
寫實材質的成敗性取決於你所用的貼圖紋理的品質,以下:
- 高光貼圖具有很微妙的差異性,讓物體表面的反射性各部位有所差異
- glossiness map 基本上會用刮痕、線條或是用手繪的筆刷畫出來
- bump map可為材質表面的高光添加細節
===以下為心得===
- glossiness 光澤度預設為1,當減小為低於1時除了可以提昇寫實度,副作用是增加算圖時間。若是將貼圖用在glossiness,就必須要注意其RGB數值是否適切。比方說如果目標是0.85,則貼圖的RGB灰階最好在255*0.85=216的範圍內。相關文章可參考「V-Ray材質製作流程 光澤度數值變換要點」
- bump map原作者是用normal map,效果會比較好
[延伸閱讀]
VRay 3.3新增功能中文介紹
原文 / New in V-Ray 3.3
編譯 / Hammer Chen
新增功能
V-Ray 3.3 for 3ds Max對大部分的場景提昇了20-50%算圖速度。V-Ray 3.3 for 3ds Max新增了基於變異數的自適應採樣(variance-based adaptive sampling),方便您做快速設定,能產生均勻的雜訊分布、更高品質的影像,讓您更不需要仰賴對燈光與材質的參數設定調整。 (譯者註:例如以前場景多個物件帶有反射模糊與折射模糊的材質,分別為subdivision = 4另一個為128,可能會導致算圖時間過久或品質不不佳。新版的功能能自動調控,減少你微調各個燈光或材質細分所耗費的時間)。
基於變異數的自適應採樣(variance-based adaptive sampling,簡稱VBAS)- 對場景暗部有更好的採樣,對過亮的區域更快速採樣
- 雜訊偵測更一致
- 最終影像品質更不受個別材質與燈光的設定所影響
- 改善alpha通道的採樣,特別是對場景的景深與動態模糊的alpha
- 支援算圖小框( bucket) 與漸近式算圖兩種模式
其他V-Ray 3.3 for 3ds Max的新增功能
2015/12/16
Complex Fresnel 更寫實的反射材質
原文 / V-Ray OSL - Complex Fresnel shader
編譯 / Hammer Chen
當光線穿過介質光線的某些部分(光是有很多不同波長的光所組成)總是會減弱,我們藉由定義複雜折射系數complex refractive index 來將這種現象列入考量。
這裡,實數n 代表反射系數,表示相位速度; 而虛數 則表示消光系數( extinction coefficient)。
VRay可以透過VRayOSLTex紋理,開放式著色語言Open Shading Language (OSL) 載入設定好的Complex Fresnel shader的shade code,便可產生這樣寫實的反射材質。
編譯 / Hammer Chen
當光線穿過介質光線的某些部分(光是有很多不同波長的光所組成)總是會減弱,我們藉由定義複雜折射系數complex refractive index 來將這種現象列入考量。
這裡,實數n 代表反射系數,表示相位速度; 而虛數 則表示消光系數( extinction coefficient)。
VRay可以透過VRayOSLTex紋理,開放式著色語言Open Shading Language (OSL) 載入設定好的Complex Fresnel shader的shade code,便可產生這樣寫實的反射材質。
2015/12/05
用VrayCurvature製作掉漆效果
文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te
這篇靈感來源來自鋼彈模型的「海綿掉漆法」技巧。是在塑膠模型上色時的一種特殊塗色方式,讓模型有種舊化的寫實感。實作請參考這篇菜瓜布掉漆法。本篇我們將利用 VrayCurvature texture map 模型曲率紋理作為遮罩來源,讓模型的邊角處顯示為白色,然後再與另外一個刮痕貼圖紋理合成,產生一張邊界舊化的遮罩(如上圖中央)。
1. 首先套用 VrayCurvature texture Map,這個VRay新的貼圖紋理能夠根據模型的曲率來產生灰階的貼圖,很類似於VRayDirt (AO)的效果,因此適合作為能針對模型(Geometry sensitive)的遮罩。
2015/11/28
thinkingParticles payment tutorials
Inspired by "houdini tutorial database", here I make a list of thinkingParticles payment tutorials and it's table of contents. Easy to find them when you need to learn specific topics. Click on the link to buy it.
Allan Mckay Production FX Vol-1
1. Introduction
2. Layout + Pre-viz
3. Dynamics 1 + Fracturing
4. Dynamics 2 + Advanced Thinking Particles Setups
5. Dynamics 3 + Advanced Destruction & Secondary Effects
6. Pyrotechnics + Explosions with Fume FX
7. Pyroclastic Clouds and Heavy Dust with Fume FX
8. Additional Pyro FX
9. Secondary FX and Finishing up Particles + Fluids
10. Advanced Dynamics and Polishing Dynamic Set-Ups
11. Thinking Particles Procedural Impact FX
12. Fume FX Missile Trails
13. Summary
2015/11/20
2015/11/17
Autodesk Fusion 360新里程 導入模擬等新功能
高度整合、便捷操作的模擬新功能 於原型和製作前最佳化設計
【2015年11月16日,臺 北 】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 日前發布Autodesk Fusion 360多樣新功能更新,包括導入可大幅加速和改善產品品質的分析模擬功能;Fusion 360基於雲端提供CAD、CAM和CAE功能,針對新產品設計和製造流程建構了一個整合、連線和便利的平台。對機械工程師、產品設計師和創客 (maker) 而言,此次更新將提升整個原型設計與開發製作前期規劃。
全新的模擬功能和其它新功能可立即在Fusion 360上作業,且完全整合至Fusion 360工作流程,讓使用者不須複雜耗時的設定或轉檔,即可運行模擬功能以快速取得分析結果。
模擬功能簡化原型設計
Autodesk InfraWorks 360導入路況模擬功能
最新更新版本提供更完善整合設計與模擬分析之方法
【2015年11月16日,臺 北 】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前宣布,旗下Autodesk InfraWorks 360最新更新內建車流量模擬和分析功能,除了路況模擬之外,在團隊合作方面,InfraWorks 360增加以唯讀模式分享模型的功能,讓設計師更能掌控模型資訊及多種道路、軌道和橋樑設計的新功能。
Autodesk InfraWorks允許使用者透過單一智慧型3D模型,展示所有考量要素,進而更貼近現實狀況,大幅縮短內部設計定案時間。道路設計往往是一個反覆修改設計的過程,設計師必須考量地形和財務限制需求、符合幾何設計指導方針、安全管理,以及提供適切的車流量資訊等數種因素,並於其中取得平衡。
道路模擬模式提供高度直覺且生動的介面
2015/11/14
Mask for rusted metal using BerconNoise
by Hammer Chen
2015/11/11
V-Ray 3.30.01 BETA新增功能介紹
原文:V-Ray 3.30.01 BETA! available for download
作者:Vlado
圖片:Vladimir Koylazov Google Plus
編譯:Hammer Chen
哈囉!我們已經上傳了下一版的更新服務包。您可以在這裡下載V-Ray 3.30.01
http://www.chaosgroup.com/en/2/downloads.html?s=v-ray (需登入)
這還不是最終版本。有些東西要改到更好,特別是V-Ray RT GPU的部份,我們可能在這版釋出之前再貼出一次測試版(build)。可能在幾星期內。但目前我想要各位提供關於以下新功能得意見回饋,目的是要確認我們的方向是否正確:
作者:Vlado
圖片:Vladimir Koylazov Google Plus
編譯:Hammer Chen
哈囉!我們已經上傳了下一版的更新服務包。您可以在這裡下載V-Ray 3.30.01
http://www.chaosgroup.com/en/2/downloads.html?s=v-ray (需登入)
這還不是最終版本。有些東西要改到更好,特別是V-Ray RT GPU的部份,我們可能在這版釋出之前再貼出一次測試版(build)。可能在幾星期內。但目前我想要各位提供關於以下新功能得意見回饋,目的是要確認我們的方向是否正確:
2015/11/09
Tutorial: V-Ray Copper Oxidized material
2015/11/05
VRayCurvature texture map 模型曲率紋理
VRayCurvature是V-Ray 3.x 提供的一種紋理,能夠有效地對模型的曲率進行採樣,在每個shaded point計算射線(很類似於VRayDirt) 這樣算出法線組可以平均化,跟原本模型的法線相比比較平滑。 我們利用這個法線來產生顏色,顏色用灰階的數值來表現:顏色越深表示越凹(或是凹陷),越亮表示越凸。實際可用的參數必須要試誤才能抓到適當參數,通常跟scale有關,因此預設的參數不見得適用於所有狀況。
2015/11/04
2015/11/01
解決3dsMax Viewport紋理尺度與算圖不符的問題
文 / Hammer Chen
在3ds max中若使用程序性紋理,在材質編輯器的材質球看到的效果,跟Viewport上看到的效果,跟時計算圖出來的效果尺度差很多。這個問題很大,會造成調材質的困難,需要試誤好幾次才能找到正確的Scale設定。
在這篇cgtalk討論串中,Mahlon問:『為何材質預覽視窗的紋理跟3ds max視窗看到的差這麼多 ?比方說noise map 為何它的scale size和viewport與算圖出來的尺度差這麼多?為什麼會這樣 或者預覽視窗可以設定成不同尺度?』
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