原文 / V-Ray OSL - Complex Fresnel shader
編譯 / Hammer Chen
當光線穿過介質光線的某些部分(光是有很多不同波長的光所組成)總是會減弱,我們藉由定義複雜折射系數complex refractive index 來將這種現象列入考量。
這裡,實數n 代表反射系數,表示相位速度; 而虛數 則表示消光系數( extinction coefficient)。
VRay可以透過VRayOSLTex紋理,開放式著色語言Open Shading Language (OSL) 載入設定好的Complex Fresnel shader的shade code,便可產生這樣寫實的反射材質。
這個shader可以用來表現複雜的折射率 VRay一般的材質能夠以折射率來模擬絕緣(dielectric)材質例如塑膠 玻璃 但是金屬具有更複雜的菲涅耳反射曲線(Fresnel reflective curve ) 這些曲線可由消光細數所定義(extinction coefficient)
這個shader可以用作反射的color map, 透過VRayOSLTex texture ,能提供進階的Fresnel 選項 會把VRay原本的Fresnel關閉。 請至這個網站查詢各種材質的真實n與k數值,例如銅、黃金等等。Shader檔案complex_ior.zip請至這裡下載。
n 表示對紅綠藍波長的n數值 (例如0.65, 0.55 與 0.45單位為micrometers)
k 表示對紅綠藍波長的k數值
免費的3dsmax外掛SIGERTEXMAPS ComplexFresnel也支援這樣複雜的反射效果。且提供更多選項,知名的算圖專家Jeff Patton也有用這個外掛製作寫實的金屬材質。
編譯 / Hammer Chen
當光線穿過介質光線的某些部分(光是有很多不同波長的光所組成)總是會減弱,我們藉由定義複雜折射系數complex refractive index 來將這種現象列入考量。
這裡,實數n 代表反射系數,表示相位速度; 而虛數 則表示消光系數( extinction coefficient)。
VRay可以透過VRayOSLTex紋理,開放式著色語言Open Shading Language (OSL) 載入設定好的Complex Fresnel shader的shade code,便可產生這樣寫實的反射材質。
這個shader可以用來表現複雜的折射率 VRay一般的材質能夠以折射率來模擬絕緣(dielectric)材質例如塑膠 玻璃 但是金屬具有更複雜的菲涅耳反射曲線(Fresnel reflective curve ) 這些曲線可由消光細數所定義(extinction coefficient)
黃金的折射系數n = 0.27049 消光系數 k = 2.7789
這個shader可以用作反射的color map, 透過VRayOSLTex texture ,能提供進階的Fresnel 選項 會把VRay原本的Fresnel關閉。 請至這個網站查詢各種材質的真實n與k數值,例如銅、黃金等等。Shader檔案complex_ior.zip請至這裡下載。
n 表示對紅綠藍波長的n數值 (例如0.65, 0.55 與 0.45單位為micrometers)
k 表示對紅綠藍波長的k數值
免費的3dsmax外掛SIGERTEXMAPS ComplexFresnel也支援這樣複雜的反射效果。且提供更多選項,知名的算圖專家Jeff Patton也有用這個外掛製作寫實的金屬材質。
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