原文 / MATERIALISM (1) BBB3Viz
編譯 / Hammer Chen
這篇是閱讀BBB3Viz的好文「材質主義」的略譯與心得。
=== 以下為略譯 ===
寫實材質的成敗性取決於你所用的貼圖紋理的品質,以下:
編譯 / Hammer Chen
這篇是閱讀BBB3Viz的好文「材質主義」的略譯與心得。
=== 以下為略譯 ===
- 創建新材質一定要用真實世界的參考,請直接觀察實際的物體,至少看看不同燈光環境的物體照片。不要憑記憶或是看其他藝術家的算圖作品。還有,不要害怕問同事或小孩關於你設定材質的效果。這些人往往有單純的眼睛,最好是沒有CG電腦動畫背景的人 最能夠馬上給您中肯的意見!
- 盡可能地「微妙」 當你在調整高光或凹凸貼圖時,找到你最喜歡的數值,然後往上或往下調兩個。有些東西做的不明顯還是比明顯的好。
- 不建議你所有的slot都套用同一個貼圖,只是套用color等差異性。真實世界通常不是這樣的, 而且 glossiness 與 bump map貼圖之間用不同的貼圖,可以增加材質的寫實性。
- 即便是用單一圖層材質,不要害怕使用composite map或Vray的blended textures,這樣可以減少貼圖的重複性 ,且用更少的貼圖可以降低記憶體使用。
寫實材質的成敗性取決於你所用的貼圖紋理的品質,以下:
- 高光貼圖具有很微妙的差異性,讓物體表面的反射性各部位有所差異
- glossiness map 基本上會用刮痕、線條或是用手繪的筆刷畫出來
- bump map可為材質表面的高光添加細節
===以下為心得===
- glossiness 光澤度預設為1,當減小為低於1時除了可以提昇寫實度,副作用是增加算圖時間。若是將貼圖用在glossiness,就必須要注意其RGB數值是否適切。比方說如果目標是0.85,則貼圖的RGB灰階最好在255*0.85=216的範圍內。相關文章可參考「V-Ray材質製作流程 光澤度數值變換要點」
- bump map原作者是用normal map,效果會比較好
[延伸閱讀]
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