2015/09/07

thinkingParticles inMesh tricks

by Hammer Chen

(This article is based on thinkingParticles sample scene file "inmesh.max") Imagine you have particles scattering on floor, a moving sphere pass through the floor. You want particles outside of sphere color red, those inside of sphere color blue (with inmesh operator). If you only use one inMesh operator, those particle remain blue even if they are not longer inside of the sphere. You need two inMesh operators to control those who inside sphere shows in blue color, once they are outside of sphere, turn back to red.


Those outside particles once inside of sphere mesh, put them in "inside" group

2015/09/05

thinkingParticles 6 SoftBody基本設置



文 / Hammer Chen

Bullet Physics之賜,thinkingParticles 6可以模擬soft body效果(紙片、布料、氣球、布丁之類)。這裡根據原廠範例檔(Elois Scenes / paperplanes.max) 整理關鍵的基本設置。

2015/09/02

Mudbox重新拓普最佳實務

編譯: Hammer Chen

Mudbox全自動拓普(Retopologize)雖然方便,可是在眼窩等細節處不見得會幫你布線,因此採用反覆修正的作法(先自動,然後搭配手動畫Constrains Curve,比較能達到理想的結果。(以下為翻譯)

反覆修正的作法(iterative approach)
首先用全自動的重新拓普,看看結果如何。利用這次的結果來看看你哪裡需要添加導引線。

留意細分的階層
如果你需要拓普的結果簡單的話,建議先用低階細分來做重新拓普。用低階細分做重新拓普會對細節比較步敏感,能產生簡單的佈線流,更少的頂點。更高的細分階層,重新拓普會對表面更敏感,產生更複雜的結果,會在每個凸起或凹陷處產生佈線流,更耗費時間,產生過多的頂點。某些狀況 對大量細節的模型進行高階的重新拓普,會產生洞,如果發生這種狀況 請改用低階的細分。



註:所有模型的高解析度細節都會轉移到模型上,如果你有開啟Sculpted Details / Transfer to New Mesh的選項的話,使用不同階層細分只會影響拓普模型的結果,不會影響細節轉移。



[延伸閱讀]


2015/08/24

歐特克推「Building Ops App」建築團隊專案交接UP

全新延伸BIM價值  加速資料傳遞  擴大數據運用效益

【2015 年 08 月24 日,臺 北 】隨著全球設計和營建專業人士相繼採用建築資訊模型(BIM),他們也發現即使專案完成後,BIM的資料仍具高度應用價值;瞄準行動第一的使用者行為,全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布推出Building Ops App,提供兼具網頁和行動維護與資產管理的解決方案;一直以來,營運和維護所耗費的成本占整體建築生命周期極大部分,但多數專業人員仍以書面儲存相關資料,而運用 Building Ops App,將所有資料及數據電子行動化,幫助建築維護管理團隊於第一時間獲取BIM專案的交接資料,大幅節省時間並增加正確性。

歐特克Building Ops App讓業主掌握第一手資產維護數據資料

歐特克助「Kung Fury」重現80年代格鬥街頭

歐特克Maya與3ds Max娛樂後製軟體助後製團隊完美打造復古場景與武打動作元素


【2015年08月24日,臺 北 】今年坎城影展最受矚目的群眾集資短片「功夫之怒」(Kung Fury)以1980年代背景為啟發,在坎城影展首映大獲好評,影片描述一名功夫高手的美國邁阿密警察,從1980年代時光旅行回到1940年代,試圖刺殺希特勒的警匪故事,由北歐視覺特效公司Fido運用全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)的3D模型、動化和數位雕塑解決方案,為該片創造399個華麗特效畫面,催生這部令人捧腹大笑的精彩懷舊動作短片。



「功之怒」(Kung Fury)全片由三個主要場景構成,都市街頭、警察局內部和以蒸氣龐克為靈感的納粹大廳,後製團隊先數位創造各場景,加入演員的綠幕拍攝畫面,再援引導演Sandbergh採用3ds Max設計預告片段為美學藍圖素材,加以完善場景、動作元素和主要人物的彩視特效,並再加上特殊濾鏡效果,完美呈現導演Sandbergh預期打造的VHS錄影帶復古效果。

「整部影片從頭到尾都是特效,對團隊來說是項大挑戰,但以Maya作為製作軟體的基礎,讓我們鬆了一口氣。導演David Sandberg深具創意願景,也非常瞭解視覺特效,即使面臨一連串艱鉅挑戰,但因雙方都能以共通技術語言溝通,讓事情變得順利。」視覺特效總監Cameron Scott表示:「Autodesk的影片製作軟體相當穩定耐用,透過Maya的Alembic支援,團隊得以在不同程式間迅速轉換3D製作流程,提升工作效率並在導演要求期限內完成。」

「『Kung Fury』裡有許多風格鮮明的角色、時空背景,視覺特效因此扮演了非常重要的角色。」導演David Sandberg誇道:「我是Autodesk軟體的資深使用者,它們是市面上最出色的3D模型和動畫軟體之一,在後製團隊的操刀下,Maya幾乎成了無所不能的工具。」

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2015/08/18

3ds Max 2016: Geodesic Voxel 與 Heatmap自動權重


譯 / Hammer Chen

Geodesic Voxel binding是一個根據你看不到的幾合體體積範圍(Geometric volume) ,將角色模型上頂點綁定到骨架上的一種方法。這可以提昇skin的精確度,也減少了skin所需要耗費的時間,還提供你客製化的頂點權重設定。操作簡單,可明顯減少所需的時間。

2015/08/15

Ahmed談FumeFX快取檔案的最佳化

作者:AHMED Saady
編譯:Hammer Chen

所以,我們怎樣最佳化模擬流體的呢?檔案大小、算圖時間與網路頻寬等因素。這裡我先不談模擬時間的最佳化,儘管這是很重要也很常見的問題。你需要知道的,自從Fume FX 2.0推出,就有很多很酷的新功能,很多功能我覺得沒被重視 大部分人以為Fume FX 2.0跟Fume FX 2.1差不多,其實2.1版增加了很多功能...

不僅僅是修復了幾個程式錯誤,新的Wavelet-Turbulence (WT) 與 Post Processing (以下簡稱PP) 。即便是PP的功能大部分人以為這個功能只是用在變速(retime)而已。提醒你,我幾乎每個專案都用到retime ,讓你可以模擬100個frame 然後讓煙速度變慢,省卻了許多冗長的、沒必要的預先模擬階段(pre-roll)。

2015/08/09

V-Ray 3.2 VRaySkinMtl 皮膚材質參數

Scale =1, 5, 10 (left to right)

原文            :VRaySkinMtl (V-Ray 3.2 for 3ds Max Help)
編譯與測試:Hammer Chen

VRaySkinMtl是專為皮膚算圖設計的材質。跟VRayFastSSS2材質相比(這也可用在皮膚材質上,譯者註:VRaySkinMtl預設數值速度比VRayFastSSS2還要快!),但VRaySkinMtl的目標是提供用戶更多控制力並簡化材質設置。這個材質涵蓋許多不同層,最後合併在一起。其中有一個diffuse層,三層次表面散射層,兩層反射層。每個皮層對整體的貢獻是由"amount"數值來決定。除此之外,次表面層是為一個群組,因此這個組的整體貢獻是被侷限住的,同理對於兩個反射層也一樣。

2015/08/05

FumeFX錯誤排除的技巧

原文:FumeFXあるあるトラブル解決術!
作者:komiya
編譯:Hammer Chen

這篇譯自DIGITAL FRONTIER的文章。內容很簡約但都是FumeFX常見會遇到的問題,配合的插圖動畫一目了然,完整文章請點這裡

1. 調整火焰的透明度曲線增加火的細節表現














2015/07/30

VRay之父vlado談V-Ray 3.0參數設定(影片逐字稿)



譯 / Hammer Chen

大家好,在本影片我想要展示我愛用的V-Ray 3參數設定。很多客戶跟我說他們算圖時間太長 ,不知道怎麼辦,這裡我將展示我常用的作法。其實很簡單,由於我們還沒正式發表,所以你要自己發現這個流程並不容易。每次我從客戶拿到檔案,通常我會先做的是 ─ 重置算圖設定。不代表客戶一定有錯,只是說,我喜歡一開始的時候設定乾淨些,所以我會切換到Scanline render然後再切回V-Ray算圖,這樣所有參數都會回到預設值。

2015/07/10

為何V-Ray 3.0預設的色彩映射是Reinhard?



原文:Reinhard as default color mapping
編譯:Hammer Chen

Flavio問:「我收到最新版的V-Ray 3.0 beta 看到新功能。我好奇為何要把預設的color mapping設定為萊恩哈德色彩映射(Reinhard)?」

vlado答:「第一、即便是用新的設定(reinhard色彩映射) V-Ray的產出還是線性的(因為預設的Reinhard參數並沒有對顏色進行修改)。第二、大部分的人只是用color mapping調整影像亮度或是減少過曝的區域,最後他們還是切換成Reinhard模式;而舊版的預設定是Linear沒什麼用處,而且還很容易產生顏色反轉或是雜訊的問題。 (譯者註:vlado先生為V-Ray之父)

V-Ray的color mapping色彩映射類型

原文:Exponential and linear colour mapping in Vray
作者:MintViz
編譯:Hammer Chen

VRay提供多種處理與工具,讓我們產生寫實的算圖效果:例如tone mapping、燈光強度與相機曝光功能都可以完全地控制。這些不同的處理沒有什麼對錯,都有同樣的目標就是產生高品質的算圖。如果你選擇不用線性工作流程,物理上光線強度或許不正確,但結果可以看起來是正確的,也可接受;如果你用了線性工作流程,那不僅是燈光必須精確,材質也必須要用同樣的方法。如果你全部東西都設定為線性,算圖用了正確的相機曝光,可是你不懂如何設定模糊反射的塑膠,因此還不是物理精確的,你會發現過曝的問題難以處理。

過曝的問題可能跟相機設定有關,例如晚上看天花板的照明,直接用眼睛看不會過曝,可是如果你拍照,就會完全過曝。因為相機看到的跟我們眼睛看到的是不同的。相機的動態範圍小於眼睛的範圍好幾倍,因此軟體公司開發了許多演算法,讓在陰影與高光的地方提昇更高的動態範圍,但還是不及人眼的動態範圍。

2015/07/08

Color Map 與 Diffuse Map差別在哪?

原文:CGTalk / Color Map And Diffuse Map
編譯:Hammer Chen

這篇譯自CGTalk討論版。sidb84提問,幾位大咖如 Neil BlevinsJeremy Birn...等人提供寶貴意見。

= = = 以下為翻譯 = = =

sidb84問:「有沒有人可以跟我說Color Map 與 Diffuse Map這兩者有何不同?什麼是Color Map & Diffuse Map。如果可以請舉例。」

「這要看你用哪套軟體。很多軟體裡面diffuse 與 color map是一模一樣的東西。你用的3D軟體用那個算圖器?」Neil Blevins答

歐特克扎根教育 3D行動自造車全台傳遞Maker正能量

用「手作」玩轉科技    從小開始創作大未來


【2015年7月8日,臺北】全球3D設計、工程及軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 深耕臺灣校園3D設計教育有成,延續去年「設計夢想號一代」走訪102個鄉鎮學校的豐沛成果,今年以「From Design to Make」為概念, 打造全新的3D行動自造車「設計夢想號二代」,除了使用全新教案和最新3D列印設備,更導入歐特克高階設計軟體Fusion 360,續行前進全臺國中,讓台灣學子能夠更深刻體驗從3D設計到自造的美好。「設計夢想號二代」現已正式啟航,敬邀所有對3D設計有興趣的國中,一同翻轉你的3D想像。

「The Future of Making Things ─ 設計領創未來是歐特克2015年的重要發展方向,而設計夢想號二代3D行動自造車,則是承載歐特克核心理念,並將此一目標向下扎根至台灣教育沃土中,落實從設計到創造的精神、灑下夢想種子的驅動前鋒。」歐特克臺灣、香港暨澳門總經理李煥明博士表示:「設計夢想號二代中,所搭載的Fusion 360 CAD/CAM設計軟體,為一靈活整合產品設計和開發流程的美學設計雲端軟體,提供專業高階的設計功能,但卻簡單、易用,讓初接觸的中學生都能快速上手。」


2015/07/05

V-Ray for Maya 線性工作流程

編譯 / Hammer Chen

這篇為教學影片「Renderschool VRAY for Maya」(作者: peter hartwig)的導讀。如果對gamma校正或線性工作流程完全沒概念建議先閱讀前篇「Gamma correction and Linear workfkow 伽瑪校正與線性工作流程」。首先要強調這個教學影片最終的輸出檔案是EXR,圖片是線性的,也就是說沒有把gamma 2.2燒進圖片當中;除非,你沒有勾選Don't affect color。

Use VRay VFB 啟用V-Ray的frame buffer

2015/07/02

V-Ray for 3dsMax 的Gamma 2.2 或線性工作流程

文 / Hammer Chen

如果我們把機器或是電腦軟體視為一個黑盒子,我們會希望輸入的數值等於輸出的數值(不做任何處理),也就是輸入數值1,輸出也是1,輸入0.2,輸出也是0.2。若是X軸為輸入,Y軸為輸出,最後我們可以得到一條劃過0,0點的直線。這就是線性關係。


但在早期CRT螢幕時代,人們發現,輸入數值1時,輸出的數值會比輸入稍弱(例如0.9),如此以來畫出的線條便不是直線,會是曲線(上圖靠右邊那條)。當時的人就很聰明,如果我們在把圖片放到CRT螢幕顯示前,就先對圖片動手腳,我先對圖片套用一個比較亮的曲線(上圖的左邊那條),那麼當圖片在螢幕上顯示時,是不是『看起來』就剛剛好不過亮也不過暗,變成直線了呢?

2015/07/01

歐特克攜手開南大學 共同推動臺灣4K影視後製人才培養

【2015年7月1日,臺北】為提升臺灣特效後製產業數位內容之發展動能,培植產業專業人才與提升臺灣國際能見度,全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司與私立開南大學正式宣布簽署「臺灣4K 影視特效後製人才培訓」合作備忘錄,並邀請資訊工業策進會龔仁文副執行長作為簽約儀式見證人,正式啟動「臺灣4K影視特效後製人才培訓合作」計畫,針對動畫特效及後期製作產業,共同推動精英育成、創意激發、以及產學合作,強化數位內容產業競爭力,奠基臺灣4K影視後製人才根基。

2015/06/28

歐特克宣布Fusion 360用戶新方案 大幅降低購買門檻

【2015年6月24日,臺北】──全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)在舊金山舉辦的MakerCon大會上宣布兩項方案,歐特克公司大幅降低Autodesk Fusion 360的用戶門檻,有助於創客(Maker)的未來發展。同時,歐特克宣布新的硬體合購計畫,將隨硬體裝置銷售搭配一年Autodesk Fusion 360免費授權。Autodesk Fusion 360透過雲端運算,整合CAD、CAM及CAE功能,並針對產品設計和製造流程建構了一個整合、連結與便利的平台。

單一版本、單一價格
歐特克公布「單一版本、單一價格」簡化Fusion 360計價模式,Fusion 360的用戶將能使用Fusion 360 Ultimate的所有功能,全年授權月付金額僅25美元,Fusion 360用戶可一舉使用模擬、動畫、3軸加工和其他更豐富的功能,全年商業使用授權只需月付25美元就能將企業的設計更輕鬆地推向生產階段,歐特克仍維持提供學生、玩家和創業家Fusion 360的免費使用。

因應全球BIM成長需求 歐特克推出新型概念設計軟體

Autodesk Revit Collaboration Suite, Dynamo Studio 和FormIt 360 Pro提升BIM化工作流程的順暢度和功能性

【2015年6月24日,臺北】── 全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前在美國喬治亞州亞特蘭大市舉辦的美國建築師協會年會上宣布推出Autodesk Revit Collaboration SuiteAutodesk FormIt 360 ProAutodesk Dynamo Studio。建築專業人士可透過這三種概念設計工具核心套裝軟體,支援更流暢、功能更強大的建築資訊模型化 (BIM ) 工作流程。

2015/06/19

vlado與Akin談V-Ray 3.x最佳化參數

原文: V-Ray Render Optimization - an in-depth Guide (call for Before/Afters)
編譯:Hammer Chen

本篇節錄Akin Bilgic在VRay官方論壇的帖,關於對他的教學「V-RAY RENDER OPTIMIZATION」的討論。網友bennyboy問到如果是VRay 3.0最佳化要怎樣處理。以下是討論節錄:

bennyboy問:我有三個問題關於使用Vray 3.x最佳化的觀念。
問題一  在VRay 3.x中AA的設定多了一個"min shading rate" 請問這個東西會修改場景中所有的燈光、材質嗎? VRay help檔中是這樣寫的:「Min shading rate 這個選項讓你可以控制反鋸齒的射線數量,會影響到glossy reflections,GI,area shadows。這對Progressive image sampler十分有用,越高的數值代表花越少時間在計算反鋸齒,且會花越多在shading效果上面。」

vlado答:是,沒錯

thinkingParticles tips and tricks 技巧補遺(一)

文 / Hammer Chen

這裡整理一些tP零碎但又重要的技巧。


這邊如果你沒有添加Particle Age的條件,也就是只在Born 的時候套用Velocity  那粒子的Velocity 會override Gravity的效果(如果之間有加gravity的重力), 這樣粒子就會以直線前進。


這樣接的意思是每一個粒子的都是介於Value 1與Value 2之間的隨機速度 (Speed)


這邊Float填入的是78,表示隨機的範圍是由-78~78之間的數值,因為Value1前面有加了一個InvertOperator 。



啟動一個事件同時關閉一個事件透過Invert

Life Span = 壽命
Age = 年齡
Age / "Life Span" 得到的數值隨著時間會越來越大,所以速度也會越來越大。(初速度為零)

 粒子隨著時間越變越大。這裡Age / Life Span,假設壽命為50,那麼隨著時間 0/50,1/50...50/50這樣的序列,也就是數值越來越大,逼近於1,最後的數值剛好等於1。輸出的數直接到ValueToTime,

將0-1的數值轉換成0-100的time,time的意思是frame,我們對Size設key由0-100,這樣就可以產生粒子漸漸變大的效果。


當粒子在z軸座標為0的位置 (相當於地板) 就會被殺掉。Threshold設為-9999 , 0 勾選inside 意思是z軸數值在-9999~0之間,就啟動Particle Die


兩個條件(InMesh與Light)同時成立,才會丟到下一個群組

DirectionPosion的差異 :
如果接到Direction的話,所有粒子都是往同一個方向 (Node的方向)
如果是接到Postion的話所有的粒子都會往單一個點移動 (Node的那個點)


Position Follow 可讓粒子跟隨物件。如果把模式改為Spring 設定Laziness 高一點就會有延遲的效果 。


沿著路徑移動 Speed直接控制粒子速度 ,當粒子走到末端就會停住所以你要增加其他條件。對速度增加一個Threshold控制當速度到達0以下就把它殺掉 。





Node有Particle Shape可吃到粒子形狀的資訊,所以新生成的粒子可以自前一個粒子的形狀表面發射。


VolumeBreak op的output只有Born Particle,可使用Particle Data Helper (綠色的),可以暴露出Particle Size的資料。 Particle Data還有另外一個是橙色,但功能不同。


透過Particle Data (橘色)可以給予粒子Life Span壽命的資訊



點擊右鍵Show in track view 可顯示出Float的keyframe曲線 


在官方檔案中surface_follow2_m9.max 可做出簡易的群體動畫效果。其中Rolling  op可以做出物件在表面移動時,同時有滾動的效果。



在官方檔案中radial_cylinder force.max 可僅利用Force就做出螺旋力場的效果,透過Radial Cylinder的選項。


如果希望粒子隨著時間漸漸消失,可接上Material Time,其中套用的材質對Opacity設key然後在Material Time  Slot中填入keyframe的結束點,本例為20


自表面生長的另一種串法


範例檔SurfaceDeformFollowshakeOffMax9.max 做出甩掉羽毛。在Follow上可以讓羽毛follow身體的表面,然後偵測其Velocity,當達到特定範圍就丟到另一個群組。


讓起始的instance geometry都旋轉方向都隨機 ,是不是一直旋轉 。透過接上Particle AgeBorn來達成 。



自中心朝外發射 ,利用Distance產生方向 


當粒子到達某個速度 就定速 ,由Float控制。

2015/06/14

V-Ray加速算圖的小技巧

原文:Speed up your V-Ray rendering
作者:Campagnoli Marcello
編譯:Hammer Chen

原文列出了40個加速算圖的小技巧,譯者拿掉幾個不合時宜的,加上最後一條「Use Embree...」。以下為翻譯。

2015/06/13

VRay render optimization 算圖最佳化


原文:V-RAY RENDER OPTIMIZATION
作者:Akin Bilgic
編譯:Hammer Chen

這篇譯自Akin Bilgic的大作。如果你喜歡原文請點這裡,在網頁的左下角『PAYPAL DONATION』捐獻鼓勵作者。這篇將V-Ray最佳化簡單地分成兩塊,一塊是由Image Sampler (一級採樣)所控制的幾何體、紋理與景深、動態模糊;另一塊是由 DMC Sampler(二級採樣)所控制的照明、 陰影、 全局照明、 反射、折射、次表面散射(SSS)。有個很重要的觀念,V-Ray內部有個公式會讓Image Sampler與 DMC Sampler之間會相互牽制(請見V-RAY DMC快速計算機)。在說明了幾個重要觀念後,作者提供了他的最佳化步驟,基本上這些步驟是將V-Ray的算圖功能都關掉,然後一個、一個開啟,個別去觀察雜訊是否減少到滿意的程度,利用render element來進行客觀地判斷。本篇為略譯,完整文章請見原文


= = = 以下為翻譯 = = =

深度說明VRay最佳化以取得最高品質又快速的算圖


本教學將介紹最佳化VRay算圖設定在最短算圖時間獲得最高品質。關於V-Ray的採樣方法有很多誤解,到底怎樣才是『最佳』設定? 常常你會看到大家採用『V-Ray萬用設定值』, 將Image Sampler (Anti-Aliasing, or AA) Max Subdivs設的很高,然後把noise threshold調低,直到得到乾淨的算圖結果。他們認為這樣就是V-Ray最佳或是最快的算圖效果了。但只要您對V-Ray實際運作的方式稍有了解,你就能獲得更高的算圖品質,而且更快的算圖速度。跟『通用設定』相比,甚至有可能達到3~13倍的速度!

首先,我們先了解光線追蹤與V-Ray採樣的觀念,接著我們會講解實際場景,演示如何最佳化算圖,更快速地獲得更乾淨的結果。然後我們會說明如何便是不同雜訊的來源,最後我將提供最佳化任何場景的詳細步驟,獲得品質與速度的最佳平衡。

2015/06/12

V-Ray 2升級至V-Ray 3的Image Sampler名稱改變

V-Ray 2的介面 

V-Ray 3的介面

由V-Ray 2升級至V-Ray 3後,Image Sampler的介面改變。原本的Adaptive DMC更名為Adaptive。除此之外,在VRay 3.0中增加了Progressive漸進式算圖的類型。


[相關資訊]
VRay 2升級到VRay 3注意事項

VRay 3如何選擇適當的Image Sampler

VRay 3.0 Beta Review實測報告

2015/06/10

新的V-Ray 3.2 for 3ds Max支援VR



原文:New V-Ray 3.2 for 3ds Max is VR-Ready
作者:Chaos Group
編譯:Hammer Chen

最新版的V-Ray for 3ds Max已提供免費更新。 V-Ray 3.2完全支援3ds Max 2016而且可應用於VR領域。

VR Cameras    兩個全新的VR攝影機類型,能夠渲染出立體cube maps與spherical stereo影像。這樣藝術家能夠設計並輸出V-Ray場景至常見的VR格式,例如Oculus Rift Samsung Gear VR

V-Ray RT GPU   功能改進。新增功能與QMC sampling的速度改進,授權自NVIDIA公司,QMC sampling提供整體速度提昇,當使用CUDA時更快速地消除雜訊。

2015/06/02

color from texture map - thinkingParticles 自貼圖取得顏色


文 / Hammer Chen
常常我們需要讓粒子自模型表面生成,但同時要帶有模型貼讀圖的顏色,簡單講就是用貼圖來控制粒子的顏色。在thinkingParticles中有兩個方法:

A. 利用MatterWaves op來取得模型貼圖顏色


B.利用TexmapColor op來取得顏色資訊。這裡的Std Shape套用具有Vertex Color map的material


V-Ray 3.2 for 3ds Max重要的新增功能

編譯 / Hammer Chen

chaosgroup公司釋出了V-Ray 3.2大量的更新與臭蟲修正列表。完整清單請點這裡。以下列出個人覺得比較重要或實用的更新:

2015/06/01

delete overlapping - thinkingParticles刪除重疊粒子

文/Hammer Chen

這是經常會遇到的問題,如果粒子自模型表面或是體積內生成,不免會產生重疊的粒子。若是這些粒子是蘋果,彼此之間有碰撞,重疊便會是一個大問題。例如前一篇教學"N次貼的效果",N次貼在牆面隨機分布,會有重疊的問題。

可以利用PPassAB接上Particle Die,刪除彼此某距離內的粒子。

2015/05/31

Post-it effect - thinkingParticles



by Hammer Chen

N-次貼隨機地貼在布告欄,一位美女走過去後,N-次飛到人身上黏住。像這樣看起來有點複雜的效果其實三個dynamic set就可以做到了。


thinkingParticles - BringTo注意事項

tP的BringTo可以把粒子由物體A移動到物體B,但是常犯的錯誤是忘記接箭頭所指的,如果忘記接,粒子到達目的地時會開始亂跳。

2015/05/30

Fragment做簡易的生成效果 thinkingParticles


像這樣茶壺由無往上隨機生成,其實用Fragment op就可以輕易做到。對Threshold設key,設點Variation,Sorting選Bottom-->Top,自然就會由下往上生成。只是這樣的預設效果會有點呆板。


Large scale smoke with FumeFX



by Hammer Chen 

My setup for this effect. Basically is use large number of particles (from particle flow) as FumeFX particle Src. A FFX Gravity helper is point toward camera slightly.