原文 :VRaySkinMtl (V-Ray 3.2 for 3ds Max Help)
編譯與測試:Hammer Chen
VRaySkinMtl是專為皮膚算圖設計的材質。跟VRayFastSSS2材質相比(這也可用在皮膚材質上,譯者註:VRaySkinMtl預設數值速度比VRayFastSSS2還要快!),但VRaySkinMtl的目標是提供用戶更多控制力並簡化材質設置。這個材質涵蓋許多不同層,最後合併在一起。其中有一個diffuse層,三層次表面散射層,兩層反射層。每個皮層對整體的貢獻是由"amount"數值來決定。除此之外,次表面層是為一個群組,因此這個組的整體貢獻是被侷限住的,同理對於兩個反射層也一樣。
Scale 尺度
讓用戶可以快速地改變次表面散射效果的尺度,影響了個別的陰影、 媒介與深度數值。 (譯者註:這是最重要的參數,增大可以增加皮膚的透光感。數值越小皮膚越不透光,太高則看起來像臘,不像皮膚)
Max sss amount 最大sss程度
限制整體次表面圖層對整體的貢獻
Raytraced, Prepass, Object-based (left to right)
Multiple Scattering Options 多散射選項 這裡提供多個演算法,計算次表面圖層的多散射。
1. Prepass-based illumination map 預先計算為基礎的照明圖
這個演算法已預先計算的照明圖來模擬次表面散射。這張圖是利用了V-Ray的prepass系統(跟使用irradiance map 與 interpolated glossy reflections/refractions的預先計算是同一個系統) 這個方法的優點是相當快速。由於照明圖只會計算攝影機看的到的物件部位,因此需要的計算量跟物件在螢幕上的相對大小有關;缺點是當物件在螢幕以外就沒有資訊,可能會導致某種錯誤 (當物件只有部分被攝影機看見) 因為採樣的分佈是根據攝影機的位置,因此在算動畫時可能會閃爍。物體如果離攝影機很遠,可能會採樣不足,導致不正確的結果。
2. Object-based illumination map 物件為基礎的照明圖
這個演算法是預先計算物件表面的照明來模擬次表面效果,但是這些點事直接在物件表面上分布的,可以避免閃爍與物體太遠採樣不足的問題,但是為了要算圖需要更多的採樣點。
3. Raytraced 光跡追蹤
這個方法追蹤物件表面的分佈點,不需要預先計算,很適合搭配漸進式的影像採樣器(Progressive image sampler)來使用。這個方法的唯一缺點是當光跡採樣不足會產生雜訊
Scatter GI 散射全局照明
當勾選這選項當計算多散射時會把GI納入考量。否則,就只是把表面的GI視為漫射而已。當使用GI啟動這個選項會產生更精確的結果,但可能會讓算圖變慢(譯者註:其實是會變得非常慢!)
Prepass rate 預先計算的精度
-1表示會用最終影像的一半解析度計算illumination map ,0表示用全解析度,1 表示兩倍
Interpolation accuracy 內差精度
當使用Prepass-based illumination map 或Object-based illumination map,這個參數控制精確度,越高會算越慢
Auto-calculate density 自動計算密度
當使用Object-based illumination map 這個選項會自動決定illumination samples的密度 (請注意這個選項目前還不太可靠)
Samples per unit area 每單位採樣
當使用Object-based illumination map 這個參數決定物件每個區域的採樣。數值越大採樣越多 可捕捉到表面的照明細節越多,但是會讓算圖變慢,耗費更多記憶體;數值越小算越快,但可以產生錯誤
Surface offset 表面偏移
當使用Object-based illumination map 這個參數會指定表面偏移小距離,在物體表面之上來計算照明,這樣可以避免表面粉刺"surface acne"的問題。
V-Ray SSS2, pink color
[延伸閱讀]
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