2013/03/20

VRay SSS2 參數調整技巧


原文:Vray Materials SSS2
作者:viscorbel.com
編譯:Hammer Chen

VRayfastSSS2材質很適合用在半透光如牛奶、皮膚、水果這類的材質。
這裡我只在物件後面放置一盞燈,展示sss效果的優點。



用VRay標準材質跟VRayfastSSS2做比較。注意看下圖,一般的材質不會讓任何光線透入,只會讓光線反彈;而VRayfastSSS2會有比較明顯的照明,還有很些微的透光感。

最簡單增加透光效果就是增加Scale這個參數。數值越大,燈光就越會穿透物件。

下個參數是SSS prepass 用來控制光線散射計算的精確度。低的數值會產生模糊的結果,越高的數值會得到越精確的算圖效果,當然算圖時間也會越長。在實際製作案子時建議數值在-1到1之間。

Fast SSS材質也可以讓你設定折射率。大部分含水的材質,例如皮膚、 牛奶、果汁、植物的折射率約等於1.3。石頭類的則是1.5-1.7左右。

你也可以使用內建的預設參數,提供常見的物質。

如果預設參數不合用,你可以調出適合自己的。

首先是整體顏色 Overall color。顧名思義可以讓你改變材質的整體顏色,表面與內部的顏色。
接下來我們來看看改變顏色會有怎樣不同的效果。

接下來我們要看Diffuse color與 Sub-Surface color。第一個參數控制外部顏色,第二個控制內部顏色,這就跟VRay標準材質有所不同了。根據預設值,VRayfastSSS2只會使用sub-surface color 與 scatter color這兩個參數的顏色作為顏色的來源。你可以指定diffuse color的顏色,然後增加diffuse amount的比重。會讓diffuse color與sub-surface color 和 scatter color做混色。

很難用文字解釋清楚,我舉個例子給你看。這裡我把Diffuse Color設為紅色,sub-surface color設為藍色。在預設的時候,你看不到Diffuse顏色的效果。當我增到0.5時,就會混合百分之50的藍色。當我設定為1時就不會有透光感,你只會看到紅色。

讓我們現在來看Scatter color這個參數,這個顏色越亮就代表散色的效果越明顯 。

以下例子我用灰色材質加上紅色的sub-surface color當做例子。

你也可以使用飽和的顏色讓物體整體染上某種顏色,這個顏色最好接近sub-surface color,但是在染色的過程,他會用互補色來染色。聽起來很奇怪吧!意思是如果你的sub-surface color是紅色,而scatter color是橘色,最後染出來的顏色是色相環上的互補色,也就是紫色。 如果你設定為紫色,那染出來的會是橘色。請看以下範例,效果很細微,但常常我們就是想要這個效果!

Scatter Radius的作用就像Scale一樣,藉由增加數值可以增加穿透的深度。

現在讓我們來看看Specular Layer
如果你啟用Trace Reflections的選項,你就可以讓VRayfastSSS2產生反射效果,你可以控制高光效果就像你使用標準材質那樣---改變glossiness數值。
glossiness, subdivs, reflection depth這些參數就跟標準材質一樣。

讓我們現在來看看選項
主要要看的是Single Scatter mode:總共有三種選項
-Simple mode主要用在高光不是很明顯的狀態,例如皮膚、 塑膠
-Refractive mode適合用在很半透明的物件,但同時又不透光的物件(例如大理石、牛奶)
-Refractive (raytraced) mode適合用在半透明物件,可以產生品質高的折射與透明陰影,適合用在玻璃、水、水晶上面

為了達到最佳效果,開啟Front lighting,Back lighting 與Scatter GI這三個選項。

----翻譯完畢----
譯者在套用這篇的技巧時,發現以下心得:

1. Scale的確是很重要的參數,會馬上發現明顯的透光效果
2. 打一盞VRay Light,然後用HDRI環境光當補光
3. 主色先調好,以番茄為例可以用(133,3,9),然後再用偏黃的顏色當透光色(150,29,11)。Reflect不可設為純白色,這是基本觀念。可以用偏藍色(122,122,160)
4. 譯者發現VRay SSS2與VRay Mat相比,後者還是比較能提高較多的反射細節。前者的混色效果比較漂亮。或許再把這兩種材質混合就能得到完美的番茄材質。

採用VRayBlendMtl產生以下算圖效果,同時具有VRay SSS2與VRay Mat兩者的優點:

[延伸閱讀]
The Science Of CG 渲染背後的科學

逼真的算圖演算法
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