原文:Speed up your V-Ray rendering
作者:Campagnoli Marcello
編譯:Hammer Chen
原文列出了40個加速算圖的小技巧,譯者拿掉幾個不合時宜的,加上最後一條「Use Embree...」。以下為翻譯。
作者:Campagnoli Marcello
編譯:Hammer Chen
原文列出了40個加速算圖的小技巧,譯者拿掉幾個不合時宜的,加上最後一條「Use Embree...」。以下為翻譯。
- 面數越多算圖越慢
- 物件具有高面數時 建議使用proxy
- 陰影不要設太高的subdivisions
- 移除場景中不必要的物件
- 不要使用解析度過高的紋理貼圖。如果你算圖解析度為3500px,那就不要使用超過4000px的貼圖
- 材質:避免使用過高的glossiness 與 highlights。簡單的diffusion, bump 與 reflection(數值為 0.95 – .75)或許就能達到效果。儘量使用自己調出來的材質,這樣才能對材質有更好的操控性。
- 只有在特寫鏡頭才使用高面數的物體
- 善用instance
- 關掉undo視窗,特別是commands on the list會吃掉你的記憶體
- 我在算圖的時候都會關掉防毒軟體(或者不要安裝防毒軟體)
- 當使用curves/mesh smoothing,留意iteration不要設太高
- Caustics焦散是算圖殺手,會多花很多時間
- 留意反射模糊與霧面的物件
- 與其使用物理攝影機的景深,不如在後製做
- 當你重複使用相同設定時,可先把Irradiance 與 Light Cache存成檔案
- 當你在設定個別材質時,先套用整體灰色材質球,觀察場景的物件是某能正確的算出來,接著才調整個別物件的材質
- 場景中過多的燈光會讓算圖變得很慢
- 我個人偏好ADAPTIVE DMC,比較不愛Adaptive Subdivision (譯者註:正確的決定,Adaptive Subdivision是比較舊的算法)
- 當使用Vray displacement,限制住2d mapping的範圍,因為這個效果會吃很多記憶體
- 使用64位元的3ds Max
- 合併(Attach)物件。3ds max對於9000個10k面數的模型,相較於200,000個 1k面數的模型,更有效率地處理。只要它不帶有自己的動畫,把物件合併對於算圖速度會有明顯提昇
- Bitmap Proxies可用來加速場景算圖
- 在本機工作,多存不同檔名(序號)的檔案。因為當在把檔案放在網路分享,常常會因為網路不順等等問題會造成當機或是檔案損毀
- 在測試階段,可只算某塊區域 Rendering Region
- 只在需要的時候才使用Glossy effects
- 當場景面數過高,可到raycaster settings調整記憶體設定 (請見Vray最佳設定 ─ Raycasting)
- 當使用2d displacement mapping,尤其是解析度高的貼圖,往往會耗費大量記憶體,這時候改用3d displacement mapping。如果你不同物件displacement使用貼圖內容相同,只是這些貼圖檔名不同,最好合併成同一個
- Bitmap filtering – Summed area filtering會比Pyramidal filtering耗費更多的記憶體。只在小的bitmap貼圖使用summed-area filtering
- 陰影貼圖,這是由3ds max所控制的,也會耗費大量記憶體,建議你切換成raytraced VrayShadows
- Image buffe:高解析度的影像需要量的記憶體來儲存影像 如果還有其他G-Buffer channels則需要更多記憶體 有幾種方法解決 如果你用VRay自身的VFB 把檔案存成VRay raw 然後再用VRay raw image file viewer轉換成其他檔案
- Image samplers (AA),需要記憶體儲存資料來採樣影像,切換到不同的image sampler,例如Adaptive DMC sampler比Adaptive subdivision sampler用到更少的記憶體
- 即便是你選了VRAY VFB,3dmax VFB還是會佔用額外記憶體。如果你想要減少記憶體使用,取消勾選“GET RESULUTION FROM MAX”,然後把3dmax的解析度設的很低 100 x 100,在VRAY VFB中設定你需要的實際解析度
- 如果你導入autocad物件有時候會偏離軸心很遠,請你移到0,0, 0的位置可以減少算圖時間
- 重疊的模型或是重疊的mesh也會造成算圖時間變長
- 自V-Ray 3.0開始,勾選「Use Embree」可明顯加快算圖。其他像是Probabilistic lights在當場景有大量光源時可加速算圖。 Dynamic Splitting of the render buffer則是可以解決當算到快要結束的時候,因為只剩下一塊,也只有一個CPU核心正在進行算圖,算的特別慢,就是所謂的『last bucket syndrome』。
[延伸閱讀]
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