2016/02/26

PhonixFD模擬運算時推薦硬體

原文 / Hardware for Phonix FD
編譯 / Hammer Chen

Simple Freeze問: 嗨! 我現在使用最新測試版,我想問用快的CPU或是更多核心對使用Phoenix FD for 3dsmax比較有幫助? 用xeon E5-2600s會比較好嗎?它具有較低的速度更多的核心,或者應該要選超頻i7 。因為當我看Phoenix FD在跑模擬時, 並沒有完全地使用到CPU, 只到70% 從來沒到100% 。我是在說模擬時的CPU使用率,因為算圖時是用到100% 但這也要看是用哪套算圖器而定,還有, 有沒有人用過新的Skylake i7s?

Svetlin Nikolov答: 具有超過一個NUMA node的CPU 我不推薦, 因此我認為你不該買dual xeon 高速。 多核心, 快速的硬碟, 能夠讀寫快取的, 最重要的是: 快速的記憶體。 通常記憶體是關鍵(瓶頸) ,因為模擬運算會需要大量的記憶體,每個frame會更新十至上百次。

Paul Oblomov 答:恩 根據我的觀察 dual socket會比單一cpu六核心快上40%。 記憶體真的很重要, 我家的2600k (@4.3Ghz)配上highspeed lo latency記憶體有一點比六核心配上stock記憶體要慢一點。

Simple Freeze:感謝Svetlin 與Paul 。你的回答讓我想到下個問題, 單一核心的CPU 速度快, 是否比多核心的CPU要好? 因為Paul說dual core比六核心要快。 例如Xeon E5-2698 v3  16c 2.3GHz或i7-5960X  8 core 3.0GHz哪個模擬快? 記憶體的大小重要嗎? 例如64GB記憶體 如果我用i7 CPU的話 這樣的記憶體會變成限制嗎?

Paul Oblomov 答:不幸地 我對記憶體沒意見 256GB的記憶體很貴 如果你買的是快速記憶體
用雙核心(雙插槽16核心) 恩 當你有大容量的記憶體 CPU速度的增加可以忽略 當你超頻到4.5ghz 就會有差了 如果不是 就沒差。

Simple Freeze:感謝你Paul  我本來懷疑怎麼雙核心會比六核心快 沒錯當單一記憶體條超過16GB就會超級貴 我猜多核心配上合理的速度是採購的方向 感謝幫忙

Ivaylo Katev答: CPU不會100%載入是因為CPU不是模擬運算最重要的 對於大量模擬運算以下是重要性優先順序
1 記憶體速度
2. 硬碟速度
3. CPU速度
如果你輸出過多通道 frame大小接近300-500MB的話,那個硬碟速度就是最重要的因素了!

hardrock_ram答: 如果你有雙CPU 某些主機板讓你可以切換NUMA模式。關閉NUMA可以產生20-70%的效能提升 ,最新的電腦預設是開啟的,大部分的軟體開啟NUMA會有比較好的效能,對模擬來說則不是。 所有的Supermicro超微主機板我用過的都有這個切換選項 而HP的主機板則都不具有。在BIOS關閉NUMA表示你還是用兩個CPU 只是平均地使用記體 差別在於當使用單一NUMA節點 在PhoenixFD介面時

另一點要考慮的是, 當你使用雙CPU時 ,效能會比單一CPU增加接近100% 因此即使用雙CPU模擬可能沒有多大優點 可是要做快速測試算圖比較好 重點是你加總花費掉多少時間

Sushidelic答: 這裡我們用了很多不同的CPU設定 其中一個規則是所有的CPU的超頻i7-5960X (4.5GHz, hyperthreading 關閉). M2 for caching, 64GB DDR4 @ 2133 以上跟我的Dual 3GHZ 14 Core (總共56 Threads, 關閉Numa , 128GB DDR4 1600, caching on M2)相比 後者真的超慢  適用於Phoenix, FumeFX, Realflow.

在模擬時 各個核心的CPU似乎會做很多交談 我們稱為蝴蝶效應 因此當到達某種程度 會遞減回傳(diminishing returns) 用SPH時效果更糟

2016/02/15

Phoenix FD - Ship Tutorial航行的軍艦逐字翻譯



作者 / tsetso
編譯 / Hammer Chen

Hi 大家好我是 tsetso。這集教學裡面我們將介紹安裝PhoenixFD 2.0所附的船場景。我們將從頭建構場景,我們會先設置單位、船的長寬與運行速度,設定好後,我們將建置PhoenixFD模擬器,設定泡沫與飛沫。最終我將展示如何設定算圖,讓我們開始吧!

最重要的一件事,很多人會搞混的是單位設置。其實沒有所謂的正確單位,例如歐洲使用的是公制單位,我用公尺會很方便,但如果你住在英國,你可能會用英制單位,因此最重要的不是單位,而是尺寸。例如船如果是150公尺, 是正確的,如果是430英呎,也是對的。可是如果船是1000公尺,這樣的尺寸就是錯的。PhoenixFD在設計的時候是對正確的尺寸,如果你用了錯誤的尺寸,那就會很麻煩。因此請記住要使用正確的尺寸,這樣模擬時就會方便許多。

2016/02/06

歐特克前進VR,Stingray領軍加速3D內容製作

跨平台無縫創作體驗    滿足遊戲、建築、製造產業設計流程之需求

【2016年2月2日,臺北】全球3D設計、工程及軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 深耕遊戲、動畫及建築設計領域有成,深獲專業視覺工作者的信賴,有鑑於近年來VR及AR成為3D科技主要發展趨勢,歐特克日前舉辦「次世代VR視覺化工作流程暨應用高峰會」,除揭示最新遊戲引擎Autodesk Stingray,如何幫助3D內容製作者加速遊戲、動畫及工程建築視覺化等VR內容工作流程外,並邀請VR動畫電影「攻殼機動隊Ghost in the Shell」來台分享其VR/AR製作祕辛。

歐特克大中華區傳媒娛樂行業總監林志錚

歐特克大中華區傳媒娛樂行業總監林志錚表示,「 Stingray不只能打造具有即時互動的遊戲及動畫,未來還可能延伸到汽車產業、消費型終端產品等可視化展示應用,將來人們賞車買房,只要透過行動裝置或 VR 眼鏡就能觀賞挑選。歐特克希望透過 Stingray,打造未來五年可視化 Live Design 世界。」

2016/02/01

Biased vs Unbiased偏差與無偏差算圖

原文 / Biased vs Unbiased
作者 / Vlado
翻譯 / Hammer Chen

因為經常出現這個話題,我決定要寫段簡短的文章說明之,讓大家能看到。有任何問題請讓我知道。理論上,無偏差(Unbiased)的方法是用來計算算圖方程式的積分,如果你根據相同的輸入(3D場景)多次, 將得到,平均化,正確的結果(最終影像), 即便是每個個別的結果可能本身就具有錯誤(雜訊)。這表示如果你執行演算法夠多次的話,平均其結果,將得到正確的影像。你可想像這個多次計算就像是V-Ray 的漸進式算圖(progressive sampler)那樣讓影像請理掉雜訊一樣,每次個別的pass都有相當多雜訊,但是當夠多次的計算,平均之,將得到乾淨的結果。

V-Ray 3.3 生鏽金屬材質教學

文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

本教學影片中(無聲音)將展示如何用V-Ray 3.3產生生鏽金屬。將大量使用VRayTriplanerTex。並沒有使用 slate material editor是因為我習慣先專注於個別元素,這樣我可以確保每個"圖層"能夠具有正確的尺度、形狀與正確的UV tiles。一旦我把這些元素建構好,再用VRayBlendMtl將之混合在一起。下圖是簡化的流程,幫助你理解整個建構的過程。





Creating a realistic rusty metal material with V-Ray 3.3 (no audio) from Hammer Chen on Vimeo.


[延伸閱讀]
Curvature Based Edge Wear

Occlusion Rust

2016/01/22

V-Ray 3.3 Review實測報告


文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

優點:
  • VrayTriplanarTex可用在無拆UV的模型上,對於需要佈滿材質的效果,例如金屬材質、木紋...等。與VRayCuravature搭配使用可以產生寫實的遮罩。
  • 大幅簡化調參數的操作流程,只需專注於Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個參數。對於大型工作室需要多人協同合作,例如XRef檔案中不同材質屬性,這類的狀況能夠減少參數最佳化所耗費的時間
  • 在嚴格的線性工作流程之下,新的參數在沒有Sub-pixel mapping,沒有Clamp Output仍能有效抑制白色亮點
  • 控制在相同雜訊品質下,相較於舊版可減少約29%的算圖時間
  • Compare V-Ray Settings可快速比較不同算圖結果
  • Probabilistic Shading加速體積算圖,減少了約47%算圖時間。抑制白色雜訊
  • Hosek Sky Model能夠產生更寫實的天空漸層
  • Aerial Perspective大氣透視可快速產生遠近物體的霧氣感
  • V-Ray Clipper可以對模型產生剖面效果
缺點:
  • 在相同的Noise Threshold/Color Threshold之下,筆者使用的場景,跟舊版相比算圖時間會稍增加 (但是新版可有效抑制白色雜點)
  • 舊用戶需要改掉過去調參數的習慣,信任V-Ray能夠自動最佳化其餘參數

新版的V-Ray 3.3於去年的12月份發佈。之前vlado已陸陸續續透過網路以外掛的形式釋出一些新功能,例如VRayTriplanarTexStochastic Flakes..等等。這次發表正式把這些外掛放到V-Ray 3.3的安裝檔中。根據官方的新增功能展示影片,在速度上功能上都有顯著改進,讓我們來實際測試看看:

2016/01/17

Lele談VRay 3.3算圖最佳化技巧

原文 / Cheatsheet: How to get a Cleaner image with SP3
略譯 / Hammer Chen

字有點多,只有略譯重點的問題,知道前後脈絡觀念會比較清楚。重點部分已經用粗體標示。V-Ray 3.3的最佳化方法已經不像舊版那樣了。操作基本上建議先切到Scanline然後再切到V-Ray,以做到完全重置(reset)的效果。畢竟舊版你可能已經不小心動到線性流程的相關參數,例如sub pixel sample,或是clamp output。因為V-Ray 3.3要在嚴格的線性流程下才能發揮其威力。接著就是照Lele講的兩個規則:調Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個就好,其餘就完全不要手癢去亂調了!

2016/01/10

V-Ray白色材質數值建議範圍

原文 / 255, 255, 255 White
編譯 / Hammer Chen

這篇跟前篇「V-Ray標準材質參數範圍指南」很類似。只是Morné有對白色材質為何不能設定過高的RGB有做解釋:

gloybound問:大家都怎樣設定白色材質?我目前場景是白色的房子,很容易過曝,因此我把白色降低為200,200, 200。 大家有過把數值設定的如此低嗎? 一般來說我都用210, 210, 210作為白色。

Morné答:我從來沒設定超過220。大部分都在190~200範圍內。這樣你對更黑的物體會有更好的對比性,在過去scaline時代並沒有設定fresnel反射。如果你算圖時間變得超級慢,其中一個可能的原因就是場景中白色物體。當使用light cache遇到白色材質會發生大問題。

請勿套用完全白色的材質,或是太接近白色的物體在場景的主要物體上,這會造成算圖時間大幅增加。這是因為光線在場景反射衰減速率會變慢,因此light cache就必須要花更長的時間做追蹤。也請避免使用接近255的材質。

Rens答:沒錯!辦公室白紙反射約為80% ~ 90%, 因此其diffuse 的RGB數值大約為200 ~ 225 。這個數值可供你日後參考,通常沒有材質會大於這個數值。

notamondayfan答:我通常使用200。我會在後製增加亮度,因此你會發現我原始的算圖結果都有點曝光不足。


[相關資訊]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)

2016/01/08

V-Ray Matte Problem遮片屬性設置


原文 / Vray Matte Problem
編譯 / Hammer Chen

mitsu50在使用matte設定與HDRI背景合成時遇到問題,anima3d提供了最佳解答。透過這個問答也點出了出圖時,從後製合成角度需要注意的問題以及V-Ray設定的方法。

===以下為翻譯===

mitsu50問:大家好!我正在用試用HDRI當環境,地板當matte物件,將CG物件合成到真實的照片中。 如上圖我遇到問題,當我將地板設定為matte,然後可視反射( visible in reflections)的選項關閉,我得到的是看不到地板。但保有陰影,但是反射裡面的陰影也不見了。 如果我勾選可視反射,我可以的得到陰影,但是在反射中的地板變成灰色。各位有什麼看法? 先謝了。

2016/01/06

Lele談 V-Ray 3.3新增功能 (逐字譯稿)

原文 / CG  Garage Podcast #54 Lele on V-Ray 3.3 for 3dsmax
編譯 / Hammer Chen

歡迎收聽本集CG車庫, 現在我在ChaosGroup辦公室的孤單一人,因為跨年日,我得想想我要怎樣慶祝。當您收聽到本節目時已經是2016 年了,預祝各位有個很棒的新年。今天的講者是Lecchi ,不知發音是否正確。我都叫他Lele。如果各位有在各大跟VRay相關的論壇,你應該知道Lele。這老兄在論壇已經有很久的時間,目前任職於ChaosGroup,與Vlado測試VRay3.3的新功能。因此這個廣播是錄製給各位V-Ray粉絲。各位想知道SP3新增功能的人,這是我第一次錄製廣播用Skype做專訪,Lele他目前在義大利。各位有任何問題歡迎提供意見留言。

♫片頭音樂響起♫
 歡迎收聽這集的CG車庫,Chasogroup訪談
當你看到last bucket跑完就知道圖算完了
 我們將以高數值範圍射出射線
 我們知道AO已經過氣了
 GI離不開你
 image based lighting也推出了 
現在你必須要弄清這些技術...

(前面Lele說明他到ChaosGroup工作的經過)目前工作是遠端的工作型態,人不到蘇菲亞,在義大利工作(譯者註:很可能跟保加利亞的保護主義有關,不隨便讓外國人到當地工作,申請工作簽證困難) Lele的所在地點在於義大利生產名車、 法拉利、藍寶基尼的重鎮。

你用VRay已經很久的時間了,可能跟我一樣長,從2001年開始, 論壇一開始的時候你就加入 。你也是主要的V-Ray beta tester

2016/01/05

V-Ray厚塗油漆材質


文 / Hammer Chen
模型  / Lien Ying-Te

厚塗的油漆效果雖然適當的光澤度(Glossiness)很重要,加上一點微妙的bump,就能點出厚塗的感覺。尤其是高光的地方可以看到因為凹凸貼圖帶來的不完美感 (如上圖右)

2015/12/31

V-Ray與Cororna算圖器優缺點比較

原文 / Vray vs Cororna Renderer
編譯 / Hammer Chen

bkravi問:我不知道之前有沒有人討論過?但我沒找到關於討論這兩套算圖引擎。毫無疑問地,VRay是套業界證明好用的算圖器,很可靠、效能與品質極佳。但是最近我看到偏差式與無偏差式(Biased vs Unbiased)的算圖之間的論戰。有人試無偏差的物理為基礎的引擎,很多VRay的老用戶已經用了vray好幾年了可能會喜歡看到這樣的效果,因為這群人看了VRay產生的GI效果好幾年了,操作同樣的設定可能會覺得厭煩。但我不只是看過CORONA的GI細節表現,其他的非偏差試算圖引擎設定很快且不太需要微調參數。(譯者註:自V-Ray 3.3開始,開發人員已經朝向『能讓用戶除了image sampler以外,可以免除調整品質的需要』的方向邁進。)


2015/12/29

歐特克能源和用水分析工具 大幅提升都市整體環保效能

【2015年12月28日,臺北】在美國華盛頓特區舉辦的Greenbuild 2015大會中,全球3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)分享旗下能源和用水分析工具的重要進展,該工具橫跨從設計到營運的各階段,其規模亦可從單一建築物延伸到都市或行政區層級,將可協助建築師、工程師、業主、和政府機構最佳化整個專案生命周期的價值。

歐特克對建築物效能管理、資料驗證、連結物理和數位科技,以及雲端運算能力皆有深入的了解,因此得以幫助使用者邁向未來,使建築物和都市更具智能、更具效率、更加環保,並提升業主和營運商的獲利。過去一年,歐特克在先進模型、模擬和分析技術方面都獲得顯著進步,使建築物效能分析更普及、建築物能耗感測資料對設施管理者更具意義,以及模擬都市如何達成能耗和用水的目標。

Autodesk Insight 360問世
Autodesk Insight 360讓建築師透過直覺的使用者介面,集中使用建築物能耗和環保效能資料以及全球最先進的分析引擎。建築師在進行設計時透過建築資訊模型 (BIM)的雙向整合,直接使用領先市場的分析工具,以及符合業界基準的規範和建議,藉此更具效率地瞭解建築生命周期內影響效能的因素。

歐特克宣布Forge雲端計畫革新產品設計製造和使用方式

三管齊下涵蓋雲端服務、開發者訓練和一億美元投資基金

【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前於美國Autodesk University大會上揭示全新的Forge雲端計畫,期望加速雲端生態系統發展,以支持「未來智造(the future of making things)」。此計畫包括平台即服務(PaaS)產品、開發者計畫,以及一億美元的投資基金等三大部分,旨在推動新一波的創新科技,徹底改變產品設計、製造和使用的方式;其中,來自臺灣的HWTrek全球硬體製造協作平台亦列入首波合作夥伴之一,也是此計畫唯一美國境外的合作對象。

歐特克產品資深副總裁Amar Hanspal表示,「我們設計、製造和使用產品的方式正在快速改變中。新科技大幅影響產品生命周期的每一個層面。歐特克現在推出Forge雲端計畫,藉以協助開發者在瞬息萬變的製造環境下建立新業務。我們鼓勵創新家運用歐特克的雲端平台創建服務,將現今分離的科技轉變為高度連結的個人化經驗。」Forge計畫藉由與開發者和創新家合作,拓展商機並連結設計、製造和使用新世代產品的所有階段,幫助歐特克實現「未來智造」的願景。

2015/12/28

Autodesk Inventor使協作成為設計流程的核心


【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布針對Inventor維護合約用戶推出全新的協作工具Inventor Connected Design。相較今年4月推出的Autodesk Inventor 2016,Inventor Connected Design以Autodesk 360雲端平台為基礎,使3D設計檢視更為快速且便利,更讓遍布於全球各地的團隊成員都能透過任何裝置*進行協作。

2015/12/27

V-Ray dim distance不反射距離

原文 / Vray - Reflect environment only - not objects
編譯 / Hammer Chen

MichaelWBell在cgtalk論壇上問了一個關於材質反射的問題,V-Ray主程式vlado先生提供解答。dim distance雖然是早已知道的功能,但用這個例子更能說明其需要性。

===以下為翻譯===

MichaelWBell問:大家好!我在用Vray/Max遇到問題,希望有人解答。我用PFlow做了水底場景,希望在文字標題周圍有泡泡飄動。看起來不錯,但算圖時每個泡泡都反射其他上千個泡泡。我想知道,要怎樣讓泡泡只反射環境貼圖與燈光,但是不反射其他物件?希望這樣讓場景看起來ok,而且可以明顯減少算圖時間。我在V-Ray的算圖設定與材質都沒找到適合設定。

我選中粒子,然後打開object properties,取消勾選「visible to reflections/refractions」 似乎有用


Vlado答:你也可以使用VRayMtl material的「dim reflections」限制物件的反射距離 (譯者註:比方說在距離10公分以上的泡泡就不反射)

2015/12/24

V-Ray標準材質參數範圍指南

原文 / V-Ray Materials 
作者 / Austris Čingulis

調材質時常常有些參數範圍的潛規則,若留意這些規則讓您的材質更加寫實。這篇是閱讀PixelSquid的V-Ray Material的教學文後的略譯、筆記。詳細內容與圖片,建議閱讀原文。

===以下為筆記===

絕大部分的材質都可以用VRay Material標準材質球做出來。用貼圖表現會比單色更寫實,因為真實世界裡面物體不會只有單色,一定會有顏色的變化。

散射Diffuse
當使用貼圖作為diffuse時,要注意貼圖的亮度色階最好在10~230範圍,這樣會比較寫實。大部分我們認為純白的東西實際上只有~75%-90%純白,也就是RGB數值應在190~230範圍。就算是最白的雪也只有90%反照率(albedo)。黑色物體也一樣,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用過亮的顏色不僅會讓算圖看起來不寫實,亦會增加算圖時間,因為光線需要彈跳更多次。

2015/12/18

Materialism材質主義

原文 / MATERIALISM (1) BBB3Viz
編譯 / Hammer Chen

這篇是閱讀BBB3Viz的好文「材質主義」的略譯與心得。

=== 以下為略譯 ===

  1. 創建新材質一定要用真實世界的參考,請直接觀察實際的物體,至少看看不同燈光環境的物體照片。不要憑記憶或是看其他藝術家的算圖作品。還有,不要害怕問同事或小孩關於你設定材質的效果。這些人往往有單純的眼睛,最好是沒有CG電腦動畫背景的人 最能夠馬上給您中肯的意見!
  2. 盡可能地「微妙」 當你在調整高光或凹凸貼圖時,找到你最喜歡的數值,然後往上或往下調兩個。有些東西做的不明顯還是比明顯的好。
  3. 不建議你所有的slot都套用同一個貼圖,只是套用color等差異性。真實世界通常不是這樣的, 而且 glossiness 與 bump map貼圖之間用不同的貼圖,可以增加材質的寫實性。
  4. 即便是用單一圖層材質,不要害怕使用composite map或Vray的blended textures,這樣可以減少貼圖的重複性 ,且用更少的貼圖可以降低記憶體使用。

寫實材質的成敗性取決於你所用的貼圖紋理的品質,以下:

  1. 高光貼圖具有很微妙的差異性,讓物體表面的反射性各部位有所差異
  2. glossiness map 基本上會用刮痕、線條或是用手繪的筆刷畫出來
  3. bump map可為材質表面的高光添加細節

===以下為心得===
  1. glossiness 光澤度預設為1,當減小為低於1時除了可以提昇寫實度,副作用是增加算圖時間。若是將貼圖用在glossiness,就必須要注意其RGB數值是否適切。比方說如果目標是0.85,則貼圖的RGB灰階最好在255*0.85=216的範圍內。相關文章可參考「V-Ray材質製作流程 光澤度數值變換要點
  2. bump map原作者是用normal map,效果會比較好


[延伸閱讀]