2025/05/04

なめくじ逃げ~! 逃げ~! 蛞蝓快逃,中文歌詞

 


なめ なめ なめくじ 
蛞蛞蛞 蛞蝓 快逃
なめくじ! !
蛞蝓 快逃 快逃
なめくじ 
蛞蝓 快逃 快逃
なめくじ! !
蛞蝓 快逃 快逃
大切たいせつ はなたち
重要的花朵們

みんな元気げんきおおきく
大家都健康地長大

2025/05/02

satellite cloud image衛星雲圖

 


Samuel Krug VFX在他的頻道介紹如何取用美國地質調查局(UGSG)的衛星雲圖資料庫,並用這些高解析度的雲圖做為遮罩產生逼真的VDB雲。(筆者註: 上面影片中Samuel Krug說EarthExplorer可以下載VDB,那是愚人節的玩笑,別當真!)

基本上就是從平面上噴出煙霧,並用這些雲圖作為遮罩產生像雲的煙。而這其中最最關鍵就是那張遮罩。我過去是用程序性圖(noise map)產生遮罩,沒想到他直接用衛星雲圖作為遮罩,更為逼真寫實。

獲取這些雲圖在他的教學影片裡有詳述。這裡做簡單的筆記。首先到EarthExploer網站 (USGS因為是美國政府的網站,要先註冊填資料才能下載檔案)。然後到Data Sets / Landsat / Landsat Collection 2 Level-1, Landsat 8-9 OLI/TIRS C2 L1,勾選這個。

3dsMax - CrossSection建模方法

 

CrossSection是3ds Max裡面非常古老的建模方式。如上圖要做出那樣的蓋子,卻是很適合用這種建模技巧。首先用線段描出蓋子那個弧度的邊緣,段數越少越好。然後要讓每一個點都能對應到上視圖,正面圖與側視圖。因為點不多,可以很輕易地做到好。

接著複製該線段,使兩條線平行,但同時也對其各視圖。最後把這兩個線段轉成editable spline,attach在一起。

然後套用CrossSection modifier,就會產生如上圖那樣的立體網格。

2025/05/01

3ds Max - Swift loop 快速加邊

 

在幾何體的Editable poly的狀態,上方的Ribbon工具列可以找到Swift loop這個工具。

能夠在模型上快速添加loop edge。對Sub-D modeling來說非常方便。

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2025/04/30

Sherry - 風のファンタジア,中文歌詞



 不思議ふしぎください

請賜予我奇蹟


FANTASIA 
把它裝進幻想裡

もうまよない
(我)已不再迷惘了 (女性語氣)

あなたあいため
為了你,為了愛

rapidTools for 3ds Max免費的建模工具

介紹一個免費的建模工具 rapidTools。下載請至這裡。安裝方法是在3ds Max裡面,Run Script,點擊下載的.mzp檔案。安裝完後可在rapidTools找到所有的工具。可創建新的Toolbar,把所有的功能一個一個拖曳進去,或是用Menu & Quads也可以,這裡不贅述。

功能很多,列出兩個我覺得最實用的功能:


1. EdgeLoopReguralizer,可以把選取的邊或是面變成圓形。(如下圖)省去很多操作。

2025/04/29

松たか子 - Stay with me,中文歌詞


 ねぇ なにこたてよ

欸, 回答我


ねぇ わたしいかけ Woo
欸, 對我的提問

そう いつもずるい
對啊,你總是這麼狡猾吧

あぁ きみそのリアクション
啊~你那種反應 (reaction)

Retopology in 3ds Max tips實際操作技巧

 

延續前一篇,這一篇講的是實作。前面有提到如果用Retopology modifier會出現奇怪的拓譜 (Face count = 3000),如紅色框框處。

這時候如果再加另一個Retopology modifier (Face count = 2000),現在拓譜整齊好看多了! 

2025/04/27

Retopology in 3ds Max 教學影片筆記

 

這篇是根據Eloi Andaluz的教學影片"Retopology in 3ds Max. Tips & Tricks"的筆記內容。有興趣的請直接去看他的影片。內容沒話說都是很實用的技巧。以下是個人筆記:

1. 拿到Scan data後會先套用ProOptimizer,讓三角面變得少一點。然後才用Retopology modifier

2. 如果是從CAD/CAM來的模型,因為這類模型會有很多太長的三角面,三角面的大小有大有小不夠平均。因此要先套用Subdivide modifier,讓三角面的分布平均一點。

3. CAD/CAM來的模型如果有錯誤,還可先套用Mesh Cleaner modifier清理模型。

4. 參數微調的部分,Eloi習慣將Regularize設置為1.0,並關閉Auto Edge (除非必要才啟用)

5. 關注的重點: 要注意Retopology最後產生的品質。怎樣算是好品質呢? 就是拓譜的線能夠順著物件的邊緣。比方說一個Box,那麼所有佈線應該是沿著Box,不應該亂長。如果是人頭的話,好的拓譜是左右對稱。

6. 為了得到好的拓譜,Eloi有時會套用兩個Retopology modifier。第一個的Face Count比較少,第二個的Face Count較高,最終可得到更漂亮的拓譜,比方說雕像的方塊基座的拓譜會更正確。

Eloi還有個人的付費Patreon,都是很優質的教學,有興趣的建議您訂閱。

Sub-D modeling 筆記與想法

最近開始嘗試使用將2D圖片轉換為3D模型的AI工具,深刻感受到這已成為無可避免的發展趨勢。雖然透過AI可以極快速地取得整體模型(這在過去幾乎無法想像),但細部修整依然是必要的。因此,我也重新回顧了基礎的Sub-D(細分曲面建模)技術,並整理了一些筆記。

目前針對**硬表面建模(Hard-Surface)**的Sub-D流程,大致如下:

  1. 使用基礎幾何體(如Tube、Box等)搭建模型的大致結構,盡可能貼近最終外形,同時保持面數盡量精簡。

  2. 在建模過程中需特別注意分段數,讓各元件之間能方便對接。刪除不必要的面,並手動增加必要的線段,確保各部件能正確連接。

  3. 若元件之間存在交錯或重疊,需要使用切割工具(如Cut Tool)來建立乾淨的連結面。

  4. 基本結構完成後,將各幾何體Attach並連接起來,形成一個整體模型。

  5. 透過增加或減少線段,確保在套用Turbosmooth(或其他細分工具)後,模型表面能夠保持平滑且不產生瑕疵 —— 這正是Sub-D建模的關鍵技術。

總結來說,Sub-D是一種高度依賴手工操作的建模方式,能夠產出極具品質的細緻模型。但也因此,為了提升操作效率,建模時應盡可能保持面數與段數的最小化。

從另一個角度來看,Sub-D建模的缺點是彈性不足,當需要進行設計變更時,往往會變得相當繁瑣。因此,實務上結合不同建模技術可能會更有效率。舉例來說,AI工具可以快速生成初步的Base Model,若再經過適當的**Retopology(重新拓撲建模)**及細部修整,便能取得可用的高品質模型,但直接使用AI生成的模型仍是不切實際的。

整體而言,AI生成模型與傳統Sub-D建模屬於截然不同的建模哲學。如果能建立一套良好的流程,使這兩種方法之間能順利銜接轉換,將大幅提升實際製作時的效率與品質。


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Retopology in 3ds Max 教學影片筆記

2025/04/25

churn is high 員工流動率很高 - 英語小教室

"studio got bought out by PE - all about revenue and the 'board' now. churn is high"

這句英文是什麼意思呢?

「工作室被私募基金收購了,現在一切都圍繞著營收和董事會了,員工流動率很高。」

PE就是Private Equity的縮寫,私募基金的意思。

churn,最常用到的意思是攪動翻滾的意思。這裡拿來形容員工流動率,其實還蠻形象的。

英文小教室我們下次見~

2025/04/24

3ds Max - Slate Material Editor 節點與傳統式的編輯器

 

最近開始學習 Houdini,覺得Houdini的節點系統與程式化流程確實強大。然而,在深入 Houdini 的同時,也讓我重新審視了 3ds Max。我覺得3ds Max 仍然有獨到且令人敬佩的設計思維,尤其是在材質編輯系統上,展現出一種兼容並蓄的美。

3ds Max 的材質編輯器提供了兩種模式:傳統的 Compact Material Editor 和節點式的 Slate Material Editor。我個人長期以來偏好傳統編輯器,操作簡單、快速直觀。但在面對複雜材質、需要反覆調整與重複使用貼圖的材質時,Slate 的節點式工作流程顯得更為有效率簡潔。兩者可以無縫切換,這樣的彈性設計,讓創作流程既保有理性邏輯,也能釋放視覺直覺,有點像是同時擁有「左腦」與「右腦」的編輯思維。

有趣的是,Slate Material Editor 原本並非 3ds Max 原生設計,而是來自一款名為 NodeJoe 的第三方外掛,由 Ephere 所開發。後來 Autodesk 將其併入 3ds Max,並加以整合最佳化,成為現在大家熟悉的 Slate 界面。從過去 Autodesk 所整合的眾多外掛中,我認為這是少數能夠真正無縫融合、發揮最大效能的經典案例。

若從更宏觀的角度來看,如果有一套軟體能夠同時具備 3ds Max 的傳統操作流暢性,並融合 Houdini 那樣強大的節點系統,還可隨時切換,那將會是一個真正的「殺手級3D軟體」。

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Autodesk 3ds max 2012 線上問答

3ds Max - Unwrap UVW的功能筆記

 

沒想到最近要做很多建模工作還要拆很複雜的UV。而Houdini的建模功能有點可怕,建模還是先在3ds Max裡頭做吧。這裡做一些筆記,紀錄以前沒注意到的功能。首先是Reset UVWs按鈕,重置UV。


Stitch的按鈕,快速把選取的邊縫起來。(以前都很笨用手動的方式)也可以按右鍵Stitch selected。

Break。就是Stitch的相反,可以把已經設置seam的多邊形炸開。


Denki Groove 『Shangri-La』,中文歌詞



シャングリラ 彼女かのじょとなうユートピア まぶしい

香格里拉,她所歌唱的烏托邦真是耀眼


シャングリラ 彼女かのじょかた おもむき
香格里拉,她說得很有韻味

シャングリラ 彼女かのじょすれどうでもなる
香格里拉,對她來說,怎樣都難不倒她

2025/04/23

2024年的奇異經歷:從獎金到與Chaos解約

2024年對我來說,是充滿變數的一年。依照過往慣例,Chaos 通常會先讓員工透過內部系統 Peakon 進行自我評量,再根據評量結果發放獎金。只要表現達標,一般而言都會獲得相當於至少一個月薪資的獎金,這對員工而言是一份重要的激勵。

然而,到了2024年4月,獎金的發放卻遲遲沒有消息,而我也無法正常登入自我評量系統(這點在我上一篇文章中已有提及)。直到2024年5月13日,我才收到直屬主管 Claudio Meireles (CI Mei)的訊息,表示我可領取的獎金金額為 3,835.31 歐元。這確實是一則令人振奮的消息。

幾天後,也就是2024年5月17日,我與Claudio進行了一場視訊會議。會議一開始,他便說自己前一晚睡不好,原因是 Chaos 決定與我終止合約(也就是俗稱的「開除」)。他特別指出,這類會議本應由People and Culture (相當於HR的部門)代表共同出席,但因其認為 HR 的處理過於「官腔」(他的原話是 "too corporate"),因此決定由他單獨進行會議。他補充說,Chaos 將提供我一個月的遣散費(原文是a one-month grace period of payment),還強調,這對於合約制合作對象而言是少見的禮遇。儘管聽到解約消息時感到相當震驚,但至少還有一筆補償金,也算是略有安慰。然而,Claudio後來脫口說出一句極具爭議性的話:「China covers Taiwan」,明知我來自台灣,這樣的發言讓我極度不悅。我明顯表達了不滿後,他立刻聯繫 HR想要緩和情勢,但對方始終未上線,會議便草草結束。

隔天,我收到公司寄來的離職協議書(Cancellation Agreement)PDF檔案,內容讓我大感意外。協議中所列的最終應付金額正是前述的 3,835.31 歐元,這不是本來就應該給我的獎金金額嗎? 這讓我產生極大困惑,所謂「額外」的一個月遣散費去哪了?難道這筆金額只是原本該發的獎金,而非解約補償?而且,五月份依照天數該給的薪水也沒有寫到合約書中,有不小的總金額差距。很顯然,Claudio 並未與 HR 或合約撰寫部門充分溝通,導致協議內容出現重大疏漏。

2025/04/22

飯島真理 - 天使の絵の具,中文歌詞

 


黄昏たそがれうつ 窓辺まどべいおりる
黃昏映照著,輕舞飄落到窗邊

きらめくそよかぜ 
吸入閃耀的微風

そらとき
仰望天空時

2025/04/20

V-Ray浮水印與好的管理決策

 

小地方的大改變:一段與Chaos Group合作的經驗

這張圖,是我在2017年10月所製作,用於Phoenix FD教學文件。仔細看,左上角還留著一個V-Ray的浮水印。說實話,當時覺得那個浮水印有點礙眼。畢竟我那時已經加入Chaos Group一段時間,照理來說應該使用的是正式授權的軟體。更何況,我的工作內容正是幫助推廣公司的產品,因此移除浮水印應該是再合理不過的事。

當時我採取的解法(當然不是每次都這樣做)是避開主畫面,把畫面裁切掉浮水印的部分,讓成品看起來乾淨些。

這個小困擾的轉機,是在Phoenix FD的team lead——Svetlin Nikolov——介入後才出現的。他主動協助我申請Chaos的正式授權帳號,將我的軟體授權升級為正式版本。從那之後,我的算圖終於乾乾淨淨,專注度也提高不少。對於Svetlin的這項決定,我至今仍心懷感激。

但這也讓我思考一個問題:在我加入Chaos Group超過半年的時間裡,為什麼其他主管沒注意到這件事?這不是什麼重大的技術瓶頸,卻是一個明顯且可以馬上改善的小問題。若能早點處理,無論對我這個創作者,或對外部看到這些示範作品的使用者,都是加分的。

我始終相信,好的管理未必是什麼令人驚嘆的大刀闊斧。反而是那些看似細微、基礎的小事,若能用心做好,就能讓團隊成員有更大的發揮空間,進而一步步推動產品品質的提升。這些微小的行動,正是組織往前走的重要力量。


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Last day in Chaos 離職公開信

2025/04/19

研ナオコ - わかれうた,中文歌詞


 

みちたお だれか
是否有過在路上跌倒   一直呼喚著某人的名字?

つづこと あります

The way chinese do business 中國簽約後的甜點招待

今天想與各位分享幾件我親耳從原廠 Channel Manager 那裡聽來的經歷。這位區域經理是男性外國人,具體姓名在此就不透露了,我們姑且稱他為 A 經理。

故事一:北京飯店奇遇

第一次的經歷發生在中國北京。當時我與 A 經理一同出差,入住當地一家飯店。隔天早上,A 經理告訴我,他一早在飯店門廊抽菸時,有一名陌生人走近他,遞上一本小冊子。翻開一看,裡頭是數十位年輕女性的照片,似乎是要他挑選對象。更令人意外的是,當他返回房間後,竟有一台簡易型的服務機器人主動出現在他房門口。他覺得十分詭異,特地問我有沒有遇到類似的情況,但我的回答是否定的。

故事二:簽約會議後的“招待”

第二件事則發生在他某次來台北出差時提起的往事。A 經理煙癮頗重,每到休息時間總會在飯店門口抽菸,我常會陪他站在外面閒聊。有一次,他分享了在中國出差時發生的特殊經歷: 當時他與原廠的技術人員,以及當地的經銷商召開會議並完成簽約流程。會後現場提供"甜點",每位出席人員都分配一位年輕女子,安排回到各自的房間。A 經理提到,那位女子進房後便主動脫去衣物,行為十分直接。不過他特別強調,自己始終保持理智,未與對方發生任何實質行為。

後記:表面招待,實為操控

根據我所知,中國部分由官方經營的飯店內,暗藏有監視攝影設備。這類“招待”手段,其實可能並非單純的款待,而是一種掌握外國公司人員把柄的手段——所謂“黑材料”。一旦某些畫面被錄下,這些資料就有可能成為日後施壓或操控的工具。這些聽來似乎離奇的經歷,從 A 經理口中娓娓道來,格外令人警醒。對於在海外從事業務或合作的夥伴們,這類潛藏的風險與陷阱,絕對不容忽視。

2025/04/17

榮耀曝光還是「免費廣告」?作品授權給原廠的那些事

今天想來談一個在業界偶爾會遇到的話題:如果你收到來自軟體原廠(可能是3D軟體或算圖外掛公司)的來信,表示他們非常喜歡你的作品,希望能刊登在官方網站,或納入他們的年度 showreel,你應該答應嗎?

簡短的答案是:可以考慮答應,但必須附帶條件。否則,建議您禮貌地拒絕。

一點觀念釐清:誰真正從中獲利?

在我加入某軟體原廠之前,我曾以為被原廠青睞、將作品放上官網,是一種無上的榮耀與肯定。但實際情況是,這樣的合作關係對原廠的益處遠大於對藝術家或工作室的實質回饋。如果廠商願意主動聯繫你,表示你的作品具備相當水準,能夠成為他們推廣軟體的強大背書,這本身當然值得恭喜。但站在原廠的角度,他們向十位藝術家或工作室發出邀請,最後真正能順利簽約刊登的,可能只有一位而已。這其中的變數很多,例如:

  1. 保密協議限制:作品尚未公開,或內容涉及 NDA。

  2. 版權問題:可能來自尚未上映的電影或廣告。

  3. 內部流程複雜:需要經過多層主管的審核與同意。

  4. 授權爭議:部分使用者實際上未合法持有完整軟體授權。

這些都是可能導致合作破局的關鍵因素。