2026/10/01

Color Bleeding control with VRayOverrideMtl 溢色控制

 

V-Ray is a ray-tracing renderer that supports global illumination (GI) and indirect lighting. One common side effect of GI is color bleeding, where the color of one surface is indirectly reflected onto nearby surfaces. In most cases, color bleeding helps create more realistic and natural-looking lighting. However, in this outdoor terrain scene, the color bleeding highlighted in the circle appears unnatural and gives the surface an unwanted subsurface scattering (SSS)-like appearance. In this article, we’ll show you a quick and simple way to reduce or eliminate this unwanted color bleeding.


The solution is to use VRayOverrideMtl. Keep your original terrain material in the Base material slot, then add a separate VRayMtl to the GI material slot. This allows you to control how the material contributes to indirect illumination without changing its appearance in the final render.

2026/09/22

SECRETS OF THE UNIVERSE 宇宙的秘密公式

 

由兩位好萊塢製作人錄製的Sound, Light & Frequency頻道,最近終於公布了那張30年前在一張紙上面隨意畫的公式 - 說這個公式暗藏了宇宙的秘密。

這個頻道是由Bryce Zabel與 Brent Friedman兩人共同創立的,Bryce Zabel製作過比較知名的有影集Dark Skies。Brent Friedman則是製作過Star Trek: Enterprise,The Twilight Zone以及Dark Skies等影集。所以說他們是好萊塢製作人/製片絕對不為過。各位可以自己去IMDB查查看他們參與過的影片或是電影。

他們的網站名稱Sound, Light & Frequency源自於30年前的一場派對,有位不速之客來到會場,根據我的印象 (詳情請去看他們的Youtube頻道,以下憑我我印象寫) 自稱是美國海軍的情報人員,基本上是對他們當時關於UFO的電視影集有意見,希望能夠參與影響影集的內容。於是那位化名JC的人隨手拿了小紙條,快速地在上面畫了畫,就說"Sound, Light & Frequency - Secrets of the Universe" 聲音,光與頻率是宇宙的秘密。

2026/09/17

Gaea 2 - Debris and Scree node 石頭散佈的使用技巧

 

這篇以Gaea 2官方的範例檔: Debris Advanced為例,介紹Debris node的使用技巧。Debris node可以產生小石頭,有兩種形狀,Rounded與Sharp。我個人偏好使用Shape銳利的岩石。

Debris node帶有Size的控制參數,但如果你將Size設定在某個範圍,石頭的大小並不會是常態分布。常態分布很重要,因為真實世界,大自然的石頭大小會呈現常態分佈。解決的辦法是產生三個Debris node,串接在一起,從小石頭到中間大小的石頭再接到大石頭。如Debris Advanced範例那樣。注意看Friction也有針對石頭大小作調整。

接下來用我自己的例子,這是紀念碑谷(Monument Valley)的地形,注意看Debris node的Friction設定至最高1.00,因為我希望碎石越靠近台地越好。

這是中型大小的碎石的Debris node,這時我把Friction降至0.50,可以看到碎石散佈的更開了,離台地更遠。這樣更符合真實狀況,越小的石頭分布越廣。

我在三個Debris node後面再接了一個Scree node。這個會讓地面產生禿起的小圓碎石,會提升整體的寫實度。

2026/09/16

Gateway Experience Wave I–VIII 內容清單

整理了一下Gateway Experience Wave I–VIII 的每一個Wave的主題以及每個音軌的內容,還有其到達的Focus level。還不知道什麼是Hemi Sync Gateway Experience的人,以下簡單地介紹。Hemi Sync是Robert Monroe開發的音檔技術,必須要用耳機聽,藉由左右兩耳聽到的音頻差,例如左耳聽到400 Hz,右耳聽到410 Hz,由於頻率差使左右大腦會進行同步而聽到那個410-400 = 10 Hz的頻率,這種大腦行為稱為 Frequency Following Response (FFR) 。而那個差頻可以誘發大腦進入特定的腦波狀態。例如Gamma, theta, beta波。

根據個人經驗,用入耳式的耳機配合眼罩,可以達到較好的效果。完整聽完每個音軌並練習到熟悉至少要六個月,以下列出Gateway Experience Wave I–VIII 的內容以及不同的Focus Level所代表的意義:

2026/09/13

Gaea Yukon River Valley tutorial的教學影片架構

 

QuadSpinner的這個官方教學影片很棒 (講師是Maarten Nauta),剛開始看的時候覺得步驟很多,但第二次看時才看出他的教學架構。有很多值得學習的技巧。

影片一開始是把山脈的架構做出來,然後添加山頂的幾何細節,然後是地面的幾何細節,最後是上材質紋理。這樣拆開來看時,可以把加細節的那些步驟省略,還是能做出不錯的效果。把一些步驟拿掉的目的是,改成自己要的地形類型會變得更方便,更有彈性。

事實上,我希望Qaea能把某些串接的節點組合變成某種presets,然後可以隨時呼叫這些節點組。雖然現在是可以手動地做到


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2026/09/12

Zoom in and export region in Gaea 輸出特定區域

 

在Gaea 2中,如果你已經完成了整個地形的設置,但鏡頭只要特定的區域。因此必須要zoom in到地形的一小部分,然後只輸出那部分的地形,要怎樣做?

幾乎所有人都會遇到問題,就是在想要輸出Region時,只能選擇Whole Terrain。這幾乎就是不看手冊是不可能知道到底該怎樣做才可以。這也是UI設計上的缺陷,需要改進。

用貼圖控制 Phoenix Turbulence方向與強度

 

最近又開始在做雲的效果。為了要做出雲層的細節我對Fire / Smoke source的Outgoing Velocity與Smoke的Mask進行調整,使用貼圖做為遮罩。但我還想更進一步去控制擾動,使結果更加真實。真實世界的雲霧流動應該是跟溫度有關,溫度的差異產生不同的流動方向,不同的局部的turbulence。Phoenix FD的Turbulence力場提供的是很均質的外力,是很難做出真實的感覺。

因此我希望下一版的Phoenix FD能在 Phoenix Turbulence當中做出某種mapping,masking的控制,讓我做出更真實的雲動態。或許程式設計師會說這根本做不到,因為mapping要是3D的,因為Turbulence的icon也要設計成立體的,涵蓋住整個Simulator的範圍; 話是這樣說,或許這樣的小小願望只能在Houdini中實現吧。


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Cloudscape with Chaos Scatter 

Phoenix Cloud Assets (可下載的雲 VDB資產)

Chaos Phoenix FD的最後一支教學影片

2026/09/01

Gaea 3 Hands-on Report 試用報告



今天開始正式使用Gaea 3.0,準備拿它來做案子。於是拿了Gaea 2.2版本做的檔案,在Gaea 3.0開啟,結果發現後面的節點都不相容。從Gaea 1升級到Gaea 2其實也發生過類似的事,就是這種不向下相容的事。

我還發現Soil node也不見了。這感覺是繼Gaea 1升級到2以來,再次地出現結點消失,檔案打不開的問題。是已經變成Quadspinner開發者的傳統了嗎?
不相容沒關係,於是我就重新串後面的節點。Gaea 3.0有很多簡化的節點,例如在Gaea 2本來是要先TextureBase + Satmap + ColorErsion的串接; 到了Gaea 3.0全部簡化成為Colorize node。但是因為Colorize node把ColorErosion做在裡面 (以Style Natural的形式),每次換不同的SatMap時,都會更新比較久。還有就是它的SatMap的號碼無法對應到Gaea 2的編號,例如如果Gaea 2的SatMap 75是沙漠的話,Gaea 3的75號不是沙漠。這是很糟糕的升級設計。

2026/08/28

Gaea 3.0 Early Access 搶先看版本推出

 

今天收到Gaea 3.0 Early Access License Key的通知,馬上就點開來看展示影片,下載Gaea 3.0 Early Access 預購版的來看看新功能。這篇來寫快速的心得。整體來說,Gaea給我感覺是還保有工程師的那種熱情,很像V-Ray還在2.0 到3.0左右的那個時期,所以我很喜歡。感覺是很重視用戶而不是以投資客為主導的軟體開發,這點真的很珍貴。

首先,是跟Viewport美化有關的,預設的山脈就有上材質的感覺。我認為這個功能只是好看,沒有必要。再來是Mountain node多了很多預設,就不用像上一版本要做很多合成的步驟才能達到。Erosion的部分也是,多了更多預設選項。Gaea 2裡面有很多節點有相似的功能,個人認為應該整合在一起。

2026/08/27

VRay phoenix ocean level artifact 海平面的問題

 

像這樣,用V-Ray Standard material調出來的海洋材質,在海平面的遠端,可以看到一段粗糙的帶,看起來雜訊很多,顏色比較黑的artifact。

要怎樣解決呢? 如果去問ChatGTP,它會叫你去調整Phoenix FD Liquid Simulator的: 

1. 先調 Ocean Level —— 最重要

2. 增加 Ocean Border Fade

3. 如果你說的 noise 是「細碎閃爍」,檢查 Horizon Roughness

4. Ocean Subdivisions 也值得提高

然後你會發現上述的四個....通通都沒用。

公布正確答案: 其實只要到VRayMat當中的BRDF選單,把預設的GGX改成Blinn,就OK拉~

這樣一來,那條令人討厭的水平黑線就不見了! 這不知道算不算bug? 或許永遠也不會修正,誰知道?

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2026/08/23

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(三)

 

海洋材質(ocean shader)是真的很難,因此這系列我再寫一篇。海洋材質會受到材質本身,燈光,後製的調整這三方面影響。一個方面不對,就會影響海洋的整體真實度。首先來看VRaySun有開啟雲與沒開啟雲的差異。

上圖是有啟用Clouds on的VRaySun。可以看到雲可以讓海洋材質表現出更多細節。

2026/08/20

Tutorial創作的過程都是一步一步線性的進展嗎?

 

最近在看The Gnomon Workshop的教學影片Creating Procedural Environments in Gaea & Houdini With Rasha Shalaby,一開始時覺得這個講師怎麼這麼散漫,沒有一步一步地教學製作的步驟? 所以第一次看的時候看不到3分鐘就不看了。

但是後來對整個流程,節點比較熟的時候,再次觀看就比較容易狀況。其實,所有的教學影片一步一步地製作真的符合藝術家的創作流程嗎? 真的2小時的教學影片重現了藝術家當初的製作流程嗎?

我在Chaos Group任職時,製作Phoenix FD的教學時,我被要求把每個步驟解釋清楚,為什麼要這樣做,每個步驟所造成的影響都要有意義。教學要這樣製作並沒有錯,但其實不能反映實際的創作方式。

真正的藝術創作,雖然有大致的步驟,但是所有細節的操作,往往是非線性的。可能是這邊試試,那邊調調;這個節點不行換另外一個。因此真實的創作過程會有很多可視為無效的操作,或是無意義的操作。有點像是素描一樣,把試誤的筆觸用橡皮擦擦掉。所在看到Gaea的節點會有點亂糟糟的,但整體來看作品卻是很專業的。

所以看教學影片到底在說些什麼? 就是學一個一個小技巧,還有整體概念。但是怎樣串接,使用順序,都是要靠藝術家的感覺來製作的,不能是很死板地照個影片操作。


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2026/08/19

The PK Man - Ted Owens與Mishlove的關係

 

(Ted Owens,photo from Find a Grave)

這篇接著上一篇Ted Owens警告挑戰者號的發射- Part 2的論點,就是Ted Owens與Mishlove的關係就算不屬於親密好友,有是有種密切的關係的。這和Jesse Michels在專訪中給人關於Ted Owens與Mishlove的關係的印象不太一樣。

以下節錄Mishlove的著作<The PK Man, 2000年>的一段話:

"那天稍晚,Owens 告訴我,太空智慧 (Space Intelligences)曾教他 150 種不同的心靈感應傳輸與利用心靈致動控制天氣的技巧。他聲稱,其中最重要的一種,也是他每天都會使用的方法,就是想像一個彩虹 UFO。

巧的是,當時我正戴著一枚胸針,上面畫著一個 UFO,或說是一顆帶有光環的土星,出現在彩虹前方的圖案。

那枚胸針是當時我的女朋友送給我的,我平常會戴著它,卻沒有特別注意其中的象徵意義。

Owens 對那枚胸針表現出強烈的渴望。

最後,在相當不情願的情況下,我還是把胸針送給了他; 作為交換,他後來寄給我一只精緻的瑞士手錶。那只手錶有兩個錶面,而他聲稱,自己在各種冒險旅程中一直帶著它。

從那之後,我和 Owens 之間建立了一種良好、雖然有時也頗為風波不斷的合作關係,彼此建立在相互尊重的基礎上。"

Mishlove在他的書中寫了很多內容,是Jesse Michels的American Alchemy的專訪影片難以涵蓋的。儘管我很喜歡Jesse Michels影片的特色是會提到很多書本,就深度來說,還是Mishlove的New Thinking Allowed頻道更勝一籌,他的書也透露出許多秘密。


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Ted Owens警告挑戰者號的發射

Disclosure Day (2026) review 揭密日影評

The PK Man Archive

Gaea - Stratify GroundTexture 遮罩與地面節點

 

這篇是看到Kalysteon的教學影片Why Your Game Mountains Don't Look Real所學到的兩個技巧。


第一個技巧是: 打開Stratify node的隱藏遮罩功能。預設的Stratify node是沒有mask port的 ,但沒想到有隱藏功能可以打開。就在Tools/ Options/Node中,開啟Gaea 1 Styfle Mask Ports,然後重開Gaea就會看到Mask的port了


第二個技巧是: GroundTexture Node,這是一個幾何體的node,可以替地面添加凹凸的石頭感或是noise感的細節。

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2026/08/15

Ted Owens警告挑戰者號的發射- Part 2

 

這篇是延續上一篇文章"Ted Owens警告挑戰者號的發射"的後續。在那個UFOs, Psychics and The Afterlife with PhD Jeffrey Mishlove的專訪影片裡的後半段,主持人Jesse Michels多次暗示Ted Owens是危險人物,Jeffrey Mishlove你能夠不被他傷害真的很厲害; 但是我去看Jeffrey寫的書 The PK Man,也就是寫Ted Owens為主題的書,John E. Mack哈佛大學醫學博士替作者寫序。

就在那篇序裡面,John Mack說就在挑戰者號爆炸的一個月後,Mishlove終於接受Ted Owens要給他的為期三天的心智訓練課程(mind training course)。那個課程裏面有催眠,Owens 自己的 psychokinesis。

大致的內容是: 讓你的精神放鬆,容易接受暗示。Ted Owens對受試者進行psychokinesis,然後他會問受試者要獲得怎樣的能力,Mishlove說他不想要有操控天氣的能力。他想要教育大眾超心理學,意識...等等議題。而之後Mishlove進入Marin County 的公共電視系統,在訓練幾個月內他就建立了New Thinking Allowed。New Thinking Allowed是一個簡約樸實但專業的Youtube頻道,裡面訪談關於通靈,超心理學,UFO...等等的專家,個人相當推薦。

John Mack在序裡面是這樣說:
從這本書可以清楚看出,在過去十四年間,Mishlove 能夠逐漸成為一位領導者,為超心理學領域帶來理性而有深度的討論,在很大程度上要歸功於他與 Ted Owens 的關係。

可以說Ted Owens算是Mishlove的恩人,這和Jesse Michels所要表達的概念幾乎是完全相反的。

這本書的序裡面還有NASA太空人BRIAN O'LEARY,以及發明家JAMES HARDER,可見這本書是有相當分量的。

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Gaea 2- Arrakis (Dune style) terrain電影沙丘風格的地形

 

這篇是根據Nathan Box的Gaea Tutorial | Arrakis (Dune) Style Terrain教學影片的學習心的。基本上要做的效果就是: 在平坦的沙丘上有凸起的岩石,這樣的地形效果。

我們先看岩石的部分: 是由Voronoi node ->Bulbous -> Outcrop-> Stratify -> FractalTerrance ->Erosion 2 -> Craggy。這其中有些node可以省略,還是可以做出岩石的感覺。


Ted Owens警告挑戰者號的發射

 


這集的Jesse Michels專訪Jeffrey Mishlove最有趣的故事是,Ted Owens於 1985 年 12 月 24 日警告Jeffrey說「阻止下一次 Shuttle 發射,否則我的 UFO 會把它擊落」; 而在35天後1986年1月28日挑戰者號升空時爆炸。

Ted Owens對Jeffrey Mishlove的通話是這樣:

「這是你一生中將接到的最重要電話。」
「這些太空智慧(Space Intelligences)是認真的。他們會摧毀太空梭。阻止這件事就靠你了。」
「你現在必須去找美國政府,讓他們停止下一次太空梭發射。」
「因為如果政府把那架太空梭發射出去,我的 UFO 會把它從天空中打下來。」

但是Ted Owens是否真的預言了下一次的太空梭的發射會爆炸呢?  由於那一段期間其實太空梭頻繁地升空,事實上從預言到挑戰者號發射日期之間還有另外一架太空梭成功升空 - 1986/01/12 Columbia STS-61C。所以Ted Owens說的下一架或許不太準確。

日期任務結果
1985/12/24Ted Owens 警告 Mishlove「下一次 Shuttle 不應發射」
1986/01/12Columbia STS-61C✅ 成功發射
1986/01/18STS-61C 著陸✅ 成功
1986/01/28Challenger STS-51L❌ 73 秒後解體


從另外一個角度看,有沒有其他人警告挑戰者號不應該升空? 答案是有的。1986 年 1 月 27 日晚上,Morton Thiokol(固態火箭助推器製造商)的工程師Roger Boisjoly強烈警告不該升空,他舉出的原因是O-ring在低溫時的變化沒有實驗的資料。也就是說那個溫度範圍的data是空的。The Challenger Disaster, 2019這部電影就是專門講這件事。那是一部很平淡無趣但真實的電影。

還有另外一部相關電影The Challenger Disaster, 2013是講爆炸事故發生後,Richard Feynman調查O-Ring與NASA的決策。

這個專訪還提到Tim Taylor作為NASA的Mission Controller,在挑戰者號爆炸時,他也爆炸現場。(但他並非挑戰者號的Mission Controller)。因為Diana Walsh Pasulka在她的書American Cosmic: UFOs, Religion, Technology大量提到Tim Taylor,這也讓Ted Owens發出的警告似乎有某種關聯。

所以結論呢? Ted Owens到底有沒有超能力能夠讓外星人摧毀太空梭呢? 我認為最可能的是precognition預知。但這種事情你越探究細節,越覺得證據是站在可信與不可信的灰色地帶。所以才需要統計學與跨領域的整體研究方法。

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2026/08/13

Gaea 2 nodes 節點介紹 part 2

 

這篇再接上一篇,繼續介紹Gaea 2的節點。


首先是從Dylan的教學影片學到的技巧:  對同一個terrain model接上兩個TextureBase,然後上面那個再接SatMap,所用的紋理是岩石紋理; 下面那個接上SatMap用的紋理是地面的沙子。然後這兩串在Combine後,以Slope做為遮罩。這個方法可以分開地面與山體的紋理,算是基本功。

2026/08/12

Autodesk歐特克停止銷售Mudbox

 

繼Chaos Phoenix FD之後,又一套好用的軟體要終結了。消息似乎比Phoenix FD更糟,是直接宣布停止銷售,而不是像Phoenix FD只是停止提供支援 (話雖如此,Phoenix之後也可能會停止銷售)。

我是Mudbox的愛用者,在半島電視台(Al Jazeera)工作期間,有個胎死腹中案子叫做history of sculpture,裡面需要雕塑各獨裁者的雕像,我用的就是Mudbox。Mudbox有個最大的優勢是,藝術家只要花大概10-15分鐘就可以把主要功能摸透,就可以立刻上工了; 相較於另一套雕塑軟體ZBrush,ZB的UI真的是設計上的悲劇。個人認為ZB之所以在市場上勝出是因為功能,但絕不是因為它的設計界面。

除了在半島電視台期間,在Chaos Group (後來改名叫做Chaos) 的最後一個案子 - 海中的鯨魚跳躍(Whale Jump)。那個Phoenix FD的教學,那隻鯨魚也是用Mudbox雕出來的。其實我沒有要用到太複雜的雕塑功能,就是拿到基本的鯨魚模型後,再把鯨魚的細節雕出來,然後畫上基本可用的貼圖,就這樣而已。從這個角度來看,Mudbox真的是很好用的工具。

Mudbox停止銷售真的是令人難過的事。Mubdox本來是Autodesk從一家紐西蘭公司Skymatter Limited併購而來的,如果當初Autodesk沒有併購Mudbox,不知道這套軟體會不會活得更久呢?

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Mudbox與Zbrush的比較討論

My last day in Chaos 離職公開信

RIP Phoenix 1997 - 2026 經典特效外掛之死

2026/08/03

Ship simulation tips 船尾波模擬的注意事項(二)

 

今天再談船尾波模擬的注意事項。講到ship wake就不得不提到Chaos Group經典的Phoenix Ship In The Ocean教學影片,由Tsvetan Milanov所錄製的。