從來沒想過這輩子科學會進展到開始要真的理解什麼是人類意識。最近一直在看麻醉科學家Stuart Hameroff的論文。Roger Penrose很早就提出意識可能跟微管(Microtubules)有關,他認為微管的重複性結構可能可進行量子運算,而量子狀態跟意識的產生有關。以前在念書時,科學界基本上是否定Penrose的理論,認為腦中的環境太濕太熱沒辦法做量子運算。後來Stuart Hameroff發現麻醉藥會阻斷微管的結構,就跟Roger Penrose一起發表論文...一直到現在有許多驚人的突破。可能不是一兩句就能解釋的。基本上就是人腦透過微管蛋白質特性會產生量子疊加態,會產生某種重力效應,除了可以快速運算外,時空也會改變。
2026/03/30
從Itzhak Bentov到Stuart Hameroff的意識研究突破
2026/03/29
Phoenix FD Foam Splash Alembic動態模糊的設置
這篇我要來講如果你把 Phoenix FD的Splash或Foam粒子輸出成Alembic,然後再用VRayProxy import回3ds Max時,要怎樣表現出Motion Blur?
關鍵就在於在VRayProxy上按右鍵,VRay object properties,當中要勾選Velocity channel,並把Velocity chan. multi. 調高至100.0,這樣算圖時就會看到動態模糊的效果了。
當然,在Phoenix FD模擬時,Output要記得輸出particle velocity data。
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Jack Sarfatti quantum mind 人腦的量子運算(一)
Simulation assets and visualization assets模擬與視覺化
最近發現能把Simulation assets and visualization assets放在同一個場景裡也是一種技能。以往我的作法是模擬是一個場景,要視覺化漂亮地算圖是另外一個場景。好處是模擬時比較不會被不相干的物件干擾 (當然可以透過exclude list來做到),可以把思維專心放在模擬上; 缺點就是管理不易,分開兩個檔案如果要修改時就會變得麻煩。
所以重點是要很清楚那些物件是用在模擬的,那些物件單純是用來算圖的。以遊艇為例,用於視覺化的就有:
- 水底的地形
- 高解析度的且帶有貼圖材質的船
- Alembic的Foam與Splash
- Collapse的船,可能是原本的船修改的,也可能是另外做出來的lowpoly的船
- 放在水下當作船螺旋槳噴射水的box
- Simulator本身
2026/03/19
Close Encounters of the Third Kind 音頻改變意識
導演史蒂芬·史匹柏(Steven Spielberg)在他的電影Close Encounters of the Third Kind (1977)裡面不斷地重複某個聲調,我覺得史蒂芬史匹柏必然知道特定的聲調會觸發人類的意識改變,而意識的改變進入到C2或是C3時便可以與外星人做心電感應。
劇中男主角因為接觸到飛碟,而在腦海中浮現魔鬼塔(Devils Tower National Monument),那是一種直接的感知,有點像是mind downloading。
我覺得劇中的聲調是簡化版的Hemi Sync,讓一般大眾更能看懂劇情,而實際上可能是某種特定的聲頻促進腦波進入到Alpha波或是Theta波,然後在那個狀態,人類就能直接與外星人溝通。
2026/03/18
Shawn Ryan,Joe Rogan關於Remote viewing的影片
Phoenix FD Liquid Simulator不支援旋轉慣性
Phoenix FD Liquid Simulator有一個固定的流程,就是先設定好船的移動 (比方說從A移動到B),然後把Liquid Simulator連結到那艘船。然後配合Motion Inertia這個選項讓液體模擬器帶有船的慣性。這樣一來你就不需要有超大的 涵蓋A到B的模擬範圍,你只需要大概在船身周圍大小的模擬器就可以了。節省了很多時間。
問題是,這個Motion Inertia並不會計算船的旋轉運動,沒辦法處理角速度,離心力或是Coriolis effects。因此這樣的操作不能用在當船轉彎的時候。
既然不能這樣做,唯一的解法是弄一個跨越A到B的,超大的simulator,但是這會讓模擬時間與檔案變得超大。
我不期待開發人員會把這個問題解決,回到我上一篇文章說的,如果一套軟體的功能是"works as advertised"如宣傳的那般好用,適用於各種實戰狀況,那軟體必然會轟動,使用者一定會愛用。Motion Inertia又是另一個例子。
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2026/03/17
從Linkedin或Glassdoor得到企業的真實評價
約莫兩年前,我經歷了一場風暴。這場風暴已經過了,但是我記憶猶新。在那時候我如果到Linkedin去看前東家CEO的頁面,我看到都想吐了,他只要發一篇文,底下都是在拍馬屁的; 但是那位CEO剛上位時,其實我對他的印象還蠻好的,只能說我看走眼。
就好像在Google Map上面留下餐廳評論那樣,一家新開的餐廳你印象不錯想去吃吃看,實際去吃過之後發現真的太爛,決定留下一星負評並留下自己的評論。訂房網也是,你可以在Booking上面留下你對某間旅館的看法。
相反地,在Linkedin上面,你可以留下對一間公司的評價嗎? 你可以review你曾經一起工作過的主管嗎? 你只能讓主管或是對你留下評語,反向的,建設性的評論幾乎找不到。因此,Linkedin變成一個以資方為主的人力市場,你根本不知道一間曾經光鮮亮麗,得過奧斯卡大獎的公司現在到底變成怎樣了。難道,只能讓老闆選人,人才不能選公司嗎?
還好,有個網站叫做Glassdoor,裡面可以讓你對某家公司寫它的優點,缺點,對管理層的建議,還有你是否會跟朋友推薦某家公司。就跟Google Map的餐廳評鑑一樣,Glassdoor上面也是有雇主派人去洗版,留下他們公司很好的review,因此,我建議您先去看某某公司的負評。看看它是怎樣描述該公司的狀況,看看其他人怎樣說。就跟Amazon上面賣的商品一樣,仔細看看大家對某某產品的描述,從一顆星開始往上看,漸漸地,你就能建構出該公司的樣貌。
我從另外一個角度來看Glassdoor的負評,其實這些負評反而是讓某公司改進的機會,只要負評不是惡意的,虛假的。就一家有問題的公司來說,好的人走了,不論是被氣走的或是被趕走的,留下來必然有許多很會搞公司內部政治的,只會拍馬屁的廢物,會說主管或是CEO好話的人 (當然,我相信還是會有好人),這反而變成一種惡性循環。有Glassdoor上面真誠的feedback才是公司改變體質的契機。對於那些高薪請來替一家快要倒閉的公司救火的新CEO來說,你該看的就是Glassdoor上對貴公司上面的一條條負評。
Phoenix FD 重置粒子的位置
產生asset跟單純算圖不同,asset會要求其pivot都是在(0, 0, 0)。畢竟希望給客戶乾淨的操作環境。
有時候在設置場景時,會經過好幾次的修改,Phoenix FD的Simulator可能就不在(0, 0, 0)的位置。如果你去修正 ,會發現Foam與Splash particles的位置仍然還在舊的pivot。
這時候要把先刪掉這兩個Particles,然後在Simulator裡面的Enable Foam,Enable Splash選項取消勾選,然後再次Enable,強制讓它更新pivot的位置。
我覺得這是無傷大雅的bug,只是需要手動更新一下。從另一個角度來看,一套軟體開發的過程,一定是把主功能,主架構寫出來,才會慢慢把這些實際操作時才會發現的小問題修掉。這倒不見得是程式設計師的錯,因為一開始很難關注到這些細枝末節。所以一般來說在大型studio在執行專案的時候不會輕易地更新軟體,畢竟你不知道新軟體,新版本是否帶了某些新的小bug。
也不是說追新軟體就一定是錯,早用早享受,但也要承擔風險。
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2026/03/13
Eiheiji永平寺の般若心経誦經觸發意識改變
永平寺據說是賈伯斯 (Steve Jobs)生前最喜歡的寺廟。永平寺の般若心経誦經很厲害。人腦有一個特性是會跟隨聽到的頻率,稱之為頻率追隨反應 (Frequency following response)。而日本禪宗誦經有很強烈的胸腔共鳴,有很多長音 + 鼻音 + 低頻。這跟美國的The Monroe Institute - Hemi Sync當中的Resonant Tuning十分接近。
如果很多和尚一起誦經,會產生Acoustic beating(聲音拍頻),這又跟Hemi Sync的binaural beats很像,結果都是很容易讓聽的人的腦波進入theta,alpha波。日本曹洞宗(永平寺系統)非常重視:聲音共振,呼吸節奏,集體同步,而像永平寺的誦經節奏通常是每秒約 4–7 次音節,正好落在:Theta brainwave(4–8 Hz),這和冥想、催眠、Hemi Sync Gateway 的狀態很接近。
因此很容易聽著聽著就進入Trance(出神/恍惚)的狀態。也就是意識的改變。說的誇張一點或是通俗一點就是進入通靈或是神通的狀態。
古代的修行雖然沒有腦波這個概念,但是修行方法其實已經在做類似Hemi Sync的事情。因此我們不能看到傳統的東西就立即說這一定時迷信,然後就丟掉這個傳統。
有些人甚至會說:
- Hemi-Sync 是 工程化的冥想工具
- 禪寺誦經是 幾百年演化的聲音冥想技術
兩者目的其實很接近。
Conform modifier - collision proxy 快速產生碰撞體
在進行流體模擬時,使用的模型最好是封閉的(water-tight)的幾何體。但常常我們拿到的模型只是針對算圖好看,但卻很少是針對模擬所建模出來的,因此FX Artist必須花時間整理模型。
如果時間不夠的話這裡介紹一種快速方法 - Conform Modifier。
首先,先拉出一個能夠把鐵達尼號包起來的幾何體,以本例來說是Capsule2026/03/12
Excire Foto - Aesthetics 圖片的美學等級與參數自動化
今天想來談談Excire Foto 這套德國圖片管理軟體。Exicre Foto有個很方便的功能就是會辨識圖片然後自動分類,它有預先設置好的關鍵字,例如Vehicle - Airplane...。這個軟體對我拿來整理參考圖時很方便。可以快速地撈到我要的reference。
2026/03/09
Phoenix FD with V-shape stern wake 船尾波的製作技巧
這篇要來分享一個之前有個客戶問的問題,就是遊艇後方的V-型波,或稱為stern wake。中文可以譯作船尾波。 一般船在航行時會產生兩個波,前方的叫做bow wave 船首波,後方叫船尾波。
預設的情況下,船首波很容易產生,把船的模型丟到場景裡,跑Phoenix FD Liquid sim,就自然會產生bow wave。要產生stern wake則需要多做一件事。
我們就不講背後的科學原理,直接講操作技巧。要在船後方螺旋槳的位置放一個box,然後從那個box噴出水。也就是說把那個box當成liquid source。
像這樣,因為這艘船是雙引擎,所以我放了兩個Box。選取那兩個面設置其face ID,使液體只從這兩個面噴出來。2026/03/07
Torque,RedefineFX tyflow VFX課程的建議
這篇我想來談談什麼是好的video tutorial。我就直說好了,能夠讓你在最短的時間內學到需要的技巧就是好的教學影片。甚至就目的性而言,我覺得重點在於提供場景檔,然後稍微解釋一下這個場景檔怎麼用,怎麼置換成你的模型(可能是一艘船或是一隻怪獸),這樣就夠了。
不需要落落長的解釋所有細枝末節的東西,畢竟那些東西用戶自己慢慢消化就可以了。過度地想把所有的細節都解釋到,反而讓學生沒辦法學到關鍵的技巧。
我想舉的例子就是RedefineFX的Torque教學影片課程。這個教學很棒,用接近接案的實際範例來說明如何使用tyflow,講破碎,剛體,柔體,還有如何用Phoenix FD做煙霧爆破等。好萊塢式飛車追逐,直升機墜毀,很多技巧都有詳細說明。
但我想說的是,總時數太長了! 或許這是商業策略,好像讓購買課程的人會覺得俗又大碗,一大包的課程,有好幾小時可以學到所有技巧。
但如果你真的照個課程學習,你會發現很多部分是重複一樣的操作,一樣的技巧一再地講述。就當今的世界多種可以讓你分心的,資訊爆炸的時代,這樣做很難達到教學的效果。你講得再多,學生不見得都能,或是願意好好消化。
我覺得好的教學應該事先講大綱,然後操作點到為止,細枝末節不要講太多。當然,很多實戰的重點就在於修BUG,Torque這套課程裏面有很多部分在教你如何面對問題時要如何修正,這是很珍貴的。
我會更希望這樣的課程能濃縮這好幾個小時的教學影片濃縮到60-80分鐘,加上範例檔,會讓整個學習更有效率些。
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Maxscript: Select By Measuring 根據體積來選取物件
這篇要介紹一個免費工具 叫做 Select By Measuring,作者是Vladislav Bodyul。可以到Scriptspot上免費下載這套工具。
安裝方式: 解壓縮後,把SelectByMeasuring這個macro script拖曳到3ds max的viewport中,就安裝好了。
但是你不知道介面在哪,請到Customize > Customize User Interface > Group: Main UI 在類別裡面找到 BodyulCG,然後自己創建新的UI Layer,把 BodyulCG的圖示拖曳過去,這樣就完成了介面。
怎麼用?
我們現在的目的是要把場景中太小的物體刪除。可以用Select by volume (根據體積來選取),然後Condition設置Less Than(小於多少)。當然你會問我怎麼知道體積到底要設置為多少數值? 你可以先找到你認為合適的小零件,利用Fill from selection,這個工具就會根據該物件的體積或其他數值自動填入長寬高 或是體積。
然後再按下Select,就會根據條件選取場景中的零件。
這個工具很方便,很重要。尤其是當你要進行流體模擬時,比方說一艘船在海上航行。Hipoly的模型雖然算圖漂亮,但不適合直接拿來做流體模擬。需要整理一下模型,而像航空母艦這樣的通常有大量的零件,一個一個整理太慢。如果能事先刪出微小的零件,留下大的主要的幾何體那就方便了。這個工具讓你可以根據零件的體積或是bounding box的大小來選取,可以大幅加入工作流程。
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2026/03/05
tyFlow v2 ZENITH what clients want 客戶要的是什麼?
tyFlow 2.0發表了,這次ZENITH增加了許多跟流體 (煙霧,火焰)有關的新功能。要恭喜背後努力開發的程式設計師,尤其是Svetlin。努力不懈地帶給3ds Max用戶以直以來夢想的功能。儘管目前還沒有液體,海洋等關於水的模擬功能,但相信不久的未來我們能看到夢想實現。軟體開發是一條辛苦的路,相信還會遇到各種問題,但這絕對是好的開始~
2026/01/19
V-Ray Graduated Filter 製作漸層天空的教學
這篇想來講講製作漸層天空的方法。像這樣如果你要渲染天空但是要有漸層感? 有玩單眼的應該會知道加一層漸層濾鏡就行。
那在V-Ray裡面要怎樣做呢? 很簡單。在場景中拉好 V-Ray Sun後,會自動在Enviromnet中添加V-Ray Sky的貼圖。這時候我們要做的是合成另外一張gradient map與vraysky合成。
合成是使用VRayCompTex。Source A是VRaySky,Source B是Gradient Ramp。
兩者是用相乘 A*B
2026/01/18
D5 3.0 發表讓我對Chaos V-Ray近年來的發展更加失望
一直以來我都是推薦 V-Ray 以及 Chaos 相關的產品,但最近兩三年,Chaos 的表現卻每況愈下。看到 D5 Render 發表 3.0 版本的影片,只能嘆息一聲「恨鐵不成鋼」。
我知道 D5 Render是中國開發的軟體,因此我本身不會去使用,但就它的開發方向,我仍想談一點看法。很顯然,D5 Render 的許多功能都是針對建築視覺化所設計,強調直覺與方便,能夠非常快速地做出效果;相對之下,V-Ray 的功能層級更偏向底層,並非完全以建築為導向,因此在運用上更為靈活,能夠在非 AI 強化的情況下,透過細緻調整參數,逐步達到頂級擬真的算圖效果。
但 AI 已經改變了遊戲規則。很明顯,D5 已經開始侵蝕 V-Ray 原本稱霸的建築視覺化市場。過去的 D5 Render 還像是玩具一樣,只能產出「還算可用」的渲染圖;那麼 V-Ray 是否還能倚靠 VFX 市場站穩腳步?問題是,Chaos 有讓 Phoenix FD 這類特效相關軟體真正更加茁壯嗎?並沒有。原本可以成為 V-Ray 特色加分的功能,反而逐漸被邊緣化、被貶低。
再看近三年 Chaos 的開發方向:Chaos Envision 這套資產整合軟體(有點像獨立的 3D 軟體)、Chaos Arena 虛擬棚的即時渲染系統(坦白說,這和一般用戶幾乎沒有關係,誰家裡會有超大型螢幕來做虛擬攝影棚?),以及 Enscape 這套主打即時、快速的渲染軟體。這三個方向彼此之間幾乎沒有匯合感,Enscape 又在某種程度上與 V-Ray 形成競爭,而 Chaos Envision 與 Vantage 的定位也存在重疊。(好像漏掉了Corona)。整體來看,產品線繁多,但整合性卻相當差。問題是,客戶真的有錢到可以把你整條產品線一次買齊嗎?
2026/01/12
用AI產生影像的技巧 - 讓人物產生特定的動作
- 漂亮的女性肖像,成功率高。
- 漂亮的女生「頭朝左邊轉頭看鏡頭」,成功率卻會變得爆低。
2026/01/09
Making realistic honey with Phoenix FD 蜂蜜流體特效
By Hammer Chen
In this article, I am going to share my tips & tricks for making realistic honey with Phoenix FD.
1. Modeling a honeycomb
Finding a photo-realistic model is very difficult. Even you have a budget to purchase from the online shop doesn't guaranty you get the right 3D model for the project. So I decided to model it by myself.
I found a handy tool from Scriptspot - Honeycomb, a maxscript by Anubis. This script allows you to generate a honeycomb shape with just one button.


























