這是根據Gaea 2 - Cartography場景修改來的。製作基本的山脈有兩個要求 1. 山脈的細節 2. 周圍平地的細節 而且最好要平坦一點。
這裡主要山脈是用Mountain node,周圍的平地用的是MountainRange,然後用Combine - Mode Add合成在一起。接上Erosion 2。到這步,效果不錯。但有個很大的缺點是山脈範圍太廣,跟平地的分別不夠明顯。以往我都用Height remap改變高度,但還有更好的方法。
這是根據Gaea 2 - Cartography場景修改來的。製作基本的山脈有兩個要求 1. 山脈的細節 2. 周圍平地的細節 而且最好要平坦一點。
這裡主要山脈是用Mountain node,周圍的平地用的是MountainRange,然後用Combine - Mode Add合成在一起。接上Erosion 2。到這步,效果不錯。但有個很大的缺點是山脈範圍太廣,跟平地的分別不夠明顯。以往我都用Height remap改變高度,但還有更好的方法。
又到了每日講解一個節點的時間了,今天談一個超簡單的節點,叫做HydroFix。它的效果很微妙,似乎可有可無。只有一個參數可以調 - Downcutting 向下切割。這會在原本就低谷的地方產生下向切割。
其他的節點例如Erosion也可以產生downcutting的效果,但因為這個HdroFix只做downcutting不做別的事,所以比較好控制。
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在Gaea 2裡面有許多節點跟打基底有關的,隨然看起來很基本卻是在添加Erosion之前的最重要的節點。這裡列出重要的 並截圖方便以視覺化的方式展示這些節點到底可以產生怎樣的效果。Gabor 可以做出基本的波浪感,可用於丘陵
像這樣,Gaea 2有時會產生非常尖銳的mesh,或是稱為spike,這樣的模型在特寫時根本不能用。有很多方法可以解決這樣的問題,可以用Blur node。還有Median node或是Denoise node。這裡我選擇的是用Blur node。
再次,這篇是以QuadSpinner官方的Krygyz Valley範例檔為例,作為研究。專注在Transpose node本身。我們從已經很不錯的山體開始。目標是要在山體上種上岩石的細節。那個岩石可由Outcrop node產生,但是Outcrop不能獨立存在,因此我們事先產生一個Constant node,數值設定為0.00
這篇簡單地介紹伊朗裔美國哲學家Jason Jorjani的100部電影清單。請到這個網頁觀看完整清單。該網頁不是只有電影,還有書籍與影集。那個頁面是根據Jason Jorjani的X帳號利用AI自動產生的清單。
如果你不認識Jason,可以到Jessie Michaels的Youtube頻道看看,例如“I Found Hitler’s Secret UFO Program!” -Jason Jorjani。簡單說來他就是一位哲學家,用極度瘋狂的理論把很多現象用一套邏輯串在一起。我分享他的東西不代表完全相信他的理論,或是贊同他的政治觀點。但是他的思考方式是值得聽聽看。
回到這份電影清單,除了已經看過的,我只挑了2-3部來看。這裡面整體來說很多是跟靈異,通靈,心理控制,外星人有關的。儘管他說是精選,但我覺得還有很多電影以Jason的偏好來說,有很多跟paranormal,外星人,靈能的電影都不在這個清單裡,我覺得很奇怪。比方說
- 電影Stargate, 1994沒在裡面,這部講古文明,神可能是外星文明,以及時空門portal的技術
- 電影Starman, 1984 這部也沒有,這部講非人類智慧來到地球來學習,以人類的姿態出現
- 電影The Mothman Prophecies, 2002也沒有,這部講異常現象 → 預知 → 神秘聲音/訊息 → 非人類存在 → Mothman → 災難 → 現實邊界模糊。照理來說是非常Jorjani的電影,竟然也沒收錄。
而他清單裡面的電影我看了幾部清單,覺得有幾部很難看,儘管有哲學意涵,但是拍攝手法,對話,演技卻很差。例如World on a Wire, 1973 我覺得這部的對話就很差,感覺不是在演給觀眾看的,演技不佳。總之,這一百部的最佳電影,可以參考看看,但不見得是最佳的超自然,靈能,外星人電影。
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再次,從Gaea官方的Krygyz Valley範例檔可學到很多東西(你可以到這個網頁下載)。這裡我們拆解該範例檔,利用SatMap作為細節表現的來源。 首先,當地形的幾何體完成後,接上TextureBase node,然後根據截圖調整。然後接上SatMap,使用編號187,這是彩色的漸層,將Saturation降低到-0.83讓漸層幾乎變成灰白色。
V-Ray's VRayVolumeGrid allows you to load AUR or VDB files as volumetric data. However, proper shading settings are essential for achieving realistic cloud appearance and natural light scattering.In the Smoke Color rollout of VRayVolumeGrid, you can find the Phase Function parameter, which controls how light scatters as it travels through the volume. To enable the Phase Function, set Scattering to Ray-traced.
V-Ray is a ray-tracing renderer that supports global illumination (GI) and indirect lighting. One common side effect of GI is color bleeding, where the color of one surface is indirectly reflected onto nearby surfaces. In most cases, color bleeding helps create more realistic and natural-looking lighting. However, in this outdoor terrain scene, the color bleeding highlighted in the circle appears unnatural and gives the surface an unwanted subsurface scattering (SSS)-like appearance. In this article, we’ll show you a quick and simple way to reduce or eliminate this unwanted color bleeding.

這篇以Gaea 2官方的範例檔: Debris Advanced為例,介紹Debris node的使用技巧。Debris node可以產生小石頭,有兩種形狀,Rounded與Sharp。我個人偏好使用Shape銳利的岩石。
Debris node帶有Size的控制參數,但如果你將Size設定在某個範圍,石頭的大小並不會是常態分布。常態分布很重要,因為真實世界,大自然的石頭大小會呈現常態分佈。解決的辦法是產生三個Debris node,串接在一起,從小石頭到中間大小的石頭再接到大石頭。如Debris Advanced範例那樣。注意看Friction也有針對石頭大小作調整。
接下來用我自己的例子,這是紀念碑谷(Monument Valley)的地形,注意看Debris node的Friction設定至最高1.00,因為我希望碎石越靠近台地越好。
在Gaea 2中,如果你已經完成了整個地形的設置,但鏡頭只要特定的區域。因此必須要zoom in到地形的一小部分,然後只輸出那部分的地形,要怎樣做?幾乎所有人都會遇到問題,就是在想要輸出Region時,只能選擇Whole Terrain。這幾乎就是不看手冊是不可能知道到底該怎樣做才可以。這也是UI設計上的缺陷,需要改進。
最近又開始在做雲的效果。為了要做出雲層的細節我對Fire / Smoke source的Outgoing Velocity與Smoke的Mask進行調整,使用貼圖做為遮罩。但我還想更進一步去控制擾動,使結果更加真實。真實世界的雲霧流動應該是跟溫度有關,溫度的差異產生不同的流動方向,不同的局部的turbulence。Phoenix FD的Turbulence力場提供的是很均質的外力,是很難做出真實的感覺。
因此我希望下一版的Phoenix FD能在 Phoenix Turbulence當中做出某種mapping,masking的控制,讓我做出更真實的雲動態。或許程式設計師會說這根本做不到,因為mapping要是3D的,因為Turbulence的icon也要設計成立體的,涵蓋住整個Simulator的範圍; 話是這樣說,或許這樣的小小願望只能在Houdini中實現吧。
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