2026/10/18

Gaea 2 - slope for cliff 斷崖的斜面製作技巧

 

這篇要來介紹怎樣製作簡單的斷崖(cliff)斜面。這篇不是要教完整的斷崖,只是某個前置的簡單操作而已,但是對真實斷崖的整體塑形很重要。

首先從最簡單的Mountain node開始。

2026/10/11

David Grusch Orch-OR Hameroff Penrose意識理論

 

David Grusch在這個Joe Rogan訪談節目中主動提到Stuart Hameroff與Roger Penrose的意識理論Orch-OR。從53:55左右開始。雖然只是短暫提到,但仍有重大意義。

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Danny Jones - Stuart Hameroff 的意識理論專訪

 


Stuart Hameroff是一位美國的麻醉專家,有多年臨床經驗。他跟Roger Penrose共同提出以微管為主角的意識理論 -  Orchestrated Objective Reduction (Orch-OR)。這個 Danny Jones專訪節目裏面有很多值得看關鍵內容。以下列出我邊看提出的疑問,以及簡單地 (問AI)獲得的答案。

那些認為量子態的塌陷跟意識無關的人,怎樣看待Stuart Hameroff?
Hameroff 並不是典型的「意識造成波函數塌陷」論者。他的理論不是「意識 → 塌陷」,而是「某種客觀的量子塌陷 → 意識事件」。塌陷本身可能是自然界的基本物理事件,而意識是這種事件的內在面向。

某種客觀的量子塌陷造成意識事件到底是什麼意思?
Hameroff/Penrose 認為,意識不是「人去觀察量子系統後才產生的」,而是宇宙中某種客觀發生的量子物理事件,本身可能就是一次最基本的「意識經驗」。

所以是客觀的量子塌陷,產生了一次的主觀的意識感覺?
Hameroff 的主張就是:也許「有主觀性」本來就是宇宙基本層次的一部分,而 OR 是它在物理世界中的具體表現。用更準確的話是說「客觀的量子塌陷,對應於一次非常基本的主觀意識事件。」

Smooth spike in mesh of Qaea terrain柔化模型

 

像這樣,Gaea 2有時會產生非常尖銳的mesh,或是稱為spike,這樣的模型在特寫時根本不能用。

有很多方法可以解決這樣的問題,可以用Blur node。還有Median node或是Denoise node。這裡我選擇的是用Blur node。

2026/10/05

Gaea 2 Transpose node 在山體上添加岩石

 

再次,這篇是以QuadSpinner官方的Krygyz Valley範例檔為例,作為研究。專注在Transpose node本身。我們從已經很不錯的山體開始。目標是要在山體上種上岩石的細節。

那個岩石可由Outcrop node產生,但是Outcrop不能獨立存在,因此我們事先產生一個Constant node,數值設定為0.00

Gaea geometry details 提升幾何體細節的技巧

 

再次研究Krygyz Valley範例檔(你可以到這個網頁下載),這次專注於跟geometry有關的節點。從最原始的模型開始。

首先套上Wraper node,會為平滑的幾何體增加很簡單的雜訊細節。

2026/10/03

Jason Jorjani’s Top 100 Films 百部電影清單

 

這篇簡單地介紹伊朗裔美國哲學家Jason Jorjani的100部電影清單。請到這個網頁觀看完整清單。該網頁不是只有電影,還有書籍與影集。那個頁面是根據Jason Jorjani的X帳號利用AI自動產生的清單。

如果你不認識Jason,可以到Jessie Michaels的Youtube頻道看看,例如“I Found Hitler’s Secret UFO Program!” -Jason Jorjani。簡單說來他就是一位哲學家,用極度瘋狂的理論把很多現象用一套邏輯串在一起。我分享他的東西不代表完全相信他的理論,或是贊同他的政治觀點。但是他的思考方式是值得聽聽看。

回到這份電影清單,除了已經看過的,我只挑了2-3部來看。這裡面整體來說很多是跟靈異,通靈,心理控制,外星人有關的。儘管他說是精選,但我覺得還有很多電影以Jason的偏好來說,有很多跟paranormal,外星人,靈能的電影都不在這個清單裡,我覺得很奇怪。比方說

- 電影Stargate, 1994沒在裡面,這部講古文明,神可能是外星文明,以及時空門portal的技術

- 電影Starman, 1984 這部也沒有,這部講非人類智慧來到地球來學習,以人類的姿態出現

- 電影The Mothman Prophecies, 2002也沒有,這部講異常現象 → 預知 → 神秘聲音/訊息 → 非人類存在 → Mothman → 災難 → 現實邊界模糊。照理來說是非常Jorjani的電影,竟然也沒收錄。

而他清單裡面的電影我看了幾部清單,覺得有幾部很難看,儘管有哲學意涵,但是拍攝手法,對話,演技卻很差。例如World on a Wire, 1973 我覺得這部的對話就很差,感覺不是在演給觀眾看的,演技不佳。總之,這一百部的最佳電影,可以參考看看,但不見得是最佳的超自然,靈能,外星人電影。


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astronaut and spider friend 太空人與蜘蛛朋友的電影

Ben Kingsley在這些電影的演出不是巧合

Gaea SatMap as bump 輸出為凹凸貼圖

 

再次,從Gaea官方的Krygyz Valley範例檔可學到很多東西(你可以到這個網頁下載)。這裡我們拆解該範例檔,利用SatMap作為細節表現的來源。 首先,當地形的幾何體完成後,接上TextureBase node,然後根據截圖調整。

然後接上SatMap,使用編號187,這是彩色的漸層,將Saturation降低到-0.83讓漸層幾乎變成灰白色。

最後接上ColorErosion柔化漸層,讓整體更自然。然後按下右鍵Mark as Export,這個貼圖可以用於bump貼圖。


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2026/10/02

Realistic cloud with Phase Function 體積雲著色器

 

V-Ray's VRayVolumeGrid allows you to load AUR or VDB files as volumetric data. However, proper shading settings are essential for achieving realistic cloud appearance and natural light scattering.

In the Smoke Color rollout of VRayVolumeGrid, you can find the Phase Function parameter, which controls how light scatters as it travels through the volume. To enable the Phase Function, set Scattering to Ray-traced.


Let’s consider two scenarios. First, a front-lit setup, where the camera and the sun are positioned on the same side of the volume. As you can see, setting the Phase Function to a positive value of 0.7 (Forward Scattering) produces the most realistic result. The default value, 0.0 (Isotropic Scattering), also produces a reasonable result in this setup. However, a Phase Function of -0.7 (Backward Scattering) makes the volume appear unrealistically dense and overly thick.

2026/10/01

Color Bleeding control with VRayOverrideMtl 溢色控制

 

V-Ray is a ray-tracing renderer that supports global illumination (GI) and indirect lighting. One common side effect of GI is color bleeding, where the color of one surface is indirectly reflected onto nearby surfaces. In most cases, color bleeding helps create more realistic and natural-looking lighting. However, in this outdoor terrain scene, the color bleeding highlighted in the circle appears unnatural and gives the surface an unwanted subsurface scattering (SSS)-like appearance. In this article, we’ll show you a quick and simple way to reduce or eliminate this unwanted color bleeding.


The solution is to use VRayOverrideMtl. Keep your original terrain material in the Base material slot, then add a separate VRayMtl to the GI material slot. This allows you to control how the material contributes to indirect illumination without changing its appearance in the final render.

2026/09/22

SECRETS OF THE UNIVERSE 宇宙的秘密公式

 

由兩位好萊塢製作人錄製的Sound, Light & Frequency頻道,最近終於公布了那張30年前在一張紙上面隨意畫的公式 - 說這個公式暗藏了宇宙的秘密。

這個頻道是由Bryce Zabel與 Brent Friedman兩人共同創立的,Bryce Zabel製作過比較知名的有影集Dark Skies。Brent Friedman則是製作過Star Trek: Enterprise,The Twilight Zone以及Dark Skies等影集。所以說他們是好萊塢製作人/製片絕對不為過。各位可以自己去IMDB查查看他們參與過的影片或是電影。

他們的網站名稱Sound, Light & Frequency源自於30年前的一場派對,有位不速之客來到會場,根據我的印象 (詳情請去看他們的Youtube頻道,以下憑我我印象寫) 自稱是美國海軍的情報人員,基本上是對他們當時關於UFO的電視影集有意見,希望能夠參與影響影集的內容。於是那位化名JC的人隨手拿了小紙條,快速地在上面畫了畫,就說"Sound, Light & Frequency - Secrets of the Universe" 聲音,光與頻率是宇宙的秘密。

2026/09/17

Gaea 2 - Debris and Scree node 石頭散佈的使用技巧

 

這篇以Gaea 2官方的範例檔: Debris Advanced為例,介紹Debris node的使用技巧。Debris node可以產生小石頭,有兩種形狀,Rounded與Sharp。我個人偏好使用Shape銳利的岩石。

Debris node帶有Size的控制參數,但如果你將Size設定在某個範圍,石頭的大小並不會是常態分布。常態分布很重要,因為真實世界,大自然的石頭大小會呈現常態分佈。解決的辦法是產生三個Debris node,串接在一起,從小石頭到中間大小的石頭再接到大石頭。如Debris Advanced範例那樣。注意看Friction也有針對石頭大小作調整。

接下來用我自己的例子,這是紀念碑谷(Monument Valley)的地形,注意看Debris node的Friction設定至最高1.00,因為我希望碎石越靠近台地越好。

這是中型大小的碎石的Debris node,這時我把Friction降至0.50,可以看到碎石散佈的更開了,離台地更遠。這樣更符合真實狀況,越小的石頭分布越廣。

我在三個Debris node後面再接了一個Scree node。這個會讓地面產生禿起的小圓碎石,會提升整體的寫實度。

2026/09/16

Gateway Experience Wave I–VIII 內容清單

整理了一下Gateway Experience Wave I–VIII 的每一個Wave的主題以及每個音軌的內容,還有其到達的Focus level。還不知道什麼是Hemi Sync Gateway Experience的人,以下簡單地介紹。Hemi Sync是Robert Monroe開發的音檔技術,必須要用耳機聽,藉由左右兩耳聽到的音頻差,例如左耳聽到400 Hz,右耳聽到410 Hz,由於頻率差使左右大腦會進行同步而聽到那個410-400 = 10 Hz的頻率,這種大腦行為稱為 Frequency Following Response (FFR) 。而那個差頻可以誘發大腦進入特定的腦波狀態。例如Gamma, theta, beta波。

根據個人經驗,用入耳式的耳機配合眼罩,可以達到較好的效果。完整聽完每個音軌並練習到熟悉至少要六個月,以下列出Gateway Experience Wave I–VIII 的內容以及不同的Focus Level所代表的意義:

2026/09/13

Gaea Yukon River Valley tutorial的教學影片架構

 

QuadSpinner的這個官方教學影片很棒 (講師是Maarten Nauta),剛開始看的時候覺得步驟很多,但第二次看時才看出他的教學架構。有很多值得學習的技巧。

影片一開始是把山脈的架構做出來,然後添加山頂的幾何細節,然後是地面的幾何細節,最後是上材質紋理。這樣拆開來看時,可以把加細節的那些步驟省略,還是能做出不錯的效果。把一些步驟拿掉的目的是,改成自己要的地形類型會變得更方便,更有彈性。

事實上,我希望Qaea能把某些串接的節點組合變成某種presets,然後可以隨時呼叫這些節點組。雖然現在是可以手動地做到


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2026/09/12

Zoom in and export region in Gaea 輸出特定區域

 

在Gaea 2中,如果你已經完成了整個地形的設置,但鏡頭只要特定的區域。因此必須要zoom in到地形的一小部分,然後只輸出那部分的地形,要怎樣做?

幾乎所有人都會遇到問題,就是在想要輸出Region時,只能選擇Whole Terrain。這幾乎就是不看手冊是不可能知道到底該怎樣做才可以。這也是UI設計上的缺陷,需要改進。

用貼圖控制 Phoenix Turbulence方向與強度

 

最近又開始在做雲的效果。為了要做出雲層的細節我對Fire / Smoke source的Outgoing Velocity與Smoke的Mask進行調整,使用貼圖做為遮罩。但我還想更進一步去控制擾動,使結果更加真實。真實世界的雲霧流動應該是跟溫度有關,溫度的差異產生不同的流動方向,不同的局部的turbulence。Phoenix FD的Turbulence力場提供的是很均質的外力,是很難做出真實的感覺。

因此我希望下一版的Phoenix FD能在 Phoenix Turbulence當中做出某種mapping,masking的控制,讓我做出更真實的雲動態。或許程式設計師會說這根本做不到,因為mapping要是3D的,因為Turbulence的icon也要設計成立體的,涵蓋住整個Simulator的範圍; 話是這樣說,或許這樣的小小願望只能在Houdini中實現吧。


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Cloudscape with Chaos Scatter 

Phoenix Cloud Assets (可下載的雲 VDB資產)

Chaos Phoenix FD的最後一支教學影片

2026/09/01

Gaea 3 Hands-on Report 試用報告



今天開始正式使用Gaea 3.0,準備拿它來做案子。於是拿了Gaea 2.2版本做的檔案,在Gaea 3.0開啟,結果發現後面的節點都不相容。從Gaea 1升級到Gaea 2其實也發生過類似的事,就是這種不向下相容的事。

我還發現Soil node也不見了。這感覺是繼Gaea 1升級到2以來,再次地出現結點消失,檔案打不開的問題。是已經變成Quadspinner開發者的傳統了嗎?
不相容沒關係,於是我就重新串後面的節點。Gaea 3.0有很多簡化的節點,例如在Gaea 2本來是要先TextureBase + Satmap + ColorErsion的串接; 到了Gaea 3.0全部簡化成為Colorize node。但是因為Colorize node把ColorErosion做在裡面 (以Style Natural的形式),每次換不同的SatMap時,都會更新比較久。還有就是它的SatMap的號碼無法對應到Gaea 2的編號,例如如果Gaea 2的SatMap 75是沙漠的話,Gaea 3的75號不是沙漠。這是很糟糕的升級設計。

2026/08/28

Gaea 3.0 Early Access 搶先看版本推出

 

今天收到Gaea 3.0 Early Access License Key的通知,馬上就點開來看展示影片,下載Gaea 3.0 Early Access 預購版的來看看新功能。這篇來寫快速的心得。整體來說,Gaea給我感覺是還保有工程師的那種熱情,很像V-Ray還在2.0 到3.0左右的那個時期,所以我很喜歡。感覺是很重視用戶而不是以投資客為主導的軟體開發,這點真的很珍貴。

首先,是跟Viewport美化有關的,預設的山脈就有上材質的感覺。我認為這個功能只是好看,沒有必要。再來是Mountain node多了很多預設,就不用像上一版本要做很多合成的步驟才能達到。Erosion的部分也是,多了更多預設選項。Gaea 2裡面有很多節點有相似的功能,個人認為應該整合在一起。

2026/08/27

VRay phoenix ocean level artifact 海平面的問題

 

像這樣,用V-Ray Standard material調出來的海洋材質,在海平面的遠端,可以看到一段粗糙的帶,看起來雜訊很多,顏色比較黑的artifact。

要怎樣解決呢? 如果去問ChatGTP,它會叫你去調整Phoenix FD Liquid Simulator的: 

1. 先調 Ocean Level —— 最重要

2. 增加 Ocean Border Fade

3. 如果你說的 noise 是「細碎閃爍」,檢查 Horizon Roughness

4. Ocean Subdivisions 也值得提高

然後你會發現上述的四個....通通都沒用。

公布正確答案: 其實只要到VRayMat當中的BRDF選單,把預設的GGX改成Blinn,就OK拉~

這樣一來,那條令人討厭的水平黑線就不見了! 這不知道算不算bug? 或許永遠也不會修正,誰知道?

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2026/08/23

Ocean shader and mesh 海洋製作材質筆記(三)

 

海洋材質(ocean shader)是真的很難,因此這系列我再寫一篇。海洋材質會受到材質本身,燈光,後製的調整這三方面影響。一個方面不對,就會影響海洋的整體真實度。首先來看VRaySun有開啟雲與沒開啟雲的差異。

上圖是有啟用Clouds on的VRaySun。可以看到雲可以讓海洋材質表現出更多細節。