2015/09/30

Realflow參數筆記:球內滾動的水

文 / Hammer Chen

筆記一年前做的案子所用到的Realflow相關參數。液體自簡單的circle噴發後,被Vortex甩出,但因為有球的模型阻擋,撞擊出液體的趣味。

Realflow參數筆記:溝渠流動的水

文 / Hammer Chen

筆記一下之前做的案子所用到的Realflow相關參數。k_volume與k_isolate都是要把飄走的粒子殺掉,算是最佳化的工具。

V-Ray全新的自適應算法與最佳化的預先計算

原文 / New adaptive method and optimisation prepass early results 
編譯 / Hammer Chen

Vlado過去幾個月很努力工作,研發兩個新功能。讓用戶可以不必擔心算圖設定,且能確保最佳算圖時間且達到想要的品質。

第一個新功能是新的方法,用來評估像素採樣是否夠好,或是需要更多的採樣。過去來說,這是透過雜訊閥值(noise threshold) 來控制的,但是這個方法有其缺點。首先,雜訊的程度可能會因為不同場景的照明條件不同,即使是很類似的場景,最終的雜訊還是可能會有很大不同。再來,雜訊閥值是由絕對的浮點的數值來決定的,暗部缺愈容易有少的採樣 (也因此雜訊比較高) 而亮部可能會採樣過多(導致增加算圖時間, 可是視覺上看不出差異)。其三 ,通常提高MSR不會真正降低AA射線的投射數量,往往只會導致算圖時間突然增加,當你把MSR與高的AA同時使用。

2015/09/16

thinkingParticles 6的FlowSolver流體解算器

編譯 / Hammer Chen

thinkingParticles 6提供全新的流體解算器,可用來計算液體動態或是煙霧,雖然目前還不能跟FumeFX或是Realflow相比,但用在群體動態例如海裡的魚群,天空的飛鳥等似乎還蠻適合的。

tP 6的流體計算主要是透過這三個operator: FlowGroup, FlowBoundary與FlowSolver。三者雖沒有相接,可是讓其產生作用,必須要產生這三個。然後在其中選取彼此。

  • FlowGroup 是被作用的粒子,例如魚群
  • FlowBoundary 是負責碰撞來源,例如海中的珊瑚礁
  • FlowSolver是流體解算器,用來進行真正的計算

2015/09/10

用thinkingParticles 6模擬飛起的紙張


文 / Hammer Chen

本教學將介紹如何利用thinkingParticles 6模擬出紙張被風吹起的效果,效果是仿效 Adrien Rollet先生的"Houdini - Papers Cloth Simulation"的效果。請注意本教學需要有基本的thinkingParticles知識,不適合完全初學者。

English version of this tutorial please click HERE.

Autodesk建築信息模擬設計大獎2015

Autodesk建築信息模擬設計大獎2015 (香港、澳門及台灣)
台灣產學界以傲人BIM創新運用榮獲四項大獎 

【2015年09月09日,臺 北 】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司 (Autodesk, Inc.) 日前於香港舉行Autodesk建築信息模擬設計大獎2015 (香港、澳門及台灣) 頒獎典禮,表揚各建築專業人士與學生運用建築資訊模型 (Building Information Modeling,簡稱 BIM)  解決傳統2D技術問題。今年也是首度由香港、澳門及台灣合辦此大賽,台灣企業與學生團隊首次參賽即表現傑出,奪下四項大獎。透過此獎項,歐特克期許台灣、香港、澳門地區未來有更多企業和學生運用BIM技術提升專案生產力、效率、安全性及品質。

歐特克台灣、香港暨澳門總經理李煥明博士表示:「今年建築信息模擬設計大獎,港澳台三地初次合辦,共有四件建築作品來自台灣,台灣團隊均表現不凡,充分展現台灣建築工程業界對最新科技應用的迅速推動。憑藉『設計.領創.未來』,我們會持續致力激發設計師及工程團隊更多創新思維,透過BIM生命週期管理方案,增進技術及建築計畫的發展。」

今年設計大獎一共頒發十八座獎項予十四家企業、兩組學生團隊,其中台灣得獎者由台灣世曦工程顧問股份有限公司、亞新工程顧問股份有限公司以及國立成功大學榮膺四項大獎,獲評審一致讚揚其積極採用BIM技術的作品,台灣世曦工程顧問股份有限公司藉其「三鶯線捷運系統工程」與「雅加達捷運CP106段工程」專案一舉拿下兩項大獎,成為今年的大贏家之一,而亞新工程顧問股份有限公司則以「台灣高鐵彰化站工程」專案獲獎。學生方面,台灣國立成功大學團隊於兩席學生組獎項中成功搶下一席,以「導入BIM於總承包商之工程專案管理應用」榮獲學生獎項。

台灣世曦工程顧問股份有限公司-三鶯線捷運系統工程專案

2015/09/07

thinkingParticles inMesh tricks

by Hammer Chen

(This article is based on thinkingParticles sample scene file "inmesh.max") Imagine you have particles scattering on floor, a moving sphere pass through the floor. You want particles outside of sphere color red, those inside of sphere color blue (with inmesh operator). If you only use one inMesh operator, those particle remain blue even if they are not longer inside of the sphere. You need two inMesh operators to control those who inside sphere shows in blue color, once they are outside of sphere, turn back to red.


Those outside particles once inside of sphere mesh, put them in "inside" group

2015/09/05

thinkingParticles 6 SoftBody基本設置



文 / Hammer Chen

Bullet Physics之賜,thinkingParticles 6可以模擬soft body效果(紙片、布料、氣球、布丁之類)。這裡根據原廠範例檔(Elois Scenes / paperplanes.max) 整理關鍵的基本設置。

2015/09/02

Mudbox重新拓普最佳實務

編譯: Hammer Chen

Mudbox全自動拓普(Retopologize)雖然方便,可是在眼窩等細節處不見得會幫你布線,因此採用反覆修正的作法(先自動,然後搭配手動畫Constrains Curve,比較能達到理想的結果。(以下為翻譯)

反覆修正的作法(iterative approach)
首先用全自動的重新拓普,看看結果如何。利用這次的結果來看看你哪裡需要添加導引線。

留意細分的階層
如果你需要拓普的結果簡單的話,建議先用低階細分來做重新拓普。用低階細分做重新拓普會對細節比較步敏感,能產生簡單的佈線流,更少的頂點。更高的細分階層,重新拓普會對表面更敏感,產生更複雜的結果,會在每個凸起或凹陷處產生佈線流,更耗費時間,產生過多的頂點。某些狀況 對大量細節的模型進行高階的重新拓普,會產生洞,如果發生這種狀況 請改用低階的細分。



註:所有模型的高解析度細節都會轉移到模型上,如果你有開啟Sculpted Details / Transfer to New Mesh的選項的話,使用不同階層細分只會影響拓普模型的結果,不會影響細節轉移。



[延伸閱讀]


2015/08/24

歐特克推「Building Ops App」建築團隊專案交接UP

全新延伸BIM價值  加速資料傳遞  擴大數據運用效益

【2015 年 08 月24 日,臺 北 】隨著全球設計和營建專業人士相繼採用建築資訊模型(BIM),他們也發現即使專案完成後,BIM的資料仍具高度應用價值;瞄準行動第一的使用者行為,全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布推出Building Ops App,提供兼具網頁和行動維護與資產管理的解決方案;一直以來,營運和維護所耗費的成本占整體建築生命周期極大部分,但多數專業人員仍以書面儲存相關資料,而運用 Building Ops App,將所有資料及數據電子行動化,幫助建築維護管理團隊於第一時間獲取BIM專案的交接資料,大幅節省時間並增加正確性。

歐特克Building Ops App讓業主掌握第一手資產維護數據資料

歐特克助「Kung Fury」重現80年代格鬥街頭

歐特克Maya與3ds Max娛樂後製軟體助後製團隊完美打造復古場景與武打動作元素


【2015年08月24日,臺 北 】今年坎城影展最受矚目的群眾集資短片「功夫之怒」(Kung Fury)以1980年代背景為啟發,在坎城影展首映大獲好評,影片描述一名功夫高手的美國邁阿密警察,從1980年代時光旅行回到1940年代,試圖刺殺希特勒的警匪故事,由北歐視覺特效公司Fido運用全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)的3D模型、動化和數位雕塑解決方案,為該片創造399個華麗特效畫面,催生這部令人捧腹大笑的精彩懷舊動作短片。



「功之怒」(Kung Fury)全片由三個主要場景構成,都市街頭、警察局內部和以蒸氣龐克為靈感的納粹大廳,後製團隊先數位創造各場景,加入演員的綠幕拍攝畫面,再援引導演Sandbergh採用3ds Max設計預告片段為美學藍圖素材,加以完善場景、動作元素和主要人物的彩視特效,並再加上特殊濾鏡效果,完美呈現導演Sandbergh預期打造的VHS錄影帶復古效果。

「整部影片從頭到尾都是特效,對團隊來說是項大挑戰,但以Maya作為製作軟體的基礎,讓我們鬆了一口氣。導演David Sandberg深具創意願景,也非常瞭解視覺特效,即使面臨一連串艱鉅挑戰,但因雙方都能以共通技術語言溝通,讓事情變得順利。」視覺特效總監Cameron Scott表示:「Autodesk的影片製作軟體相當穩定耐用,透過Maya的Alembic支援,團隊得以在不同程式間迅速轉換3D製作流程,提升工作效率並在導演要求期限內完成。」

「『Kung Fury』裡有許多風格鮮明的角色、時空背景,視覺特效因此扮演了非常重要的角色。」導演David Sandberg誇道:「我是Autodesk軟體的資深使用者,它們是市面上最出色的3D模型和動畫軟體之一,在後製團隊的操刀下,Maya幾乎成了無所不能的工具。」

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關於歐特克
歐特克致力於協助人們想像、設計及創造一個更美好的世界。無論是專業設計人員、工程師和建築師,抑或是數位藝術家、學生和業餘愛好者們,皆可以利用歐特克軟體盡情釋放其創造力,並解決各種重要難題和挑戰。欲瞭解歐特克的更多資訊,敬請瀏覽歐特克公司網站或於Twitter上關注@autodesk。

2015/08/18

3ds Max 2016: Geodesic Voxel 與 Heatmap自動權重


譯 / Hammer Chen

Geodesic Voxel binding是一個根據你看不到的幾合體體積範圍(Geometric volume) ,將角色模型上頂點綁定到骨架上的一種方法。這可以提昇skin的精確度,也減少了skin所需要耗費的時間,還提供你客製化的頂點權重設定。操作簡單,可明顯減少所需的時間。

2015/08/15

Ahmed談FumeFX快取檔案的最佳化

作者:AHMED Saady
編譯:Hammer Chen

所以,我們怎樣最佳化模擬流體的呢?檔案大小、算圖時間與網路頻寬等因素。這裡我先不談模擬時間的最佳化,儘管這是很重要也很常見的問題。你需要知道的,自從Fume FX 2.0推出,就有很多很酷的新功能,很多功能我覺得沒被重視 大部分人以為Fume FX 2.0跟Fume FX 2.1差不多,其實2.1版增加了很多功能...

不僅僅是修復了幾個程式錯誤,新的Wavelet-Turbulence (WT) 與 Post Processing (以下簡稱PP) 。即便是PP的功能大部分人以為這個功能只是用在變速(retime)而已。提醒你,我幾乎每個專案都用到retime ,讓你可以模擬100個frame 然後讓煙速度變慢,省卻了許多冗長的、沒必要的預先模擬階段(pre-roll)。

2015/08/09

V-Ray 3.2 VRaySkinMtl 皮膚材質參數

Scale =1, 5, 10 (left to right)

原文            :VRaySkinMtl (V-Ray 3.2 for 3ds Max Help)
編譯與測試:Hammer Chen

VRaySkinMtl是專為皮膚算圖設計的材質。跟VRayFastSSS2材質相比(這也可用在皮膚材質上,譯者註:VRaySkinMtl預設數值速度比VRayFastSSS2還要快!),但VRaySkinMtl的目標是提供用戶更多控制力並簡化材質設置。這個材質涵蓋許多不同層,最後合併在一起。其中有一個diffuse層,三層次表面散射層,兩層反射層。每個皮層對整體的貢獻是由"amount"數值來決定。除此之外,次表面層是為一個群組,因此這個組的整體貢獻是被侷限住的,同理對於兩個反射層也一樣。

2015/08/05

FumeFX錯誤排除的技巧

原文:FumeFXあるあるトラブル解決術!
作者:komiya
編譯:Hammer Chen

這篇譯自DIGITAL FRONTIER的文章。內容很簡約但都是FumeFX常見會遇到的問題,配合的插圖動畫一目了然,完整文章請點這裡

1. 調整火焰的透明度曲線增加火的細節表現














2015/07/30

VRay之父vlado談V-Ray 3.0參數設定(影片逐字稿)



譯 / Hammer Chen

大家好,在本影片我想要展示我愛用的V-Ray 3參數設定。很多客戶跟我說他們算圖時間太長 ,不知道怎麼辦,這裡我將展示我常用的作法。其實很簡單,由於我們還沒正式發表,所以你要自己發現這個流程並不容易。每次我從客戶拿到檔案,通常我會先做的是 ─ 重置算圖設定。不代表客戶一定有錯,只是說,我喜歡一開始的時候設定乾淨些,所以我會切換到Scanline render然後再切回V-Ray算圖,這樣所有參數都會回到預設值。

2015/07/10

為何V-Ray 3.0預設的色彩映射是Reinhard?



原文:Reinhard as default color mapping
編譯:Hammer Chen

Flavio問:「我收到最新版的V-Ray 3.0 beta 看到新功能。我好奇為何要把預設的color mapping設定為萊恩哈德色彩映射(Reinhard)?」

vlado答:「第一、即便是用新的設定(reinhard色彩映射) V-Ray的產出還是線性的(因為預設的Reinhard參數並沒有對顏色進行修改)。第二、大部分的人只是用color mapping調整影像亮度或是減少過曝的區域,最後他們還是切換成Reinhard模式;而舊版的預設定是Linear沒什麼用處,而且還很容易產生顏色反轉或是雜訊的問題。 (譯者註:vlado先生為V-Ray之父)

V-Ray的color mapping色彩映射類型

原文:Exponential and linear colour mapping in Vray
作者:MintViz
編譯:Hammer Chen

VRay提供多種處理與工具,讓我們產生寫實的算圖效果:例如tone mapping、燈光強度與相機曝光功能都可以完全地控制。這些不同的處理沒有什麼對錯,都有同樣的目標就是產生高品質的算圖。如果你選擇不用線性工作流程,物理上光線強度或許不正確,但結果可以看起來是正確的,也可接受;如果你用了線性工作流程,那不僅是燈光必須精確,材質也必須要用同樣的方法。如果你全部東西都設定為線性,算圖用了正確的相機曝光,可是你不懂如何設定模糊反射的塑膠,因此還不是物理精確的,你會發現過曝的問題難以處理。

過曝的問題可能跟相機設定有關,例如晚上看天花板的照明,直接用眼睛看不會過曝,可是如果你拍照,就會完全過曝。因為相機看到的跟我們眼睛看到的是不同的。相機的動態範圍小於眼睛的範圍好幾倍,因此軟體公司開發了許多演算法,讓在陰影與高光的地方提昇更高的動態範圍,但還是不及人眼的動態範圍。

2015/07/08

Color Map 與 Diffuse Map差別在哪?

原文:CGTalk / Color Map And Diffuse Map
編譯:Hammer Chen

這篇譯自CGTalk討論版。sidb84提問,幾位大咖如 Neil BlevinsJeremy Birn...等人提供寶貴意見。

= = = 以下為翻譯 = = =

sidb84問:「有沒有人可以跟我說Color Map 與 Diffuse Map這兩者有何不同?什麼是Color Map & Diffuse Map。如果可以請舉例。」

「這要看你用哪套軟體。很多軟體裡面diffuse 與 color map是一模一樣的東西。你用的3D軟體用那個算圖器?」Neil Blevins答

歐特克扎根教育 3D行動自造車全台傳遞Maker正能量

用「手作」玩轉科技    從小開始創作大未來


【2015年7月8日,臺北】全球3D設計、工程及軟體廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.) 深耕臺灣校園3D設計教育有成,延續去年「設計夢想號一代」走訪102個鄉鎮學校的豐沛成果,今年以「From Design to Make」為概念, 打造全新的3D行動自造車「設計夢想號二代」,除了使用全新教案和最新3D列印設備,更導入歐特克高階設計軟體Fusion 360,續行前進全臺國中,讓台灣學子能夠更深刻體驗從3D設計到自造的美好。「設計夢想號二代」現已正式啟航,敬邀所有對3D設計有興趣的國中,一同翻轉你的3D想像。

「The Future of Making Things ─ 設計領創未來是歐特克2015年的重要發展方向,而設計夢想號二代3D行動自造車,則是承載歐特克核心理念,並將此一目標向下扎根至台灣教育沃土中,落實從設計到創造的精神、灑下夢想種子的驅動前鋒。」歐特克臺灣、香港暨澳門總經理李煥明博士表示:「設計夢想號二代中,所搭載的Fusion 360 CAD/CAM設計軟體,為一靈活整合產品設計和開發流程的美學設計雲端軟體,提供專業高階的設計功能,但卻簡單、易用,讓初接觸的中學生都能快速上手。」