2010/06/13

西洋流行樂---Enola Gay


第一次聽到這首歌的時候,覺得節奏輕快,應該是歡樂的歌。聽到gay這個字以為是首同志之歌,直到有一天我看到Discovery頻道在介紹二戰核彈轟炸日本廣島的專題介紹,才知道這首歌的真正意思。美國人會替軍艦或是飛機命名,沒有名字不吉利,那架載著核彈 (暱稱小男孩)的B-29轟炸機的駕駛是Paul Tibbets,他媽媽的名字叫做Enola Gay,於是就用她的名字替轟炸機命名。這是一首簡單但是有故事的好歌!

這一投核彈,當然對戰爭有個重大的影響,那是集合大量的科學家與工業研究的產物。Enola Gay投下的小男孩,她的輕輕一吻對戰爭史留下了不可抹滅的痕跡…

---以下為翻譯文---

"Enola Gay"是由英國電子合成樂團Orchestral Manoeuvres in the Dark(簡稱OMD)所發行的。


這首歌是用一架飛機命名----美國空軍B-29超級空中堡壘,那架飛機叫做『Enola Gay』。她在日本廣島投下了『小男孩』,這是第一個用在戰爭的核子彈。當時是1945年的八月六日,試圖用這個核彈結束世界大戰。


歌詞裡面抨擊了使用核彈的決定:『今天小男孩有讓媽媽感到驕傲嗎?』; 暗示使用核彈不是必要的:『有必要以這樣的方式終結嗎?』

這首歌還是在一個重大歷史事件發生的時候發行:當時英國首相柴契爾夫人決定讓美國的核彈基地駐紮在英國。



Youtube連結點這裡

Enola gay, you should have stayed at home yesterday
Enola gay, 妳昨天實在應該待在家裡的

Aha words can't describe the feeling and the way you lied
啊!隻字片語真的無法形容你造成的後果

These games you play, they're gonna end it more than tears someday
你玩的遊戲,有一天會造成更多的血淚

Aha enola gay, it shouldn't ever have to end this way
啊!Enola gay,實在沒有必要用這樣的方式終結這件事啊

It's 8:15, and that's the time that it's always been
八點十五分的時候,時間好像永遠停留在當時

We got your message on the radio, conditions normal and you're coming home
我們從收音機聽到妳的消息,一切正常,而妳要回家了

Enola gay, is mother proud of little boy today
Enola gay,請問今天小男孩有讓媽媽驕傲嗎?

Aha this kiss you give, it's never ever gonna fade away
啊!妳給的吻,將永遠不會流逝

Enola gay, it shouldn't ever have to end this way
Enola gay,實在沒有必要用這樣的方式終結這件事啊

Aha enola gay, it shouldn't fade in our dreams away
啊!Enola gay,不該讓我們的夢想就這樣流逝

It's 8:15, and that's the time that it's always been
八點十五分的時候,時間好像永遠停留在當時

We got your message on the radio, conditions normal and you're coming home
我們從收音機聽到妳的消息,一切正常,而妳要回家了

Enola gay, is mother proud of little boy today
Enola gay,請問今天小男孩有讓媽媽驕傲嗎?

Aha this kiss you give, it's never ever gonna fade away
啊!妳給的吻,將永遠不會流逝

[更多歌詞翻譯]

2010/06/12

40個你不能錯過的UDK (Unreal Engine)網站



我們活在的是一個資訊過剩的時代,在這個時代我們不是在沙漠裡面找水喝,也不是在河裡掏金;許多美好的東西就在我們身邊,只是欠個連結



1. Unreal Engine Content Creation Blog (虛幻引擎遊戲內容製作相關的部落格),這裡有來自原廠開發人員的最新資訊,許多新版功能都會在這裡先公布。

2010/06/07

Procedural rock modeling and texturing in 3ds max


This tutorial was inspired by Sascha Henrichs from his blog. In this videotutor, we're going to create a rock in procedural way. We will take advantage of displace modifier to shape our model. And Darktree shader will be our rock texture solution. Here is my recipe:

UDK六月版新增功能:改良的Bloom光暈效果

改良的光暈效果(Bloom)

下一版的UDK(六月版)將會有以下新增功能能改良光暈效果

BloomScreenBlendThreshold
  • 場景中顏色的輝度(luminance)必須低於這個值才會產生光暈效果。
  • 這樣的微調類似Photoshop的screen blend mode 可以用來避免在原本就很亮的區域產生過度飽和的問題。
  • 預設參數是10。這可以很有效地解決過度飽和的問題。你可以把參數調到1或是更低看看效果如何。
第一張圖套用效果前,第二張圖把BloomScreenBlendThreshold設置為.5。可以看出screen blend避免了亮部顏色過度飽和。

BloomTint
參數與bloom color相乘,預設顏色是白色

如果你把顏色設為紫色看起來會是這樣
BloomThreshold
任何像素的顏色必須要大於這個值,才能產生光暈效果。如果你把這個數值調的很小,就可以得到很夢幻的畫面,或是調的很高,結果會變得亂真實的。

把數值設為-10會變成這樣

還有 DOF_BlurBloomKernelSize現在可以把數值調到大於64,讓光暈過的更模糊,但是越大的數值會花費越大的計算亮。

把kernel尺寸調為256:

[隨選文章]


2010/05/31

UDK新增功能:Penumbra Scale (半影區尺度)

半影(penumbra)是指物體受光的區域有部分被遮蔽住 (最簡單的例子就是月亮的陰晴圓缺)。Wikipedia

Unreal Engine 3多了一個新功能是『DistanceFieldPenumbraScale』的屬性,你可以在Lightmass裡面在material設定的最底下,這個屬性可以修改Distance Field Shadows的模糊程度,會受到Dominant Directional Lights影響。你必須要重新rebuild光線才能看到效果,但是你如果先選中mesh則可以預覽效果。
這個新增選項可以用來移除某些難看的結果,當你使用低解析度的lightmap的時候,例如樹木。當你為了節省記憶體而把SpeedTrees的樹模型轉換成Static Meshes(因為SpeedTrees只採用vertex做照明,這很浪費記憶體的!),你會發現預設的Static Mesh lightmap讓樹看起來很醜,因為Distance Field Shadows投射到lightmaps的雜訊。

上圖都是採用64x64的lightmap,左邊是預設參數,你可以看到因為採用低解析度的lightmap導致陰影很雜亂,讓遊戲畫面變很醜;右圖設定了DistanceFieldPenumbraScale,將數值調整到4,讓邊界的陰影變模糊,這讓樹邊界話,偽裝出穿透的效果。

最棒的是,這個效果不會額外耗效能(it's free)。在某些情況下你可以用低解析度的lightmap就做出好看的效果!

另外的好處是,如果你希望有透光透明度效果但是陰影看起來卻是清晰的話,例如採用fogsheets,也會有改善。

以上文章翻譯自這裡

[隨選文章]