在進行流體模擬時,使用的模型最好是封閉的(water-tight)的幾何體。但常常我們拿到的模型只是針對算圖好看,但卻很少是針對模擬所建模出來的,因此FX Artist必須花時間整理模型。
如果時間不夠的話這裡介紹一種快速方法 - Conform Modifier。
首先,先拉出一個能夠把鐵達尼號包起來的幾何體,以本例來說是Capsule在進行流體模擬時,使用的模型最好是封閉的(water-tight)的幾何體。但常常我們拿到的模型只是針對算圖好看,但卻很少是針對模擬所建模出來的,因此FX Artist必須花時間整理模型。
如果時間不夠的話這裡介紹一種快速方法 - Conform Modifier。
首先,先拉出一個能夠把鐵達尼號包起來的幾何體,以本例來說是Capsule今天想來談談Excire Foto 這套德國圖片管理軟體。Exicre Foto有個很方便的功能就是會辨識圖片然後自動分類,它有預先設置好的關鍵字,例如Vehicle - Airplane...。這個軟體對我拿來整理參考圖時很方便。可以快速地撈到我要的reference。
這篇要來分享一個之前有個客戶問的問題,就是遊艇後方的V-型波,或稱為stern wake。中文可以譯作船尾波。 一般船在航行時會產生兩個波,前方的叫做bow wave 船首波,後方叫船尾波。
預設的情況下,船首波很容易產生,把船的模型丟到場景裡,跑Phoenix FD Liquid sim,就自然會產生bow wave。要產生stern wake則需要多做一件事。
我們就不講背後的科學原理,直接講操作技巧。要在船後方螺旋槳的位置放一個box,然後從那個box噴出水。也就是說把那個box當成liquid source。
像這樣,因為這艘船是雙引擎,所以我放了兩個Box。選取那兩個面設置其face ID,使液體只從這兩個面噴出來。這篇我想來談談什麼是好的video tutorial。我就直說好了,能夠讓你在最短的時間內學到需要的技巧就是好的教學影片。甚至就目的性而言,我覺得重點在於提供場景檔,然後稍微解釋一下這個場景檔怎麼用,怎麼置換成你的模型(可能是一艘船或是一隻怪獸),這樣就夠了。
不需要落落長的解釋所有細枝末節的東西,畢竟那些東西用戶自己慢慢消化就可以了。過度地想把所有的細節都解釋到,反而讓學生沒辦法學到關鍵的技巧。
我想舉的例子就是RedefineFX的Torque教學影片課程。這個教學很棒,用接近接案的實際範例來說明如何使用tyflow,講破碎,剛體,柔體,還有如何用Phoenix FD做煙霧爆破等。好萊塢式飛車追逐,直升機墜毀,很多技巧都有詳細說明。
但我想說的是,總時數太長了! 或許這是商業策略,好像讓購買課程的人會覺得俗又大碗,一大包的課程,有好幾小時可以學到所有技巧。
但如果你真的照個課程學習,你會發現很多部分是重複一樣的操作,一樣的技巧一再地講述。就當今的世界多種可以讓你分心的,資訊爆炸的時代,這樣做很難達到教學的效果。你講得再多,學生不見得都能,或是願意好好消化。
我覺得好的教學應該事先講大綱,然後操作點到為止,細枝末節不要講太多。當然,很多實戰的重點就在於修BUG,Torque這套課程裏面有很多部分在教你如何面對問題時要如何修正,這是很珍貴的。
我會更希望這樣的課程能濃縮這好幾個小時的教學影片濃縮到60-80分鐘,加上範例檔,會讓整個學習更有效率些。
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這篇要介紹一個免費工具 叫做 Select By Measuring,作者是Vladislav Bodyul。可以到Scriptspot上免費下載這套工具。
安裝方式: 解壓縮後,把SelectByMeasuring這個macro script拖曳到3ds max的viewport中,就安裝好了。
但是你不知道介面在哪,請到Customize > Customize User Interface > Group: Main UI 在類別裡面找到 BodyulCG,然後自己創建新的UI Layer,把 BodyulCG的圖示拖曳過去,這樣就完成了介面。
怎麼用?
我們現在的目的是要把場景中太小的物體刪除。可以用Select by volume (根據體積來選取),然後Condition設置Less Than(小於多少)。當然你會問我怎麼知道體積到底要設置為多少數值? 你可以先找到你認為合適的小零件,利用Fill from selection,這個工具就會根據該物件的體積或其他數值自動填入長寬高 或是體積。
然後再按下Select,就會根據條件選取場景中的零件。
這個工具很方便,很重要。尤其是當你要進行流體模擬時,比方說一艘船在海上航行。Hipoly的模型雖然算圖漂亮,但不適合直接拿來做流體模擬。需要整理一下模型,而像航空母艦這樣的通常有大量的零件,一個一個整理太慢。如果能事先刪出微小的零件,留下大的主要的幾何體那就方便了。這個工具讓你可以根據零件的體積或是bounding box的大小來選取,可以大幅加入工作流程。
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tyFlow 2.0發表了,這次ZENITH增加了許多跟流體 (煙霧,火焰)有關的新功能。要恭喜背後努力開發的程式設計師,尤其是Svetlin。努力不懈地帶給3ds Max用戶以直以來夢想的功能。儘管目前還沒有液體,海洋等關於水的模擬功能,但相信不久的未來我們能看到夢想實現。軟體開發是一條辛苦的路,相信還會遇到各種問題,但這絕對是好的開始~
這篇想來講講製作漸層天空的方法。像這樣如果你要渲染天空但是要有漸層感? 有玩單眼的應該會知道加一層漸層濾鏡就行。
那在V-Ray裡面要怎樣做呢? 很簡單。在場景中拉好 V-Ray Sun後,會自動在Enviromnet中添加V-Ray Sky的貼圖。這時候我們要做的是合成另外一張gradient map與vraysky合成。
合成是使用VRayCompTex。Source A是VRaySky,Source B是Gradient Ramp。
兩者是用相乘 A*B
一直以來我都是推薦 V-Ray 以及 Chaos 相關的產品,但最近兩三年,Chaos 的表現卻每況愈下。看到 D5 Render 發表 3.0 版本的影片,只能嘆息一聲「恨鐵不成鋼」。
我知道 D5 Render是中國開發的軟體,因此我本身不會去使用,但就它的開發方向,我仍想談一點看法。很顯然,D5 Render 的許多功能都是針對建築視覺化所設計,強調直覺與方便,能夠非常快速地做出效果;相對之下,V-Ray 的功能層級更偏向底層,並非完全以建築為導向,因此在運用上更為靈活,能夠在非 AI 強化的情況下,透過細緻調整參數,逐步達到頂級擬真的算圖效果。
但 AI 已經改變了遊戲規則。很明顯,D5 已經開始侵蝕 V-Ray 原本稱霸的建築視覺化市場。過去的 D5 Render 還像是玩具一樣,只能產出「還算可用」的渲染圖;那麼 V-Ray 是否還能倚靠 VFX 市場站穩腳步?問題是,Chaos 有讓 Phoenix FD 這類特效相關軟體真正更加茁壯嗎?並沒有。原本可以成為 V-Ray 特色加分的功能,反而逐漸被邊緣化、被貶低。
再看近三年 Chaos 的開發方向:Chaos Envision 這套資產整合軟體(有點像獨立的 3D 軟體)、Chaos Arena 虛擬棚的即時渲染系統(坦白說,這和一般用戶幾乎沒有關係,誰家裡會有超大型螢幕來做虛擬攝影棚?),以及 Enscape 這套主打即時、快速的渲染軟體。這三個方向彼此之間幾乎沒有匯合感,Enscape 又在某種程度上與 V-Ray 形成競爭,而 Chaos Envision 與 Vantage 的定位也存在重疊。(好像漏掉了Corona)。整體來看,產品線繁多,但整合性卻相當差。問題是,客戶真的有錢到可以把你整條產品線一次買齊嗎?
Whitewater is formed in a rapid, when a river's gradient increases enough to generate so much turbulence that air is entrained into the water body, that is, it forms a bubbly or aerated and unstable current; the frothy water appears white. --- WikipediaIn this article, I am going to show you how to set up whitewater shading with Phoenix FD.