2016/01/22

V-Ray 3.3 Review實測報告


文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

優點:
  • VrayTriplanarTex可用在無拆UV的模型上,對於需要佈滿材質的效果,例如金屬材質、木紋...等。與VRayCuravature搭配使用可以產生寫實的遮罩。
  • 大幅簡化調參數的操作流程,只需專注於Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個參數。對於大型工作室需要多人協同合作,例如XRef檔案中不同材質屬性,這類的狀況能夠減少參數最佳化所耗費的時間
  • 在嚴格的線性工作流程之下,新的參數在沒有Sub-pixel mapping,沒有Clamp Output仍能有效抑制白色亮點
  • 控制在相同雜訊品質下,相較於舊版可減少約29%的算圖時間
  • Compare V-Ray Settings可快速比較不同算圖結果
  • Probabilistic Shading加速體積算圖,減少了約47%算圖時間。抑制白色雜訊
  • Hosek Sky Model能夠產生更寫實的天空漸層
  • Aerial Perspective大氣透視可快速產生遠近物體的霧氣感
  • V-Ray Clipper可以對模型產生剖面效果
缺點:
  • 在相同的Noise Threshold/Color Threshold之下,筆者使用的場景,跟舊版相比算圖時間會稍增加 (但是新版可有效抑制白色雜點)
  • 舊用戶需要改掉過去調參數的習慣,信任V-Ray能夠自動最佳化其餘參數

新版的V-Ray 3.3於去年的12月份發佈。之前vlado已陸陸續續透過網路以外掛的形式釋出一些新功能,例如VRayTriplanarTexStochastic Flakes..等等。這次發表正式把這些外掛放到V-Ray 3.3的安裝檔中。根據官方的新增功能展示影片,在速度上功能上都有顯著改進,讓我們來實際測試看看:

2016/01/17

Lele談VRay 3.3算圖最佳化技巧

原文 / Cheatsheet: How to get a Cleaner image with SP3
略譯 / Hammer Chen

字有點多,只有略譯重點的問題,知道前後脈絡觀念會比較清楚。重點部分已經用粗體標示。V-Ray 3.3的最佳化方法已經不像舊版那樣了。操作基本上建議先切到Scanline然後再切到V-Ray,以做到完全重置(reset)的效果。畢竟舊版你可能已經不小心動到線性流程的相關參數,例如sub pixel sample,或是clamp output。因為V-Ray 3.3要在嚴格的線性流程下才能發揮其威力。接著就是照Lele講的兩個規則:調Max AA Subdivs與Noise Threshold/Color Threshold這兩個就好,其餘就完全不要手癢去亂調了!

2016/01/10

V-Ray白色材質數值建議範圍

原文 / 255, 255, 255 White
編譯 / Hammer Chen

這篇跟前篇「V-Ray標準材質參數範圍指南」很類似。只是Morné有對白色材質為何不能設定過高的RGB有做解釋:

gloybound問:大家都怎樣設定白色材質?我目前場景是白色的房子,很容易過曝,因此我把白色降低為200,200, 200。 大家有過把數值設定的如此低嗎? 一般來說我都用210, 210, 210作為白色。

Morné答:我從來沒設定超過220。大部分都在190~200範圍內。這樣你對更黑的物體會有更好的對比性,在過去scaline時代並沒有設定fresnel反射。如果你算圖時間變得超級慢,其中一個可能的原因就是場景中白色物體。當使用light cache遇到白色材質會發生大問題。

請勿套用完全白色的材質,或是太接近白色的物體在場景的主要物體上,這會造成算圖時間大幅增加。這是因為光線在場景反射衰減速率會變慢,因此light cache就必須要花更長的時間做追蹤。也請避免使用接近255的材質。

Rens答:沒錯!辦公室白紙反射約為80% ~ 90%, 因此其diffuse 的RGB數值大約為200 ~ 225 。這個數值可供你日後參考,通常沒有材質會大於這個數值。

notamondayfan答:我通常使用200。我會在後製增加亮度,因此你會發現我原始的算圖結果都有點曝光不足。


[相關資訊]
如何讓算圖有相片寫實感( photographic)

2016/01/08

V-Ray Matte Problem遮片屬性設置


原文 / Vray Matte Problem
編譯 / Hammer Chen

mitsu50在使用matte設定與HDRI背景合成時遇到問題,anima3d提供了最佳解答。透過這個問答也點出了出圖時,從後製合成角度需要注意的問題以及V-Ray設定的方法。

===以下為翻譯===

mitsu50問:大家好!我正在用試用HDRI當環境,地板當matte物件,將CG物件合成到真實的照片中。 如上圖我遇到問題,當我將地板設定為matte,然後可視反射( visible in reflections)的選項關閉,我得到的是看不到地板。但保有陰影,但是反射裡面的陰影也不見了。 如果我勾選可視反射,我可以的得到陰影,但是在反射中的地板變成灰色。各位有什麼看法? 先謝了。

2016/01/06

Lele談 V-Ray 3.3新增功能 (逐字譯稿)

原文 / CG  Garage Podcast #54 Lele on V-Ray 3.3 for 3dsmax
編譯 / Hammer Chen

歡迎收聽本集CG車庫, 現在我在ChaosGroup辦公室的孤單一人,因為跨年日,我得想想我要怎樣慶祝。當您收聽到本節目時已經是2016 年了,預祝各位有個很棒的新年。今天的講者是Lecchi ,不知發音是否正確。我都叫他Lele。如果各位有在各大跟VRay相關的論壇,你應該知道Lele。這老兄在論壇已經有很久的時間,目前任職於ChaosGroup,與Vlado測試VRay3.3的新功能。因此這個廣播是錄製給各位V-Ray粉絲。各位想知道SP3新增功能的人,這是我第一次錄製廣播用Skype做專訪,Lele他目前在義大利。各位有任何問題歡迎提供意見留言。

♫片頭音樂響起♫
 歡迎收聽這集的CG車庫,Chasogroup訪談
當你看到last bucket跑完就知道圖算完了
 我們將以高數值範圍射出射線
 我們知道AO已經過氣了
 GI離不開你
 image based lighting也推出了 
現在你必須要弄清這些技術...

(前面Lele說明他到ChaosGroup工作的經過)目前工作是遠端的工作型態,人不到蘇菲亞,在義大利工作(譯者註:很可能跟保加利亞的保護主義有關,不隨便讓外國人到當地工作,申請工作簽證困難) Lele的所在地點在於義大利生產名車、 法拉利、藍寶基尼的重鎮。

你用VRay已經很久的時間了,可能跟我一樣長,從2001年開始, 論壇一開始的時候你就加入 。你也是主要的V-Ray beta tester

2016/01/05

V-Ray厚塗油漆材質


文 / Hammer Chen
模型  / Lien Ying-Te

厚塗的油漆效果雖然適當的光澤度(Glossiness)很重要,加上一點微妙的bump,就能點出厚塗的感覺。尤其是高光的地方可以看到因為凹凸貼圖帶來的不完美感 (如上圖右)

2015/12/31

V-Ray與Cororna算圖器優缺點比較

原文 / Vray vs Cororna Renderer
編譯 / Hammer Chen

bkravi問:我不知道之前有沒有人討論過?但我沒找到關於討論這兩套算圖引擎。毫無疑問地,VRay是套業界證明好用的算圖器,很可靠、效能與品質極佳。但是最近我看到偏差式與無偏差式(Biased vs Unbiased)的算圖之間的論戰。有人試無偏差的物理為基礎的引擎,很多VRay的老用戶已經用了vray好幾年了可能會喜歡看到這樣的效果,因為這群人看了VRay產生的GI效果好幾年了,操作同樣的設定可能會覺得厭煩。但我不只是看過CORONA的GI細節表現,其他的非偏差試算圖引擎設定很快且不太需要微調參數。(譯者註:自V-Ray 3.3開始,開發人員已經朝向『能讓用戶除了image sampler以外,可以免除調整品質的需要』的方向邁進。)


2015/12/29

歐特克能源和用水分析工具 大幅提升都市整體環保效能

【2015年12月28日,臺北】在美國華盛頓特區舉辦的Greenbuild 2015大會中,全球3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)分享旗下能源和用水分析工具的重要進展,該工具橫跨從設計到營運的各階段,其規模亦可從單一建築物延伸到都市或行政區層級,將可協助建築師、工程師、業主、和政府機構最佳化整個專案生命周期的價值。

歐特克對建築物效能管理、資料驗證、連結物理和數位科技,以及雲端運算能力皆有深入的了解,因此得以幫助使用者邁向未來,使建築物和都市更具智能、更具效率、更加環保,並提升業主和營運商的獲利。過去一年,歐特克在先進模型、模擬和分析技術方面都獲得顯著進步,使建築物效能分析更普及、建築物能耗感測資料對設施管理者更具意義,以及模擬都市如何達成能耗和用水的目標。

Autodesk Insight 360問世
Autodesk Insight 360讓建築師透過直覺的使用者介面,集中使用建築物能耗和環保效能資料以及全球最先進的分析引擎。建築師在進行設計時透過建築資訊模型 (BIM)的雙向整合,直接使用領先市場的分析工具,以及符合業界基準的規範和建議,藉此更具效率地瞭解建築生命周期內影響效能的因素。

歐特克宣布Forge雲端計畫革新產品設計製造和使用方式

三管齊下涵蓋雲端服務、開發者訓練和一億美元投資基金

【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)日前於美國Autodesk University大會上揭示全新的Forge雲端計畫,期望加速雲端生態系統發展,以支持「未來智造(the future of making things)」。此計畫包括平台即服務(PaaS)產品、開發者計畫,以及一億美元的投資基金等三大部分,旨在推動新一波的創新科技,徹底改變產品設計、製造和使用的方式;其中,來自臺灣的HWTrek全球硬體製造協作平台亦列入首波合作夥伴之一,也是此計畫唯一美國境外的合作對象。

歐特克產品資深副總裁Amar Hanspal表示,「我們設計、製造和使用產品的方式正在快速改變中。新科技大幅影響產品生命周期的每一個層面。歐特克現在推出Forge雲端計畫,藉以協助開發者在瞬息萬變的製造環境下建立新業務。我們鼓勵創新家運用歐特克的雲端平台創建服務,將現今分離的科技轉變為高度連結的個人化經驗。」Forge計畫藉由與開發者和創新家合作,拓展商機並連結設計、製造和使用新世代產品的所有階段,幫助歐特克實現「未來智造」的願景。

2015/12/28

Autodesk Inventor使協作成為設計流程的核心


【2015年12月28日,臺北】全球3D設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布針對Inventor維護合約用戶推出全新的協作工具Inventor Connected Design。相較今年4月推出的Autodesk Inventor 2016,Inventor Connected Design以Autodesk 360雲端平台為基礎,使3D設計檢視更為快速且便利,更讓遍布於全球各地的團隊成員都能透過任何裝置*進行協作。

2015/12/27

V-Ray dim distance不反射距離

原文 / Vray - Reflect environment only - not objects
編譯 / Hammer Chen

MichaelWBell在cgtalk論壇上問了一個關於材質反射的問題,V-Ray主程式vlado先生提供解答。dim distance雖然是早已知道的功能,但用這個例子更能說明其需要性。

===以下為翻譯===

MichaelWBell問:大家好!我在用Vray/Max遇到問題,希望有人解答。我用PFlow做了水底場景,希望在文字標題周圍有泡泡飄動。看起來不錯,但算圖時每個泡泡都反射其他上千個泡泡。我想知道,要怎樣讓泡泡只反射環境貼圖與燈光,但是不反射其他物件?希望這樣讓場景看起來ok,而且可以明顯減少算圖時間。我在V-Ray的算圖設定與材質都沒找到適合設定。

我選中粒子,然後打開object properties,取消勾選「visible to reflections/refractions」 似乎有用


Vlado答:你也可以使用VRayMtl material的「dim reflections」限制物件的反射距離 (譯者註:比方說在距離10公分以上的泡泡就不反射)

2015/12/24

V-Ray標準材質參數範圍指南

原文 / V-Ray Materials 
作者 / Austris Čingulis

調材質時常常有些參數範圍的潛規則,若留意這些規則讓您的材質更加寫實。這篇是閱讀PixelSquid的V-Ray Material的教學文後的略譯、筆記。詳細內容與圖片,建議閱讀原文。

===以下為筆記===

絕大部分的材質都可以用VRay Material標準材質球做出來。用貼圖表現會比單色更寫實,因為真實世界裡面物體不會只有單色,一定會有顏色的變化。

散射Diffuse
當使用貼圖作為diffuse時,要注意貼圖的亮度色階最好在10~230範圍,這樣會比較寫實。大部分我們認為純白的東西實際上只有~75%-90%純白,也就是RGB數值應在190~230範圍。就算是最白的雪也只有90%反照率(albedo)。黑色物體也一樣,就算是最黑的煤炭,也有~4%的反照率 。使用過亮的顏色不僅會讓算圖看起來不寫實,亦會增加算圖時間,因為光線需要彈跳更多次。

2015/12/18

Materialism材質主義

原文 / MATERIALISM (1) BBB3Viz
編譯 / Hammer Chen

這篇是閱讀BBB3Viz的好文「材質主義」的略譯與心得。

=== 以下為略譯 ===

  1. 創建新材質一定要用真實世界的參考,請直接觀察實際的物體,至少看看不同燈光環境的物體照片。不要憑記憶或是看其他藝術家的算圖作品。還有,不要害怕問同事或小孩關於你設定材質的效果。這些人往往有單純的眼睛,最好是沒有CG電腦動畫背景的人 最能夠馬上給您中肯的意見!
  2. 盡可能地「微妙」 當你在調整高光或凹凸貼圖時,找到你最喜歡的數值,然後往上或往下調兩個。有些東西做的不明顯還是比明顯的好。
  3. 不建議你所有的slot都套用同一個貼圖,只是套用color等差異性。真實世界通常不是這樣的, 而且 glossiness 與 bump map貼圖之間用不同的貼圖,可以增加材質的寫實性。
  4. 即便是用單一圖層材質,不要害怕使用composite map或Vray的blended textures,這樣可以減少貼圖的重複性 ,且用更少的貼圖可以降低記憶體使用。

寫實材質的成敗性取決於你所用的貼圖紋理的品質,以下:

  1. 高光貼圖具有很微妙的差異性,讓物體表面的反射性各部位有所差異
  2. glossiness map 基本上會用刮痕、線條或是用手繪的筆刷畫出來
  3. bump map可為材質表面的高光添加細節

===以下為心得===
  1. glossiness 光澤度預設為1,當減小為低於1時除了可以提昇寫實度,副作用是增加算圖時間。若是將貼圖用在glossiness,就必須要注意其RGB數值是否適切。比方說如果目標是0.85,則貼圖的RGB灰階最好在255*0.85=216的範圍內。相關文章可參考「V-Ray材質製作流程 光澤度數值變換要點
  2. bump map原作者是用normal map,效果會比較好


[延伸閱讀]

VRay 3.3新增功能中文介紹



原文 / New in V-Ray 3.3
編譯 / Hammer Chen

新增功能
V-Ray 3.3 for 3ds Max對大部分的場景提昇了20-50%算圖速度。V-Ray 3.3 for 3ds Max新增了基於變異數的自適應採樣(variance-based adaptive sampling),方便您做快速設定,能產生均勻的雜訊分布、更高品質的影像,讓您更不需要仰賴對燈光與材質的參數設定調整。 (譯者註:例如以前場景多個物件帶有反射模糊與折射模糊的材質,分別為subdivision = 4另一個為128,可能會導致算圖時間過久或品質不不佳。新版的功能能自動調控,減少你微調各個燈光或材質細分所耗費的時間)。

基於變異數的自適應採樣(variance-based adaptive sampling,簡稱VBAS)

  • 對場景暗部有更好的採樣,對過亮的區域更快速採樣
  • 雜訊偵測更一致
  • 最終影像品質更不受個別材質與燈光的設定所影響
  • 改善alpha通道的採樣,特別是對場景的景深與動態模糊的alpha
  • 支援算圖小框( bucket) 與漸近式算圖兩種模式

其他V-Ray 3.3 for 3ds Max的新增功能

2015/12/16

Complex Fresnel 更寫實的反射材質

原文 / V-Ray OSL - Complex Fresnel shader
編譯 / Hammer Chen

當光線穿過介質光線的某些部分(光是有很多不同波長的光所組成)總是會減弱,我們藉由定義複雜折射系數complex refractive index 來將這種現象列入考量。


這裡,實數n 代表反射系數,表示相位速度; 而虛數 則表示消光系數( extinction coefficient)。


VRay可以透過VRayOSLTex紋理,開放式著色語言Open Shading Language (OSL) 載入設定好的Complex Fresnel shader的shade code,便可產生這樣寫實的反射材質。

2015/12/05

用VrayCurvature製作掉漆效果


文 / Hammer Chen
模型 / Lien Ying-Te

這篇靈感來源來自鋼彈模型的「海綿掉漆法」技巧。是在塑膠模型上色時的一種特殊塗色方式,讓模型有種舊化的寫實感。實作請參考這篇菜瓜布掉漆法。本篇我們將利用 VrayCurvature texture map 模型曲率紋理作為遮罩來源,讓模型的邊角處顯示為白色,然後再與另外一個刮痕貼圖紋理合成,產生一張邊界舊化的遮罩(如上圖中央)。

1. 首先套用 VrayCurvature texture Map,這個VRay新的貼圖紋理能夠根據模型的曲率來產生灰階的貼圖,很類似於VRayDirt (AO)的效果,因此適合作為能針對模型(Geometry sensitive)的遮罩。

2015/11/28

thinkingParticles payment tutorials

Inspired by "houdini tutorial database", here I make a list of thinkingParticles payment tutorials and it's table of contents. Easy to find them when you need to learn specific topics. Click on the link to buy it.

Allan Mckay Production FX Vol-1

1. Introduction
2. Layout + Pre-viz
3. Dynamics 1 + Fracturing
4. Dynamics 2 + Advanced Thinking Particles Setups
5. Dynamics 3 + Advanced Destruction & Secondary Effects
6. Pyrotechnics + Explosions with Fume FX
7. Pyroclastic Clouds and Heavy Dust with Fume FX
8. Additional Pyro FX
9. Secondary FX and Finishing up Particles + Fluids
10. Advanced Dynamics and Polishing Dynamic Set-Ups
11. Thinking Particles Procedural Impact FX
12. Fume FX Missile Trails
13. Summary 

2015/11/20

V-Ray 3 生鏽材質教學

 

文 / Hammer Chen

本教學將介紹如何產生寫實生鏽材質,利用最新的 VrayTriplanarTex plugin外掛來套用生鏽貼圖加上 BerconNoise作為程序性遮罩。


V-Ray dirty glass

Overall shading network: one clear glass (base material) and one dirty glass (coat material), blend with a contrast texture map