2016/08/06

VRscans為您開啟了更高精度更寬廣的材質世界


原文 / Look Development is dead, long live Look Development! - Or on the advent of higher accuracy in the broader shading world
作者 / Emanuele Lecchi
翻譯 / Hammer Chen

風格研究已死,風格研究萬萬歲!開啟更高精度的材質世界


幾個月前,Chaos Group公司幾位高手組成的小團隊,經過多年累積的研究與努力,終於發表了VRscans

我聽到你們的問題、疑慮,我也知道你們想要知道更多資訊。這篇我不會談材質掃瞄出來操作上的問題(載入、自動調整tiling 、材質...等等)。我要談的是對每日工作流程上更深層的意義。

當前光學解析度的極限(這是他們說的,我只是引用)可以到60微米,或是每個像素0.06 mm。從DPI的角度來看,大約是在20cm見方的範圍具有423(例如一撮鹽,其中的shader會有點複雜) 打個比方,最接近VRscans解析度大約是羊毛纖維的兩倍寬。

精簡版的3dsMax Lite

文 / Hammer Chen

最近發生一件訴訟案。某離職員工(曾經是原公司的主力程式設計師)被告。到底誰對誰錯不談,有趣的是該員工分享一個pdf,裡面談到他後來寫的軟體大小比那家大公司的軟體,小了十分之一。換句話說原本是100Mb的軟體,後來寫的就只有10Mb。他說原本公司是多人撰寫,程式碼比較亂,後來他自己寫有最佳化,軟體才會這麼精簡。

個人認為這是絕對有可能。程式可以跑出一樣的結果,程式碼卻可千變萬化。若是經過好幾代員工的撰寫,裡面累積多少垃圾,用不到的東西,或是看不懂不敢動,不敢拿掉的東西...這很像生物演化一樣,基因代代相傳,並非每個序列都是用得到的。也可能像視網模那樣倒著長,或是咽喉跟氣管那樣不合理的設計都會因為歷史原因而累積下來。如果程式碼真如說所做到超級最佳化,搞不好一樣的功能,軟體一下就開啟了,要算圖也不會載入一些沒必要的東西,用起來應該很舒爽吧。如果3ds Max也可以拿掉那些用不到的,重複的。把相似的功能整合,就太棒了:
  • 丟掉Viewcube, steeringweels, egg shape, meatlRay, "metalRay connection", Flight Studio
  • 整合Editpoly與EditMesh成一個,不會再發生『Teaching 3dsmax to a Cinema 4D friend』裡面的窘困狀況
  • 整合Optimize與ProOptimizer
  • 拿掉SahderFX
  • 把Transform / toolbox放到Pivot選單中
  • 徹底解決3ds Max Texture Map在viewport顯示大小不正確的問題
  • 解決需要套XForm的問題
就算完全沒新功能,推出如此精簡化的『3dsMax Lite』應該還是會大受歡迎吧。或許啟動不用花三秒。或許整個安裝檔只有200Mb。這個假想的3ds Max Lite計畫會遇到幾個問題,首先是高層與股東意願的問題。再來是因為歷史悠久,程式碼或有許多遺跡,要精簡程式碼很麻煩,成本過高。其三,難以向下相容。拿掉很多東西後變成很多功能不支援。

換個角度來看,軟體超過十年變成一個累贅。新成立的軟體公司,儘管是一人公司,完全沒有包袱,反而有更多自由度,不會綁手綁腳地,這是利基。任何一套軟體,尤其是套裝軟體如果經過十年不把一些過時的功能淘汰整併的話,遲早會被自身的肥肉拖垮。

[相關資訊]
3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn
3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost
3ds Max的歷史(三):José María De Espona
3ds Max 的輝煌二十年

2016/07/29

VRay concrete material水泥材質製作流程

文 / Hammer Chen

大致介紹一下用V-Ray製作水泥材質的流程。這裡的重點是如何從一張照片產生無縫的diffuse,再根據這張產生reflection map,gloss map與normal map。中部粽堆疊在一起則是用thinkingParticles模擬出來的,之後再另文說明。

2016/07/28

VRay PBR材質練習

文 / Hammer Chen
素材 / bernhardrieder.com

這篇是筆者在Chaosgroup官方論壇看到的關於3DCoat或Substance Designer輸出的PBR紋理,如何對應到V-Ray material的精采討論。bernhard 先生除了上傳它的素材,還錄了以下教學影片。什麼是PBR材質建議先閱讀這篇

2016/07/21

V-Ray 3.4 能偵測模型變化的關鍵遮罩

文 /Hammer Chen

介紹四種主要的能根據模型而改變的材質遮罩(geometry sensitive mask)。對於寫實材質設定非常關鍵。

2016/07/17

教學影片:VRay黃金材質

應網友要求將之前的黃金教學操作錄成影片。文字教學連結點這裡


2016/07/07

Phoenix FD vs RealFlow Comparison

by Hammer Chen


Developer
Next limit
Chaos Group
price
1995€ *
921.5USD without Dongle *
Package
Standalone software + Connectivity Plugins or
REALFLOW for CINEMA 4D
Phoenix FD for 3ds Max or Maya
UI
Standard UI + node-based Relationship Editor
Tabs and rollouts
Sim Methods
SPH
FLIP (Hybrido)
Grid-based
Fluid solver selections
-DYVERSO solvers
3 Conservation
4 Material Transfer
multi-threading sim
YES
YES
GPU acceleration
solvers
viewport preview
Network simulation
YES, Independent Domain Of Computation

Sim capability
-Small scale liquid and splashs
-Large scale ocean, waves and splashs
- foam, bubbles and mist
-Small scale liquid and splashs
-Large scale ocean, waves and splashs
-foam, bubbles
-Non-Newtonian
Physical Properties
- Surface tension
- Density
- Viscosity
- Vorticity
- Int Pressure, Ext Pressure
- Compressibility
-Surface Tension
-Viscosity (normalized to 0~1)
-Vorticity

Dynamics
- Rigid body (Caronte solver)
- Soft body
- Fibers
passive rigid body interaction only
Emitter
- Circle, square, sphere, linear
- Object
-PHXSource (supporting shape and mesh)
Emission type
- Speed
- fill object
-Inject
-Brush
-initial fill up
Specialized Force / Daemon
-Shetter Daemon
-DSpline daemon
-Crown daemon
-Layered Vortex Daemon
-k Isolated, k volume, k speed Daemon
-Morph, Magic Daemon
-Filter Daemon
-Attractor
-PHXTurbulence
3rd Party
 Plug-ins
-Wet Work
-loSim
-RF_toolfactory

Ocean Mesh
Realwave + spectrum...etc
Automatic mesh extension inside of camera frustum + PhoenixFDOceanTex vector displacement
Stepping control
Min and Max Substeps
Steps per frame
Retime
Time function curve editor
Resimulation
Mesher control
- Speed stretching
- polygon size
- metaballs, Weighted isotropic and Weighted Anisotropic
-Filter: thinning, relaxation, tension, steps
-Preview / Show mesh
-Mode: mesh, ocean, cap, implicit surface and geometry atomosphere
-sampler type: box, linear, spherical
Mesh optimization
Curvature / Camera
Output / storage quality
Import
sd, obj, abc, bin...etc
- all 3dsMax /Maya suport formats
-PRT loader
-vdb, f3d
Export
abc, bin, obj...etc
-PhoenixFD export particles / prt
Renderer
Maxwell

*Please check official website for their local store / sales details.


2016/06/30

為何材質庫沒有用?


文 / Hammer Chen

常常看到不錯的材質球(例如http://www.vray-materials.de/),下載後套在模型上效果卻很令人失望。或是看到有人教學分享原始檔,套用到自己的場景效果卻差強人意。似乎這些 material library 無法發揮效用? 究竟是為什麼?

2016/06/28

VRayBlend vs. Composite該用哪一個?

原文 / VRayBlend vs. Composite
編譯 / Hammer Chen

vanderloo 問:有沒有人可以解釋VRayBlend與Composite materials兩者有何不同? 各有各的好處嗎?我注意到有些專家喜歡用composites產生程序性procedurals,但我也看到很多人用VRayBlend。

Tashko Zashev答:兩者都可以讓你用層的方式疊出材質,產生複雜的shader 。你可以自行決定用哪個比較適合工作流程, 我會建議你用V-Ray Blend,因為提供更多選項例如mask, 並且與其他的V-Ray materials更相容。 我也認為當你用V-Ray算圖時, 用V-Ray Blend速度會比較快。

vlado答:我不建議使用3dsMax的Composite material。因為Composite material速度慢,且不是物理精確的( 我指的是"Composite" *material*,  另外Composite *texture*是ok的)

joconnell 答:3dsmax內建的輸出render elements都不是正確的, 對吧?

vlado答:沒錯! 這也是關鍵

2016/06/26

VRay oxidized copper氧化銅材質教學

文 / Hammer Chen

本教學介紹如何設定V-Ray寫實氧化銅材質。看似複雜的材質其實相當單純。材質的細節有很大一部分來自銅鏽照片紋理,所以找到一張好的銅鏽照片很重要。用Google image搜尋關鍵字"bronze + oxidized + texture"。然後用seamless texture generator這類的工具產生無縫貼圖。

2016/06/19

V-Ray Jade翠玉材質教學


文 / Hammer Chen

本教學將介紹製作寫實的翠玉材質。重點在於fog color中放入一張玉的材質照片,用VRayTriplanarTex讓其無縫地表現出玉的紋理。

2016/06/18

如何判斷一張normal map是否需要套gamma

原文 / How to guess if a normal map needs gamma or not
作者 / vlado
翻譯 / Hammer Chen

有人問我有沒有辦法判斷某normal map需要套gamma 2.2或1.0 ? 你可以透過載入map Render > View Image File,然後在應該是"平坦"區域的地方按右鍵, 觀察其RGB值。 如果是在128,128,255左右, 那表示不需要套gamma。 如果得到的是50,50,255 那麼就需要加上gamma 1.0了。

還有, 你可以判斷normal map是否需要翻轉紅色/綠色通道。 你看紅色通道, 光線應該看起來是自左邊照明, 或是綠色通道, 光線應該是自上方照明。 如果不是這樣那麼你就需要翻轉紅色 綠色通道。


2016/06/15

Tutorial: V-Ray translucent plastic material


by Hammer Chen
(3D model kindly provides by Lien Ying-Te)

1. two layers of materials. One provides SSS effect, another add highlight and reflection on top.