文 / Hammer Chen
素材 / bernhardrieder.com
這篇是筆者在Chaosgroup官方論壇看到的關於3DCoat或Substance Designer輸出的PBR紋理,如何對應到V-Ray material的精采討論。bernhard 先生除了上傳它的素材,還錄了以下教學影片。什麼是PBR材質建議先閱讀這篇。
其實這些操作可以完全在V-Ray 裡面就做到,並不一定要透過3DCoat。油漆邊界磨損的效果可以用VRayCurvature做的出來,本站已經多次介紹不再贅述。有興趣的可參考前篇『用VrayCurvature製作掉漆效果』
個人認為這個材質最重要的地方是1. 油漆材質本身的高光細節表現 2. 要用兩個材質球,一個是metal金屬,另一個是paint油漆,然後用VRayBlend將兩者混合,所用到的遮罩是metalness金屬度材質,這個材質是PBR材質的特色。用一張材質來做為與導電性(金屬)與非導電(油漆)的兩種材質做區隔,通常可放在Fresnel IOR通道,但是在這裡我是拿來作為Blend amount的控制。
整體的slate editor screenshot,雖然一覽無遺,可是筆者還是比較喜歡傳統的材質編輯器
最外層是VRayBumpMtl,這個材質球比較少看到有人用。其實很方便可對材質球整體下bump效果(不必金屬,油漆層分開下)。
VRayBlend 混合金屬與油漆
Metal金屬層
要勾選Fresnel,因為John Hable說"Everything has Fresnel", IOR設成30是我亂設的,其實只要大於5,反射就會有金屬的感覺。正確的數值可參考這篇,或是你也可以走VRayOSLTex的流程,產生更精確的反射效果。Gloss可用gloss map,要注意3D Coat輸出的texture map不一定是gamma 2.2,有時候是gamma 1.0。反射通道我套了一個falloff,這個部分帶有藝術的成分,憑自己感覺去控制那條曲線與falloff強度。基本上金屬的部份並不會太難。
Paint油漆層
油漆層的部份我把Diffuse顏色設定為黑色,如果設定成別的顏色,那最終的顏色會是這個顏色與dffuse map混合出來的效果。反射的部份跟金屬類似,也是套了一個falloff,這條曲線要花時間調整到理想的狀態。Gloss map導入時也要手動調整output強度,如果原本的gloss texture太暗則油漆太糊,細節會不見,太亮則看起來像鏡子。Fresnel IOR = 1.5也是筆者隨便調。 Reflection的部份有用到PBR的reflection map。
注意事項
所有的PBR Texture輸入進來都要看一下它的gamma是否正確,有時候必須手動控制其output曲線,根據需要調亮一點或是調暗一點。
整體look development的調整重點
素材 / bernhardrieder.com
這篇是筆者在Chaosgroup官方論壇看到的關於3DCoat或Substance Designer輸出的PBR紋理,如何對應到V-Ray material的精采討論。bernhard 先生除了上傳它的素材,還錄了以下教學影片。什麼是PBR材質建議先閱讀這篇。
其實這些操作可以完全在V-Ray 裡面就做到,並不一定要透過3DCoat。油漆邊界磨損的效果可以用VRayCurvature做的出來,本站已經多次介紹不再贅述。有興趣的可參考前篇『用VrayCurvature製作掉漆效果』
個人認為這個材質最重要的地方是1. 油漆材質本身的高光細節表現 2. 要用兩個材質球,一個是metal金屬,另一個是paint油漆,然後用VRayBlend將兩者混合,所用到的遮罩是metalness金屬度材質,這個材質是PBR材質的特色。用一張材質來做為與導電性(金屬)與非導電(油漆)的兩種材質做區隔,通常可放在Fresnel IOR通道,但是在這裡我是拿來作為Blend amount的控制。
整體的slate editor screenshot,雖然一覽無遺,可是筆者還是比較喜歡傳統的材質編輯器
最外層是VRayBumpMtl,這個材質球比較少看到有人用。其實很方便可對材質球整體下bump效果(不必金屬,油漆層分開下)。
VRayBlend 混合金屬與油漆
Metal金屬層
要勾選Fresnel,因為John Hable說"Everything has Fresnel", IOR設成30是我亂設的,其實只要大於5,反射就會有金屬的感覺。正確的數值可參考這篇,或是你也可以走VRayOSLTex的流程,產生更精確的反射效果。Gloss可用gloss map,要注意3D Coat輸出的texture map不一定是gamma 2.2,有時候是gamma 1.0。反射通道我套了一個falloff,這個部分帶有藝術的成分,憑自己感覺去控制那條曲線與falloff強度。基本上金屬的部份並不會太難。
Paint油漆層
油漆層的部份我把Diffuse顏色設定為黑色,如果設定成別的顏色,那最終的顏色會是這個顏色與dffuse map混合出來的效果。反射的部份跟金屬類似,也是套了一個falloff,這條曲線要花時間調整到理想的狀態。Gloss map導入時也要手動調整output強度,如果原本的gloss texture太暗則油漆太糊,細節會不見,太亮則看起來像鏡子。Fresnel IOR = 1.5也是筆者隨便調。 Reflection的部份有用到PBR的reflection map。
注意事項
所有的PBR Texture輸入進來都要看一下它的gamma是否正確,有時候必須手動控制其output曲線,根據需要調亮一點或是調暗一點。
整體look development的調整重點
- 油漆邊緣的反射falloff是否自然
- 高光的部份是否有足夠的細節 (這通常跟gloss map有關)
- 金屬是否帶有細節,有反射且不會太糊 (太糊可能是gloss map的gamma設成2.2)
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