原文 / Basic Theory of Physically-Based Rendering
作者 / Jeff Russell
編譯 / Hammer Chen
物理為基礎的算圖聽起來很令人興奮。大體來說 已經變成即時算圖的趨勢了。這個詞已經被曲解 ,大家有點搞混它原本的意思。 簡單來說, 包含了很多東西, 而且要看狀況來說。 這種答案讓人不滿意 ,我決定自己來解釋PBR到底是什小,與其他舊的算圖方法有和不同。這篇文章是寫非工程師(對象是藝術家之類) ,也不會提到任何數學或是程式碼!
物理為基礎的材質系統與之前的作法最大的不同在於光線與物體表面的細節表現,材質的威力已經夠先進 讓你可以捨棄掉就的近似值方法 過去的老方法也代表了某種藝術表現 因此工程是與藝術家必須要理解這些改變的動機到底為何
漫射與反射(Diffusion & Reflection)
常常被稱作漫射與高光。 這兩個名詞表示基本的表面/光線互動。 大部分的人都能通俗地理解但不知道物理上的差異。當光線撞擊到物體表面, 有些會反射, 也就是反彈。 以表面法線相反的方向前進, 這樣的行為就像球在牆上反彈一般。平滑的表面具有鏡子般的外觀, 高光通常表示這樣的效應, 這個字來自拉丁語的『鏡子』
不是所有的光線自表面反彈。通常有些會穿透物體內部,光線可能被物質吸收 (通常會轉變成熱)或是在內部散射。某些散射光可能會彈出表面後面, 又變成了肉眼或是攝影機可見的光線, 這樣稱為散射光(Diffuse Light), 次表面散射(Subsurface Scattering) 都表示相同的效應。
散射光的吸收或是散射通常會因為波長的不同而有很大差異, 因此給予了物體顏色(例如:如果物體吸收大部分的光線, 但是散射藍色, 那麼物體看起來變會是藍色) 。散射通常是很平均的混亂, 因此被認為是往各個方向, 與鏡子有很大的不同。 如果用逼近的方法的材質通常只需要一個輸入反照率(albedo) 是個顏色,表示不同顏色的光線的比例會散射出物體表面。 散射顏色(Diffuse color)是其同義詞。
作者 / Jeff Russell
編譯 / Hammer Chen
物理為基礎的算圖聽起來很令人興奮。大體來說 已經變成即時算圖的趨勢了。這個詞已經被曲解 ,大家有點搞混它原本的意思。 簡單來說, 包含了很多東西, 而且要看狀況來說。 這種答案讓人不滿意 ,我決定自己來解釋PBR到底是什小,與其他舊的算圖方法有和不同。這篇文章是寫非工程師(對象是藝術家之類) ,也不會提到任何數學或是程式碼!
物理為基礎的材質系統與之前的作法最大的不同在於光線與物體表面的細節表現,材質的威力已經夠先進 讓你可以捨棄掉就的近似值方法 過去的老方法也代表了某種藝術表現 因此工程是與藝術家必須要理解這些改變的動機到底為何
漫射與反射(Diffusion & Reflection)
常常被稱作漫射與高光。 這兩個名詞表示基本的表面/光線互動。 大部分的人都能通俗地理解但不知道物理上的差異。當光線撞擊到物體表面, 有些會反射, 也就是反彈。 以表面法線相反的方向前進, 這樣的行為就像球在牆上反彈一般。平滑的表面具有鏡子般的外觀, 高光通常表示這樣的效應, 這個字來自拉丁語的『鏡子』
不是所有的光線自表面反彈。通常有些會穿透物體內部,光線可能被物質吸收 (通常會轉變成熱)或是在內部散射。某些散射光可能會彈出表面後面, 又變成了肉眼或是攝影機可見的光線, 這樣稱為散射光(Diffuse Light), 次表面散射(Subsurface Scattering) 都表示相同的效應。
散射光的吸收或是散射通常會因為波長的不同而有很大差異, 因此給予了物體顏色(例如:如果物體吸收大部分的光線, 但是散射藍色, 那麼物體看起來變會是藍色) 。散射通常是很平均的混亂, 因此被認為是往各個方向, 與鏡子有很大的不同。 如果用逼近的方法的材質通常只需要一個輸入反照率(albedo) 是個顏色,表示不同顏色的光線的比例會散射出物體表面。 散射顏色(Diffuse color)是其同義詞。










