原文 / V-Ray 3 SP4 in a nutshell
作者 / Emanuele Lecchi
編譯 / Hammer Chen
很快速地看過別人還看不到的V-Ray更新清單,真是夢寐以求的享受。我想分享一下過去六個月的成果與即將發佈的內容。你應該已看過我前一篇的除雜訊功能,因此我省略這個部分。
- LightCache 光快取功能 這個V-Ray用戶長期以來的夥伴,也提昇了許多。現在在計算方面有顯著地最佳化,並維持精確性 (根據測量的結果的確如此)。對於那些帶有複雜材質的場景, 會有顯著地速度提昇,因為可以利用光快取來將其外觀的近似值轉成GI 射線, 而完全不需要進行材質計算。當然, 這樣的近似值必須要確保結果跟以前是維持一樣的根據場景的狀況 使用這個新增功能在不需要做額外設定之下(譯者注:這裡用了free來表示)最少可以提昇3%的算圖速度,而在某些特殊狀況可以達到25%的算圖效能提昇。
- 微表面(Microfacet)的GTR BRDF功能也修改的更棒了 現在其效能跟其他的簡易shading模型一樣好,可同時還保有用戶最愛的GTR BRDF模型的功能。即便是對於極端不對稱的狀況,低的衰減尾端(tail falloff)數值, 其收斂的速率(convergence rate)你也不必再擔心產生算圖白點(譯者注:英文稱fireflies螢火蟲效應)的問題。這個shader變得更快,或者即便是沒有更快對於某些邊角的狀況與其他三種的BRDF模型相比,也變得更有效率了。現在你可以把這個GTR作為主要的BRDF的模型不必擔心上述問題了!
- 另一個忽視(譯者注:out-of-sight,一語雙關 )的功能是 SP4這次推出置換貼圖的自動化細分減面(automatic tessellation reduction for displacement),毛髮超出攝影機視線之外的最佳化功能。讓你當你電腦記憶體有限時,在攝影機看的到的地方添加更多細節。
- UI的部份持續改進 將(tiled) textures memory budget移動到render 介面 放在接近於dynamic memory limit。簡化了allocation of the dynamic budget,並控制快取行為
- 採樣器(Sampler)的UI也更流暢了 只提供"Bucket" 與 "Progressive"兩種選項,但仍維持前一版有的彈性
- VrayLight介面也改造了 現在把常用的參數放到一個卷展欄當中,讓以可以快速找到 其餘的參數則是變成根據使用的狀況自動變換
- VRayVolumeGrid現在提供新的 改良的曲線控制。你可以彈出常用的UI 並放到最大。控制點的手把也改善了 UI現在可以更加清楚傳達更多資料給用戶 更容易上手(例如顏色與不透明度漸層與曲線 等等)
以上就是下週即將推出的V-Ray Service Pack 4的新增功能。歡迎您到Chaos Group網站的下載專區提早享用。
上圖算圖時間為一分鐘40秒 解析度為900 x 675 以CPU花了5秒進行除雜訊(denoise)
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