2015/06/19

thinkingParticles tips and tricks 技巧補遺(一)

文 / Hammer Chen

這裡整理一些tP零碎但又重要的技巧。


這邊如果你沒有添加Particle Age的條件,也就是只在Born 的時候套用Velocity  那粒子的Velocity 會override Gravity的效果(如果之間有加gravity的重力), 這樣粒子就會以直線前進。


這樣接的意思是每一個粒子的都是介於Value 1與Value 2之間的隨機速度 (Speed)


這邊Float填入的是78,表示隨機的範圍是由-78~78之間的數值,因為Value1前面有加了一個InvertOperator 。



啟動一個事件同時關閉一個事件透過Invert

Life Span = 壽命
Age = 年齡
Age / "Life Span" 得到的數值隨著時間會越來越大,所以速度也會越來越大。(初速度為零)

 粒子隨著時間越變越大。這裡Age / Life Span,假設壽命為50,那麼隨著時間 0/50,1/50...50/50這樣的序列,也就是數值越來越大,逼近於1,最後的數值剛好等於1。輸出的數直接到ValueToTime,

將0-1的數值轉換成0-100的time,time的意思是frame,我們對Size設key由0-100,這樣就可以產生粒子漸漸變大的效果。


當粒子在z軸座標為0的位置 (相當於地板) 就會被殺掉。Threshold設為-9999 , 0 勾選inside 意思是z軸數值在-9999~0之間,就啟動Particle Die


兩個條件(InMesh與Light)同時成立,才會丟到下一個群組

DirectionPosion的差異 :
如果接到Direction的話,所有粒子都是往同一個方向 (Node的方向)
如果是接到Postion的話所有的粒子都會往單一個點移動 (Node的那個點)


Position Follow 可讓粒子跟隨物件。如果把模式改為Spring 設定Laziness 高一點就會有延遲的效果 。


沿著路徑移動 Speed直接控制粒子速度 ,當粒子走到末端就會停住所以你要增加其他條件。對速度增加一個Threshold控制當速度到達0以下就把它殺掉 。





Node有Particle Shape可吃到粒子形狀的資訊,所以新生成的粒子可以自前一個粒子的形狀表面發射。


VolumeBreak op的output只有Born Particle,可使用Particle Data Helper (綠色的),可以暴露出Particle Size的資料。 Particle Data還有另外一個是橙色,但功能不同。


透過Particle Data (橘色)可以給予粒子Life Span壽命的資訊



點擊右鍵Show in track view 可顯示出Float的keyframe曲線 


在官方檔案中surface_follow2_m9.max 可做出簡易的群體動畫效果。其中Rolling  op可以做出物件在表面移動時,同時有滾動的效果。



在官方檔案中radial_cylinder force.max 可僅利用Force就做出螺旋力場的效果,透過Radial Cylinder的選項。


如果希望粒子隨著時間漸漸消失,可接上Material Time,其中套用的材質對Opacity設key然後在Material Time  Slot中填入keyframe的結束點,本例為20


自表面生長的另一種串法


範例檔SurfaceDeformFollowshakeOffMax9.max 做出甩掉羽毛。在Follow上可以讓羽毛follow身體的表面,然後偵測其Velocity,當達到特定範圍就丟到另一個群組。


讓起始的instance geometry都旋轉方向都隨機 ,是不是一直旋轉 。透過接上Particle AgeBorn來達成 。



自中心朝外發射 ,利用Distance產生方向 


當粒子到達某個速度 就定速 ,由Float控制。

2015/06/14

V-Ray加速算圖的小技巧

原文:Speed up your V-Ray rendering
作者:Campagnoli Marcello
編譯:Hammer Chen

原文列出了40個加速算圖的小技巧,譯者拿掉幾個不合時宜的,加上最後一條「Use Embree...」。以下為翻譯。

2015/06/13

VRay render optimization 算圖最佳化


原文:V-RAY RENDER OPTIMIZATION
作者:Akin Bilgic
編譯:Hammer Chen

這篇譯自Akin Bilgic的大作。如果你喜歡原文請點這裡,在網頁的左下角『PAYPAL DONATION』捐獻鼓勵作者。這篇將V-Ray最佳化簡單地分成兩塊,一塊是由Image Sampler (一級採樣)所控制的幾何體、紋理與景深、動態模糊;另一塊是由 DMC Sampler(二級採樣)所控制的照明、 陰影、 全局照明、 反射、折射、次表面散射(SSS)。有個很重要的觀念,V-Ray內部有個公式會讓Image Sampler與 DMC Sampler之間會相互牽制(請見V-RAY DMC快速計算機)。在說明了幾個重要觀念後,作者提供了他的最佳化步驟,基本上這些步驟是將V-Ray的算圖功能都關掉,然後一個、一個開啟,個別去觀察雜訊是否減少到滿意的程度,利用render element來進行客觀地判斷。本篇為略譯,完整文章請見原文


= = = 以下為翻譯 = = =

深度說明VRay最佳化以取得最高品質又快速的算圖


本教學將介紹最佳化VRay算圖設定在最短算圖時間獲得最高品質。關於V-Ray的採樣方法有很多誤解,到底怎樣才是『最佳』設定? 常常你會看到大家採用『V-Ray萬用設定值』, 將Image Sampler (Anti-Aliasing, or AA) Max Subdivs設的很高,然後把noise threshold調低,直到得到乾淨的算圖結果。他們認為這樣就是V-Ray最佳或是最快的算圖效果了。但只要您對V-Ray實際運作的方式稍有了解,你就能獲得更高的算圖品質,而且更快的算圖速度。跟『通用設定』相比,甚至有可能達到3~13倍的速度!

首先,我們先了解光線追蹤與V-Ray採樣的觀念,接著我們會講解實際場景,演示如何最佳化算圖,更快速地獲得更乾淨的結果。然後我們會說明如何便是不同雜訊的來源,最後我將提供最佳化任何場景的詳細步驟,獲得品質與速度的最佳平衡。

2015/06/12

V-Ray 2升級至V-Ray 3的Image Sampler名稱改變

V-Ray 2的介面 

V-Ray 3的介面

由V-Ray 2升級至V-Ray 3後,Image Sampler的介面改變。原本的Adaptive DMC更名為Adaptive。除此之外,在VRay 3.0中增加了Progressive漸進式算圖的類型。


[相關資訊]
VRay 2升級到VRay 3注意事項

VRay 3如何選擇適當的Image Sampler

VRay 3.0 Beta Review實測報告

2015/06/10

新的V-Ray 3.2 for 3ds Max支援VR



原文:New V-Ray 3.2 for 3ds Max is VR-Ready
作者:Chaos Group
編譯:Hammer Chen

最新版的V-Ray for 3ds Max已提供免費更新。 V-Ray 3.2完全支援3ds Max 2016而且可應用於VR領域。

VR Cameras    兩個全新的VR攝影機類型,能夠渲染出立體cube maps與spherical stereo影像。這樣藝術家能夠設計並輸出V-Ray場景至常見的VR格式,例如Oculus Rift Samsung Gear VR

V-Ray RT GPU   功能改進。新增功能與QMC sampling的速度改進,授權自NVIDIA公司,QMC sampling提供整體速度提昇,當使用CUDA時更快速地消除雜訊。

2015/06/02

color from texture map - thinkingParticles 自貼圖取得顏色


文 / Hammer Chen
常常我們需要讓粒子自模型表面生成,但同時要帶有模型貼讀圖的顏色,簡單講就是用貼圖來控制粒子的顏色。在thinkingParticles中有兩個方法:

A. 利用MatterWaves op來取得模型貼圖顏色


B.利用TexmapColor op來取得顏色資訊。這裡的Std Shape套用具有Vertex Color map的material


V-Ray 3.2 for 3ds Max重要的新增功能

編譯 / Hammer Chen

chaosgroup公司釋出了V-Ray 3.2大量的更新與臭蟲修正列表。完整清單請點這裡。以下列出個人覺得比較重要或實用的更新:

2015/06/01

delete overlapping - thinkingParticles刪除重疊粒子

文/Hammer Chen

這是經常會遇到的問題,如果粒子自模型表面或是體積內生成,不免會產生重疊的粒子。若是這些粒子是蘋果,彼此之間有碰撞,重疊便會是一個大問題。例如前一篇教學"N次貼的效果",N次貼在牆面隨機分布,會有重疊的問題。

可以利用PPassAB接上Particle Die,刪除彼此某距離內的粒子。

2015/05/31

Post-it effect - thinkingParticles



by Hammer Chen

N-次貼隨機地貼在布告欄,一位美女走過去後,N-次飛到人身上黏住。像這樣看起來有點複雜的效果其實三個dynamic set就可以做到了。


thinkingParticles - BringTo注意事項

tP的BringTo可以把粒子由物體A移動到物體B,但是常犯的錯誤是忘記接箭頭所指的,如果忘記接,粒子到達目的地時會開始亂跳。

2015/05/30

Fragment做簡易的生成效果 thinkingParticles


像這樣茶壺由無往上隨機生成,其實用Fragment op就可以輕易做到。對Threshold設key,設點Variation,Sorting選Bottom-->Top,自然就會由下往上生成。只是這樣的預設效果會有點呆板。


Large scale smoke with FumeFX



by Hammer Chen 

My setup for this effect. Basically is use large number of particles (from particle flow) as FumeFX particle Src. A FFX Gravity helper is point toward camera slightly.

2015/05/29

Reconstruct an object from debris - thinkingParticles

Hammer Chen

This is a very common effect yet a bit difficult to create. Basically is by using "memory" operator to memorize object's initial position, and then use "BringTo" to reconstruct it.

歐特克促進企業面對新時代

歐特克工業設計製造軟體促進企業面對新時代的製造革新
Product Design Suite、Factory Design Suite、Simulation和 CAM產品套件新增數十項強化功能及新的AnyCAD、3D Print Studio和 SimStudio技術

【2015年05月28日,臺北】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)近日正式發佈專為製造業專業人員開發的2016設計套裝軟體及應用軟體。這些解決方案具備全新突破性的CAD集成、3D列印、電腦輔助製造(CAM)和模擬功能,為客戶提供歐特克所有製造業產品組合,其中包括Autodesk Product Design Suite、Autodesk Factory Design Suite、Autodesk Inventor HSM以及完整的Autodesk Simulation軟體組合。

歐特克與微軟攜手加速數位與實體3D設計的未來

歐特克公司宣佈Spark 3D列印平台將內建於Windows10作業系統
藉此連結數位3D模型和微軟 HoloLens

【2015年05月28日 ,臺 北 】為促進數位與實體設計的發展,全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布與微軟展開兩項合作計畫,將其3D列印平台內建於Windows 10中,目的是可讓歐特克3D建模軟體在微軟Microsoft HoloLens的混合實境裡(mixed reality)運作。

2015/05/24

thinkingParticles 動態地交換粒子球

作者:Hammer Chen
前一陣子做的案子需要動態地交換粒子,如上圖左邊黃色的球跑到右邊,右邊白色的球跑到左邊。粒子之間要有碰撞。

最終效果:



2015/05/23

Burning box - thinkingParticles and FumeFX

Hammer Chen

This tutorial I am going to show you how to create a burning box procedurally with tP and FumeFX. The final effect seems complex but actual setup are quiet simple. I assume you have basic knowledge of FumeFX and thinkingPartciles in order to follow this tutorial.

2015/05/06

VRay GGX材質實例:更寫實的高光

原文:GGX Shading Model For Metallic Reflections
作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen

這篇教學討論GGX Shading模型能夠模擬真實的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實物體的照片:

2015/05/04

Vray材質反射設置觀念

原文:Vray Materials – Part 2 – Reflection
作者:http://viscorbel.com
編譯:Hammer Chen

反射或是高光反射是當我們看到光線自物體最外層表面反彈的光線。99%的非金屬物質,反射是灰階的(非純白),而且反射都會有Fresnel效應,也就是說反射的強度跟入射角有關。在物體表面髮線直接對到觀察者時(入射角為0)這時候反射最弱,而剛好垂直時反射最強 為100%。 當我們測量真實世界非金屬物體時,發現到0度入射角的反射約2~5% ,不多不少。

這個效果在VRay裡面其實很容易做到, 不需要做任何計算,只要將反射設定為純白,然後勾選Fresnel 然後IOR設定為1.5。

  • Frensel最終會將0度角的反射計算為4%
  • 如果是液體 Fresnel IOR 1.3~1.49
  • 如果你想要反射強一點 可以設定到1.6 
  • 90%的材質應該設定為1.5


2015/04/24

2016─ 對歐特克媒體與娛樂軟體具指標性的一年

Maya、3ds Max和Flame Premium提供無可匹敵的品質、協作與效率

【2015年04月24日 , 臺 北 】隨著團隊成員分散世界各地,以及用來創作娛樂內容的資料量與複雜度日漸增加,全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)提供完整的解決方案,以簡化創作、協同合作的工作流程,並能以新的雲端和行動技術實現更佳的使用體驗。

歐特克公司資深副總裁Chris Bradshaw表示:「我們的客戶都是全球最棒的藝術工作者,而我們的工具若沒有他們便無用武之地。今年,我們試圖將這些藝術工作者更緊密地彼此、以及跨專案地串連在一起。我們的2016版軟體不管在直覺性、互連性、強大功能、可擴充性以及存取性等各方面的表現都更勝以往。我們的工具擴展了靈活性,讓新手以及資深藝術工作者都能輕鬆引領產業創新,無須妥協於品質,就能繼續述說精彩故事。」

歐特克透過Spark Investment Fund投資創新CLIP 3D列印技術公司Carbon3D 1,000萬美金


此筆投資充分展現歐特克推動3D列印創新的承諾

【2015年04月24日 , 臺 北 】全球 3D 設計、工程及娛樂軟體領導廠商歐特克公司(Autodesk, Inc.)宣布,將自Spark Investment Fund提撥1,000萬美元投資Carbon3D。Carbon3D創新的連續液體介面生產技術(Continuous Liquid Interface Production technology,CLIP)深具潛力,能克服目前3D列印產業面臨的速度、機械特性與材料選擇等限制、並且能串連自設計到原型製作與3D製造的數位流程,以實現商業化品質零件的生產。

2015/04/19

mental ray 3.13新增功能


原文:Check out the new features in mental ray 3.13 , Maya 2016, new features and integration
作者:Jim Thacker,David
編譯:Hammer Chen

這次的mental ray更新增加了新的GI引擎,我們從V-Ray 3.0來看這次mentaRay更新有幾點相似處:
  1. 強調Brute Force的使用。蠻力法有容易使用(參數少),不容易因為快取產生閃爍問題。過去的問題是蠻力法速度慢,不知是否因為有新的演算法或是硬體支援,各家算圖器似乎又復古流行Brute Force起來了
  2. 對開放格式的支援
  3. 強化對毛髮計算

2015/04/18

Mudbox 2016 新增功能


原文:Mudbox 2016 announced
作者:CGP Staff
翻譯:Hammer Chen

Autodesk推出的雕塑與紋理繪圖軟體Mudbox,您可至這個連結下載免費試用。新增功能包含:

雕塑衰減的選項Sculpting Falloff options 
現在你可以選擇筆刷體積或是表面衰減(Volume or Surface Falloff)。預設是混合(Hybrid)模式,有了體積衰減,任何在筆刷半徑的都會受到影響, 不論模型是否有直接與筆刷接觸。 表面衰減給你更多控制,你可以使用筆刷的中心點來決定模型的哪個區域會受到影響。

2015/04/14

3dsMax 2016: Max Creation Graphs簡介


原文:Introducing Max Creation Graphs
作者:Christopher Diggins
編譯:Hammer Chen

既然3ds Max 2016已經正式發表了,我終於現在可以浮出水面, 取消隱藏模式了! 這就是何一年了各位沒有我的消息: Eddie Perlberg把我跟Martin Coven團隊開發, 關在地下室, 直到我們完成3dsMax首要的新增功能。


努力之後我們做出3ds Max 2016的新增功能 ─ 稱為Max Creation Graph editor 產生圖像編輯器, 簡稱MCG。 這個工具讓你可以視覺化地、 節點式地產生修改器 、幾何體或工具外掛。有了MCG你可以在幾分鐘內產生新的3ds Max外掛, 只需要把參數連接截點, 計算結點,輸出結點,最後的圖像可以儲存成XML檔案, 副檔名為.maxtoo 或是打包成化合物compounds (.maxcompound) 讓你可以與其他用戶分享。

3ds max 2016新增功能登場


原文:Introducing 3ds Max 2016
作者:Eddie Perlberg
編譯:Hammer Chen

3ds Max研發團隊已經加班幾乎一年了,帶給你最新版本的3ds Max。 除了之前在Extensions版本時就放出一些工具外, 還有很多新增功能。 市場團隊在總部稱這個版本為”史上最大3ds max” (#BiggestMaxEver) 。大夥們都很興奮!

2015/04/11

Mudbox數位雕塑的最佳操作實務




原文:Mudbox  HELP / Best practices for sculpting
編譯:Hammer Chen

這篇譯自Mubox 2015的線上手冊。個人喜歡Mudbox直覺易上手的介面,幾乎只用Sculpt Tool、Wax Tool加上Shift (平滑化),Ctrl (凹下去),B(控制筆刷大小),M(控制筆刷強度)就可以做出想要的雕塑效果。這篇標題是數位雕塑的最佳操作實務,講的是觀念,不限於Mudbox,可以當做所有的數位雕塑的準則來看。

2015/04/10

Mudbox與Zbrush的比較討論


原文:Mudbox Drops to 10$ a Month
原貼:authentic...等人
編譯:Hammer Chen

譯者最近用Mudbox做了雕塑的案子,開始對MudboxZbrush這兩套軟體的差異感到興趣。這篇翻譯自www.polycount.com論壇上的討論。如同現在的網路新聞般,鄉民的留言比本文精采,更寫實。排版精美的產品Review ,比不過論壇上直率網友精準用詞。以下文章為略譯,如有興趣可直接閱讀原文。翻譯內容,不代表本站立場,任何產品價格請向該公司官網查詢。


 = = = 以下為翻譯 = = = 

authentic問:『好奇有沒有人注意到Mudbox現在每個月只要10美元(直購價是$495) 價差是(比直購差40% 比永久購買便宜了6.6倍) ,或許現在跟zbrush比更有競爭力了,我常用Mudbox 比較愛mudbox甚於zbrush 但我想知道zbrush用戶是怎樣想的?一年只要120美金 我覺得還蠻誘人的!』