原文:GGX Shading Model For Metallic Reflections
作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen
這篇教學討論GGX Shading模型能夠模擬真實的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實物體的照片:
注意到反射具有很亮的光線,中心很亮,然後有很長的衰減:
標準的Blinn 或 Ward的衰減無法做出這樣長又柔化的衰減。這樣的效果或許是來自相機或是其他可能性才導致最終的相片會看到這種長衰減現象。以下是迪士尼的一篇論文: 物理為基礎的Shading:
第一張是拍攝真實金屬球, 第二張是GGX shader,第三張是Beckmann shader (接近於Blinn) 。注意到GGX shader很接近真實的金屬球的效果,也就是中心銳利的高光,然後軟的衰減 。
接著我們把shader切換成GGX
注意到看起來相當不同,注意反射高光的模糊程度
如果給予較低的尾衰減數值,那麼反射效果就接近ward shader,但是方形區域光在GGX shader還是看起來有點方, 而Ward裡面看起來比較圓,所以GGX shader的效果還是比較寫實。
接下來我們試試更複雜的場景 ─ 水管然後套用hdr環境光加上高強度的方形區域光:
稍微模糊一下環境貼圖,讓其跟GGX的模糊程度相當,但是在GGX的高光會有比較長的尾部(衰減) 。我最愛的是以下圖片中展示了這個衰減效果,提供了長的亮的條紋,這在Ward是看不到的!
當然你必須要微調tail amount 與 glossiness 才會得到你最終要的高光效果。以下是不同參數所得到的效果圖:
希望這篇教學有說服你,金屬的高光還是改用GGX shader最好了!
[延伸閱讀]
Vray材質反射設置觀念
V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF
作者:Neil Blevins
編譯:Hammer Chen
這篇教學討論GGX Shading模型能夠模擬真實的粗糙表面的反射效果。以下是我用iphone拍出來的真實物體的照片:
注意到反射具有很亮的光線,中心很亮,然後有很長的衰減:
標準的Blinn 或 Ward的衰減無法做出這樣長又柔化的衰減。這樣的效果或許是來自相機或是其他可能性才導致最終的相片會看到這種長衰減現象。以下是迪士尼的一篇論文: 物理為基礎的Shading:
第一張是拍攝真實金屬球, 第二張是GGX shader,第三張是Beckmann shader (接近於Blinn) 。注意到GGX shader很接近真實的金屬球的效果,也就是中心銳利的高光,然後軟的衰減 。
GGX Shader in Vray for 3dsmax
以下範例只是在Vray for 3dsmax的GGX shader效果,首先用單一的方形區域光去照反射球。 先用Vray Material將其shader設為Ward(這是以前最棒的金屬高光shader) glossiness設定小於1。
Ward, 0.96 Glossiness
接著我們把shader切換成GGX
GGX, 0.96 Glossiness, Tail 2.0
注意到看起來相當不同,注意反射高光的模糊程度
GGX, 0.83 Glossiness, Tail 2.0
GGX, 0.83 Glossiness, Tail 3.0
GGX, 0.83 Glossiness, Tail 4.0
如果給予較低的尾衰減數值,那麼反射效果就接近ward shader,但是方形區域光在GGX shader還是看起來有點方, 而Ward裡面看起來比較圓,所以GGX shader的效果還是比較寫實。
接下來我們試試更複雜的場景 ─ 水管然後套用hdr環境光加上高強度的方形區域光:
Ward, 0.96 Glossiness
GGX, 0.96 Glossiness, Tail 2.0
GGX, 0.83 Glossiness, Tail 2.0
稍微模糊一下環境貼圖,讓其跟GGX的模糊程度相當,但是在GGX的高光會有比較長的尾部(衰減) 。我最愛的是以下圖片中展示了這個衰減效果,提供了長的亮的條紋,這在Ward是看不到的!
當然你必須要微調tail amount 與 glossiness 才會得到你最終要的高光效果。以下是不同參數所得到的效果圖:
希望這篇教學有說服你,金屬的高光還是改用GGX shader最好了!
[延伸閱讀]
Vray材質反射設置觀念
V-Ray 3.10修正檔即將改善GTR BRDF
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