原文:Check out the new features in mental ray 3.13 , Maya 2016, new features and integration
作者:Jim Thacker,David
編譯:Hammer Chen
這次的mental ray更新增加了新的GI引擎,我們從V-Ray 3.0來看這次mentaRay更新有幾點相似處:
- 強調Brute Force的使用。蠻力法有容易使用(參數少),不容易因為快取產生閃爍問題。過去的問題是蠻力法速度慢,不知是否因為有新的演算法或是硬體支援,各家算圖器似乎又復古流行Brute Force起來了
- 對開放格式的支援
- 強化對毛髮計算
由於Autodesk多個產品都內建mental ray算圖器,有其主場優勢。V-Ray畢竟是外掛軟體,mental ray只需要小心翼翼的在每新版增加關鍵性的功能,其用戶還是可以穩固,V-Ray則是再每次更新版本都必須要有令人亮眼的新功能,才能維持住其目前市場的優勢。
= = = 以下為翻譯 = = =
Autodesk發佈了新版3ds Max 2016中mental ray 3.13 與 iray 4 renderers的新增功能。 Maya 2016也含免費的Mental ray。新增功能增加了新的GI引擎與ambient occlusion pass ,預設定啟動了光線重要性採樣(light importance sampling) 。添加UDIM UV格式與深度合成資料(deep compositing data)的支援, 改善毛髮算圖。- LIS預設啟動 LIS enabled by default
mental ray 3.13最大的改變是預設值就啟動光線重要性採樣light importance sampling 這個功能 。這個技術改善了影像品質, 減少算圖時間, 提供物理合理的照明效果。舊的場景會自動轉換, 因此某些舊的光源可能會被排除。
-新的Global Illumination “Next” 原型, 新的單點擊AO採樣
這次更新版本也推出新的GI引擎, 有趣的是, 取代了舊的實驗性的GPU方案, 改用CPU導入的方案 (未來的版本會推出支援GPU的計畫)。新的引擎用的是蠻力法(brute-force)演算法 ,不需要預先進行快取, 不會因此減少品質, 而品質也會一致, 容易使用, 因此算圖的速度是我們關心的重點。支援動態模糊, 而客製化的shading效果, 例如鏡頭扭曲lens distortion、 DoF、volumetrics 與 SSS 以及所有的Final Gathering間接光效果的流程都支援。 焦散目前不支援。提供新的內建Ambient Occlusion pass 會跟beauty pass平行計算, 不需要您額外指定AO材質。再次強調, 蠻力法計算不需要預先快取。 但如果你用的是Nvidia’s CUDA顯示卡, 你可以用GPU計算 跟CPU版本的演算法一樣。
新版本的mental ray提供新的GI引擎, 更有效地計算間接照明, 不受限於之前的實驗性GI GPU方案。 特別的是, 這個GI引擎支援動態模糊, 也支援其他客製化的shading效果, 例如鏡頭模糊、景深、體積效果、次表面散射。涵蓋了所有的Final Gathering傳統間接光照明, 例如diffuse-diffuse反彈造成的混色效果“color bleed”,甚至在透明表面或是反射也支援。目前無法處理焦散 不同於傳統的GI引擎 新的引擎利用了蠻力法演算法, 不需要任何快取 保證品質不打折(uncompromising) 。各個frame的品質一致, 這樣的引擎變得極容易使用。
新的GI引擎還在原型階段, 因為目前還在研發。 目前只能在CPU上運作, 但是將來計畫利用GPU運算。 目前在標準的場景是可用的, 也支援大部分的第三方shaders 也可以用獨立版的mental ray的指令來控制。
- 支援UDIM 深度合成 改善頭髮算圖
新的流程整合新的mib_tiled_texture shader ,這個材質可以利用UDIM indexing convention處理材質紋理, 跟Mari裡面的工具一樣。至於深度合成, 輸出格式可以存成DeepTile OpenEXR 2.0的檔案格式, 而mental ray原生的OpenEXR整合是基於2.2版本的函式庫。Alembic格式的導入也更新到最新的函式庫, 支援從Alembic’s ICurves產生mental ray hair。Mental ray自身的人類毛髮材質Human Hair Shader也更新了。還有另一個BSDF-based hair shader。
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