2011/04/03

UDK三月份新增功能

最近CryEngine動作頻頻, 向來搞金字塔頂端的CryEngine不知會不會在推出免費版後市場上後來居上; 而在市場上耕耘許久, 相對平民化的Unreal Engine在畫質與地形處理上是否能趕上CryEngine呢? 拭目以待~

---以下為翻譯---
Epic公司最近展示全新的Unreal Engine 3 即時展示作品---Samaritan. 這套利用了DirectX 11 高階的算圖功能, NVIDIA APEX物理運算科技等等的新增功能. 這些新的功能你也可以在三月版的UDK裡面找到. 你可以到 Wired, TIME與IGN等網站看到相關報導與影片.
有了影像為基礎的反射效果, 在倒影裡面可以清楚看到人行道反射的字

清楚的陰影效果外加帶有細節的反射

重要的DirectX 功能包含了
  • Tessellation 與 displacement;
  • Geometry shaders
  • Multisampled textures
  • Shader Model 5
不同程度的多邊形細分效果(Tessellation)

高階的算圖功能包含了
  • 用貼圖當做反射來源(Image-based reflections) 能夠套用到任何模型表面, 模擬出逼近的場景反射效果, 還可以達到可變的光澤度, 異向的HDR高光(anisotropic HDR highlights) 與反鋸齒.
  • 次表面散射Subsurface scattering (SSS) 能模擬出光線在半透光的模型內部的散射效果, 讓角色的皮膚表現更加栩栩如生.
  • 反鋸齒遮罩的材質會對遮罩的邊界進行超級採樣, 且會對材質進行alpha-test, 讓角色整體效果比過去更加的寫實.
  • 支援MSAA(Multisample anti-aliasing)的延遲渲染功能(Deferred rendering)
  • 接近電影品質的散景效果(Bokeh) , 提供美術人員能夠調控的散景效果
  • 高品質的動態陰影 場景中的多種類型燈光都支援, 例如點光源或是其他類型的燈光來源
  • NVIDIA的 APEX科技這次也終於完全整合到UDK裡面了
左圖: 未開啟bEnableMaskedAntialiasing; 右圖:開啟bEnableMaskedAntialiasing

場景綠色部分使用到延遲渲染功能(Deferred rendering)

儲存在G-buffer的不同材質屬性

材質編輯器新增了SSS的結點

均向的反射效果

異向性(anisotropic HDR)的反射效果

SSS表面散射表現皮膚材質


而且 Epic這次還提高了免權利金的機會, 在新的授權條約, 遊戲開發者不必支付任何的權利金, 直到該遊戲的總收益超過$50,000美金 .還有, 遊戲開發者可拿75%的收益, 而Epic得到25%.你可以點這裡看相關資訊.

三月版的新增功能介紹
  • 支援DirectX 11
  • 自適應的散景效果(Bokeh DOF)
  • 你可以自行選擇散景的形狀 用在鏡頭耀斑(lens flare)上面
  • 紅色區域代表完整品質 綠色區域代表部分的品質 (效能會有四倍快)
  • 動態陰影與影像為基礎的反射(HDRI)
算圖
可以縮放特效(例如散景與光暈效果) 添加了大小顯示
Post Process Effect -> Scale Effects with View Size

新增了能夠在流體表面使用重複的法線貼圖( tiled normals)


Unreal Landscape 這是全新的地形系統

Landscape地型編輯的工具列

建議的場景地圖尺寸, 這次Unreal Engine 3的Landscape功能主要由Epic韓國部門開發, 主要就是要補足MMO需要大型地圖的效能等問題.

新的地型材質混合模式

支援像 ZBrush那樣的繪圖功能
支援繪圖板的靈敏度
在繪製圖層時 多了一個自動更新weightmap mipmaps的選項
在Noise tool裡面多了Perlin Noise的類型
支援溫度與水對地形腐蝕的效果

支援NVIDIA APEX:NVIDIA APEX科技讓用戶能夠很快速地產生物理模擬的布料飄動 或是場景破壞的效果 想要知道更多有關於APEX的資訊 請到以下網址

Unreal Editor編輯器相關
在編輯器裡面可以啟用DX11 renderer 的功能
View ->; Preferences ->; Enable DirectX 11 Rendering

透過新的 show flag 你可以查看哪一個景深(DOF)圖層有對到焦
  • 你可以透過Unreal Matinee來開關影像反射
  • 在工具列裡面你可以切換貼圖的棋盤格背景
  • 以FBX格式導入morph targets時 會使用多核心計算 這樣可以加速導入時間
  • upk package裡面有遺失的物件時 會顯示更好的錯誤回報
  • Matinee現在支援可視度的軌道切換( jumping on the visibility interp track)

[相關文章]

No comments: