2009/07/03

MentalRay的通用設定值(室內設計場景)

這篇文章是翻譯自3DS MAX RENDERING部落格, 原作者是RAMY HANNA HOUSTON. 通用的算圖設定是每個有算圖經驗的人會想要知道的資訊. 絕大部分的算圖引擎都會朝presets這方面走, 讓使用者能快速設定出參數. 我跟這篇作者的理念很一致 基本上場景套用預設參數就很足夠 不建議讀者落入參數設定的迷思裡面 瘋狂地設定各種細項參數. 除了TD以外 一般人用presets就已經很夠啦! 當然還是得有一些基本的GI使用觀念.

哪種場景最難渲染? 答案就是室內, 無室外光源的場景 也就是那種完全由室內光源照明的場景了. 因為這樣的場景很容易產生光斑 室內要需要大量反彈才能讓室內均勻受光適當照明; 若是戶外場景基本上打一個Daylight system就綽綽有餘了! 根據我的經驗Mental Ray在室外場景預設參數算出來的效果很不錯 而且速度很快 甚至比VRay還要快 (以預設參數來比較的話), 但是在室內場景 Mental Ray的速度就差強人意. 這篇裡面RAMY HANNA HOUSTON提供了他的實用參數 值得各位參考.

----以下翻譯自3DS MAX RENDERING部落格----

請問有沒有通用的算圖設定?

這個問題在論壇上經常有人問。事實是,根本就沒有所謂『通用設定』。但是,我這裡列出我在大部分室內場景的GI(全局光照)和FG (最終聚集)的設定。這篇我主要討論室內場景,因為室內場景比室外更難設定。以下設定能通用到大部分場景而且可以算得很快,我只提我有更動到預設值的參數。

GI

我會把Maximum Num. Photons per Sample設定為100。因為每盏燈所發射的光子很少所以我把採樣設的很低。沒有必要把採樣納的那麼高 因為我每盏燈發射的光子數很低。設定GI時要考慮到最重要的事情是光線要能均勻地照亮場景,並對空間產生一致第照明效果。

我也會把Maximum Sampling Radius這個選項勾選。我會從數字1開始 慢慢調整到5 直到我認為效果很平順為止 場景中不會看到光斑(discs。通常這個數值調整到30以前就能達到我滿意的效果了。這種用法不是典型GI設定,但是這種設定會讓你用很小的參數就能讓光子對場景照亮,計算時間也很快。

FG

我會把FG滑桿直接拖拉到最左邊的Draft模式。我發現我用Draft參數就很夠用了 只要我最後再添加一個AOpass就可以啦光子的彈跳一般我都設定為2,這樣會有適當的彈跳與足夠的亮度。增加反彈次數會大大增加算圖時間不可不慎。我有時候我會把Noise Filtering由標準改為無,如果我不需要雜訊過濾的時候。當你把雜訊過濾關閉時,場景會顯的比較亮,因為這樣的設定會計算所有的FG points,但是場景可能會有雜訊問題。當您把雜訊過濾設定為標準 場景會比較暗,但是不較不會有雜訊。所以,原則上盡量把這個雜訊過濾關掉,只要雜訊問題可以接受的話,而且場景會變的比較亮(不需要額外的計算)

以上。這些是我mentalray標準”GI設置。我當然會儲存GI FG的數值 ,先用一半解析度來計算,最後再用高解析度渲染。這些設置不一定適用所有場景,但會套用到以下場景中:


在這個場景中我打了一個sun/system,外加33IES燈。IES燈我只調整它的強度而已。我只更改%百分比,這樣我可以隨時返回到標準的1500燭光。我會把GI FG都打開看看燈光效果 。一旦我對燈光效果滿意,接著就調整曝光控制。

----翻譯完畢----

[延伸閱讀]

[cgtalk文章翻譯]逼真的算圖演算法

Vray的全局照明(Global Illumination)演算法原理與比較

2 comments:

Unknown said...

我喜歡這篇,感謝翻譯 XD

hammerbchen said...

我也喜歡這篇ㄟ

因為很短又很簡單! (不像我翻一篇二十幾頁的翻了一個多月還沒翻完 哈)