2009/07/01

Bokeh Effect with mental ray 散景效果


Bokeh散景(源自日文,暈け 這個詞 意思是“模糊”或“煙霧” )是一個攝影術語,指的是在使用淺景深鏡頭時所產生的點光源的失焦 效果, 不同的鏡頭會產生不同美感的散景, 這往往被用來讓觀賞者減少 對主題的分心。---Wikipedia

這篇是根據Wikipedia3DS MAX RENDERING網站上的文章翻譯文. 上圖不爽的貓是筆者以Panasonic L1 搭配Leica D Summilux 25mm F1.4 鏡頭攝於石牌的一家越南料理店. Leica 這支大光圈的鏡頭即使在照度不足的室內還是能有明亮的畫面與美麗的散景(Bokeh). 現實生活中以大光圈鏡頭能產生美麗的散景, 如果是在3DCG的環境呢? 除了Cebas FinalDOF具有模擬Bokeh的功能, 其實3ds Max 2008的metal ray就能表現這樣的寫實效果了, 只不過這個shader預設是被隱藏起來的.

上圖攝於台東的布農部落, Panasonic L1透過Leica鏡頭能表現出美麗的後散景(注意看骨駭的背景)與前散景(腳踏車的後車燈)效果.


---以下翻譯自Wikipedia網頁---

Bokeh的起源
前攝影技術雜誌編輯---Mike Johnston先生他提議將原本源自日文的boke 正確更名為bokeh, boke這個字是從1996開始自日文裡面的”模糊”那個字所演變出來的用字。發音是暈け (bo-ke)。 bokeh這個詞至少在2000年的攝影雜誌就有出現了。

Bokeh是什麼?
它是一種極淺的景深,常見於微距鏡頭所拍攝的照片中,會強化散景. 景深是說”circle of confusion”比人眼所能解析的還要小的狀況。圓直徑小於circle of confusion則是在對焦狀態內。雖然難以量化,有些鏡頭能夠藉由產生令人喜歡的失焦效果,被稱為散景。散景常見於大口徑的鏡頭,微距鏡頭,和望遠鏡頭。散景常見於中段的遠攝人像鏡(通常是85–150 mm的35-mm規格),因為攝影師會喜歡淺的景深(大光圈),產生失焦背景而使主題突顯出來

散景可經由circle of confusion來量化。在失焦的區域,每一個光點會成為光圈的形狀,通常看起來會是圓形的。這要根據鏡頭是如何校正的球面像差(spherical aberration),這個圓形可能是均勻受光,或是在邊緣附近較亮,或是在中心區域較亮。如果鏡頭的鏡頭球面像差做的不好的話 會在對焦平面的前面產生一種失焦的圓圈 在後面產生另一種失焦的圓圈; 而有時候這種現象反而是讓人想要的效果 因為在圓圈的周圍如果比較暗 則這樣的圓造型不明顯比較會跟背景融合在一起. Nikon, Canon,與 Minolta等這幾家製造商會刻意改變失焦的位置產生生產特殊鏡頭。

光孔(光圈)的形狀對bokeh的品質有很大影響。當鏡頭已調整到最大光圈的時候,失焦的亮點會呈現出多邊形的樣子,而不是完美的圓圈。在某些品質差的鏡頭中,會產生硬邊的散景,因此,有些公司會生產具有曲線的光圈葉片,使光圈更接近成為一個圓,而不是多邊形。鏡頭設計者還可以增加葉片,以達到相同的效果。傳統的人像鏡,如85mm 焦段的35mm 相機常常配有幾乎是圓形的光圈葉片,例如Canon's EF 85mm f/1.2L II lens 與Nikon's 85mm f/1.4D這兩個型號的鏡頭幾乎是業界翹楚。catadioptric telephoto鏡頭會產生甜甜圈狀的散景,因為它的二級反光鏡會把光圈中間的部份給遮住。

徠卡鏡頭(Leica lenses),尤其是老式的,是以優美的散景著稱,雖然使用萊卡的攝影師們往往會用最大光圈,因為萊卡的最大光圈仍然能維持良好的銳利度,而這樣的鏡頭很適合用在紀實攝影(available-light theatre work and reportage)。事實上我們還需要更多的證據,才能確定徠卡的鏡頭設計師是否故意要產生優美散景的鏡頭。Minolta/Sony STF 135mm f/2.8這顆鏡頭當初設計就是要產生優美的散景效果。添加了一個變跡濾鏡(apodization filter)是用柔化背景的亮點邊緣的。這是目前市場上唯一能達到這樣效果的鏡頭。

---翻譯完畢---

---以下翻譯自3DS MAX RENDERING網站---
原作者是RAMY HANNA HOUSTON

Bokeh Effect
這是攝影師常會看到的一個現象,而我這幾天很迷Bokeh效果。最近我想用電腦算圖來模擬出這樣的效果。簡單地說,就是在糢糊的背景裡面,點光源的亮度會比周遭的物體還要更亮。

其實在3ds max 2008裡面有個簡單的方法就可以做到Bokeh Effect 。其實Autodesk早就研發了『mia_lens_bokeh shader』這個shader。它是在architectural_max.mi檔案裡面的一個隱藏版的shader,不但可以用來產生景深效果,還能產生色差特效(chromatic aberration)。你可以用文字編輯器打開architectural_max.mi這個檔案,裡面有mia_lens_bokeh這幾個字 ,請在hidden前面插入一個#符號。重新啟動max後當你點擊Lens shader時你就會看到這個隱藏版的shader了。別忘了把它拖到材質編輯器當中才可以編輯它的參數喔。

上圖表現出很極端的景深效果。請注意如果你勾選了camera的Multi-Pass Effect時, Bokeh Effect就沒辦法表現出來。換句話說,就讓shader來處理景深效果就好了 不要在camera那邊設定。只用shader的話計算還可以快一點。如果您不小心勾選了camera DOF,Bokeh Effect會套用在camera DOF之上,如此會讓結果過度模糊。如果你想要刻意顯示出光圈的葉片效果,你要把採樣提升至64。

---翻譯完畢---

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1 comment:

Anonymous said...

我是 初學者想請教 在製作人物的(流) 為什麼要對人物作(流)?