2007/03/20

[筆記][教學]拿Google adsense check支票的心得與照片分享


在累積Adsense廣告獎金至寄發支票的最低條件(100美元)前, Google Adsense會先寄發一封認證信 含有個人識別碼(PIN). 當你收到這封信時 代表你的部落格經由有成 有機會領到Google的支票.


這封含個人識別碼的信 其實很小張 如上圖般明信片般大小 下方用圓形貼紙封條 上面寫著"內附重要訊息"


如此這般 如同兩張明信片大的信紙 摺疊起來 被面印著大大的Google標誌.


打開信封後你會看到如下文字: "您的Google Adsense個人識別號碼(PIN). 歡迎使用Google Adsense...". 為什麼要寄這封認證信給你呢? 個人猜測是因為Google Adsense目前沒有提供直接匯入銀行的服務 只有寄支票給使用者 是故藉由啟動個人識別碼的方式 證明收件者的地址就是部落格經營者的地址. 當下次獎金累積到100美金 寄出支票後 才不會寄錯地址 造成不必要的麻煩.



在你啟動你的PIN碼後 若是累計獎金到100美金 你就會收到上面這封信. 內含支票所以大小比明信片大了一點. 有點像是電信局的帳單那樣的封裝方法.


打開信封 你會看到一面是寫你家地址 另一部分是支票本身.


仔細看看支票 好像不是很起眼 會不會是偽造的啊?


翻過來看支票背面 有個地方要你簽名 (去銀行兌換時需要)


如果你仔細一看支票摺痕的地方那條綠色的花紋 上面寫著"THIS CHEQUE PAPER CONTAINS A CHAIN WATERMARK" 本支票上有鏈子圖案的浮水印. 於是對著日光燈一照 哇! 有沒有看到浮水印啊 整個支票上面都是鏈條圖案哩.

後記:
網路上已有網友陸陸續續公佈他們的Adsense賺取金額 甚至支票照片. 有些人幾個禮拜就賺到100 USD了 真是佩服這些網友. 我的看法是一開始還是不要抱持著賺錢的心態經營部落格 以下是我簡單心得:
1. 累積你的第100篇文章. 之前有網友說要累積文章很重要 我的經驗的確也是. 如果部落格只有一兩篇大概也不會有細水長流的網路流量了 因為網友看一兩篇就拍拍屁股走人.
2. Adsense廣告的擺設要能夠達到飽和. Google Adsense擺設上限我記得是3個廣告組1個連結組. 把Adsense放置在網頁的上方或是兩側 越下方的廣告網友點擊的機率越低.
3. 審慎使用Adsense的競爭性廣告篩選器功能. 競爭性廣告篩選器雖然能去掉與你部落格不相干的廣告 但也會降低廣告的變化性 使用競爭性廣告篩選器不一定會增加廣告的總點擊率.
4. 避免色情或者類似色情的內容. 即使是你的bog文章根本不是色情 只要是跟色情相關的文字或是圖片 都有可能導致Google Bot網路機器人誤判為色情 因而移除你的Adsense廣告.
[相關教學]

2007/03/16

[教學][筆記]AI implant action selection決定樹

這篇是我讀AI implant v2.0官方pdf教學 最後一篇的Character animation的筆記. AI implant最難的應該是Action slection/decision tree 動作決定/決定樹 這部分吧! 就該篇教學做說明, 做個人隨著移動速度轉換走或是跑的動畫.



上圖是該AI character的Action slection左側的第一個值: RunspeedDatum. 可以藉由Create New Datum產生. Datum就是資料的意思 這裡這個值是作為一個運算變數.


第二個值是RunSpeed Sensor.可以經由Create Speed Sensor產生. 然後再由Is value in Range Datum選擇步驟一產生的變數"RunspeedDatum"使兩者連結在一起. 意思就是說 當速度在6-12之間 數值RunspeedDatum就為真.


最後一個就是decision tree決定樹.可以經由Create Decision Tree產生. 其中Condition Comparator要選擇Boolean, 如此Add child時就會產生兩個分支: then, else 則 否則. 而If如果則要選擇變數RunspeedDatum. 而then當中 activate jog可以經由ActivateAnimationCommand產生. 整體的意思就是 當RunspeedDatum為真(速度在6-12)時 執行then分支當中的指令(撥放jog動畫 以及 執行accelerateAt行為); 當RunspeedDatum為假時(速度非6-12間)則執行else當中命令.

這只是一個簡單的決定樹. 角色有兩個固定動畫 一為走一為跑 行為只有加速行為. 利用RunSpeed Sensor偵測器 偵測速度快或是慢. 慢的話就經由決定樹決定撥放走的動畫 快的話就撥放跑的動畫. 但不管速度如何 都執行AccelerateAt加速的行為. 可見這裡RunSpeed Sensor偵測器占了關鍵性的地位. 如果你是要偵測角色是生是死 偵測器就要改成PropertySensor.

2007/03/14

[tutor][video]Crabs and Taiwan (by using CAT plugin)



By using Character studio toolkits (CAT) plugin to create motion of the crabs in 3ds max 7. You will learn to create a line and a dummy, then path constrain to the line. Create a crab with CAT and attach node (select the dummy). Very quickly you will create motion of crab that looks real. Click HERE to see the tutorial result.

Video tutorial (Running time: 15 mins)

click HERE




[More videotutorials]
Making of modern tap (NURBS)
making a broken window without using a plugin (Hot!)

[tutor][video]Crowd simulation (biped) with AI implant


In this advanced video tutorial you will learn baking animation of a CS biped, create block controller to it and create crowd simulation with AI implant v2.0 plugin. Please note this is not for very beginner and only for those have experiment with character studio and block controller. You need Bake maxscript to when performing the effect. Please watch my previous tutorial for the Bake.

This is the outline for this tutorial:
1.Create biped mesh from CS
2.Baking animation
3.Create block controller
4.Create AI character
5.Set behavior
6.Duplicate characters
7.Prepare for rendering

Video tutorial (Running time: 40mins, splitted into two parts)





[教學][筆記]Baking animation烘焙動畫的技術

玩3d軟體的人一定聽過Baking Texture烘焙材質的技術. 烘焙材質簡單的說就是預先把光線的資訊儲存在物體的材質當中, 如此可以減少電腦運算影像的時間(因為已經預先運算好了) 這個技術被3D遊戲廣為應用(因為3D遊戲要求及時運算 "烘焙材質"能夠減輕電腦運算資源) 甚至在3ds max版本7以上都有內建的baking textures功能. 烘焙動畫與烘焙材質的概念相當類似 就是能夠將階層式的或是程序性的動畫 轉變成單純的transformation或是vertex的動畫資訊. 相較於烘焙材質的普及 在3ds max使用烘焙動畫卻沒這麼方便, 還好有網友寫了一些maxscript來強化烘焙動畫功能.本例以John Burnett所創作的Bake script為例 簡單示範烘焙動畫的技術.



上圖是John Burnett的Bake maxscript使用介面. 安裝完後 可在Customize user interface/MainUI/BFDtools當中找到. 注意除了要安裝bake外 還需要jbFunctions來執行這個maxscript.

教學影片 (約7分鐘)
或是點這裡觀看




[相關Maxscript]

除了Bake外 還可以在scriptspot找到如meshoven與procedural motion baker. 安裝完後兩者分別可以在Bob_s Tools與maxTD Tools中找到.

[相關連結]
本教學在 魚夫主持的台灣玉山網路電視台同步發布

[tutor][video]Baking animation with Bake maxscript

In this short video tutorial I introduce a simple but important technique---Baking animation. I use a 3ds max maxscript called "Bake" written by John Burnett. Bake animation information to your mesh object in very useful for game engine or complex scene like crowd scene. Just like baking texture, what baking animation can do is to bake all the hierarchy animation or linked animation, procedual animation (ie: noise) into level of vertex or xyz transformations.


This is the interface of Bake (maxscript). After installation, you can find this maxscript from Customize User Interface/MainUI/BFDtools. Note you need jbFunctions to run this script.

Video tutorial (Ruuning time about 7 mins)
or click HERE to watch


[Related maxscript]
There are two more script can do baking animation: meshoven and Procedual Motion Baker. After installation, you can found them in Bob_s Tools or maxTD Tools.

2007/03/07

[tutor][video]AI implant Quickstart (simple crowd simulation)

[Related post]
Crowd simulation (biped) with AI implant (New!)
Crabs and Taiwan (by using CAT plugin) (New!)

In this video you will learn how to create simple crowd simulation with AI Implant plugin in 3ds max 7. This ia very quickstart tutor and only demo you 10 number of boxs wondering around on a terrain. AI implant is a very powerful crowd simulation plugin for 3ds max, unlike massive software which only can work on Linux platform, AI implant can work on Windows.


Video Tutorial (Runing time about 11 mins)



Quickstart quide:

Create terrain
1. create a plane with 8X8 segments

2. With the plan selected ,go to AI Implant/Terrain/Set Surface Terrain (Top right menu)

3. Rescale the plan till it roughly match the AI terrain

4. Apply a noise modifier to the plane (scale about 1200, strengh about 450, check fractal)

Character set up
5. create a box

6. With the box selected, go to AI Implant/character/Make character
check the "Align with terrain" option

7. With the box selected, go to AI Implant/solver/edit group01--->create a group

8. Go to AI Implant/behavior/Wonder around--->set probability to about 0.25

7. GO to AI Implant/utility/Duplicate--->set number to ten, play around with scattering parameters

Simulation
8. In the 3ds max animation menu: uncheck the "Realtime" and "loop" options

9. select the AISolver 01 and check "use catche"

10. Playback the animation once, now it is realy to render. Done.

P.S:Tutorial for "Making of complex crowd scene (battle) by using AI Implant" coming soon...

[Related post]
Crowd simulation (biped) with AI implant (New!)
Crabs and Taiwan (by using CAT plugin) (New!)
Simulation of crowd scenes (In Traditional Chinese)

2007/03/01

[教學][筆記]群體動畫模擬(simulation of crowd scenes)觀念與隨想

最近在製作以AI Implant軟體進行群體動畫的教學影片, 由於這個教學稍複雜 所以目前還在準備階段. 群體動畫(Crowd scene)這些年來不管是在電影 商業廣告 甚至線上遊戲都廣為應用. 或許有些人對什麼是群體動畫感到一臉疑惑 其實像是魔戒(The Lord of the Rings)當中兩軍交戰的場景 就是最好的例子. 由於拍戲不可能找來百萬大軍 半獸人 所以以軟體來模擬大量演員的動作 便要交由專門處理群體動畫的軟體來模擬. 目前比較有名的群體動畫軟體如可在Windows上運作的AI Implant或是只能在Linux系統上跑的Massive. 不管是哪類的軟體 其背後的邏輯都大同小異 如同其他的3D繪圖軟體一班 概念的了解比軟體的操作更為重要.

由於電腦運算的限制 當前的群體動畫都不是以物理為基礎的(physical-based), 好比AfterBurn的火焰與FumeFx相比, Afterburn的火焰並沒有物理碰撞特性 而FumeFX能夠依據場景產生互動的煙霧與火焰. 也就是說當使用群體動畫軟體製作兩軍交戰的動畫時, A軍將B軍給擊倒並不是因為B軍的武器真的攻擊(碰撞)到A軍 讓A軍因此倒下 而是在軟體模擬下A軍在邏輯上被B軍擊敗 而這時A軍撥放了倒下的動作捕捉檔(Mocap file) 讓最終的結果看來是A軍被B軍擊倒.

上面的說明看起來繞舌 可以再把群體動畫模擬再簡化成三大元素: (1)預先製作好的動作檔 通常為mocap file (2)由各個代理人(Delegate)產生路徑 (3)最後再由代理人的決定樹(decision tree)來決定在代理人的路徑當中的各個事件 撥放適當的動作檔. 在動作模擬時每個代理人被視為一個點 例如有2萬紅軍與3000綠軍交戰時 就是有2萬個紅軍代理人(點)與3千綠軍點進行模擬. 一個逼真的群體動畫模擬端看適當的動作檔 與適當的決定樹下 調控完美的轉接時間(Transition) 而達到的最終效果.


實際舉例的話 平原交戰的決定樹大致可以這樣想: 行軍-->找尋敵軍-->攻擊 死亡 或是 逃跑 如果攻擊成功 再去找下一個最近的敵人. 動作檔則需要 行軍(March) 攻擊(Fight) 逃跑(Flee) 死亡(death). 代理人的路徑則是在整個模擬跑完產生的. 這是相當簡化的版本 如果要製作更複雜的群體動畫 還要加入更多因素 例如不同的軍種有不同的攻擊方式(射箭) 就需要不同的動作檔.

當然群體動畫不是只有兩軍交戰可以用的到. 想下一下你接到台灣鐵路公司的3D動畫案子 要製作排隊買票的群體動畫. 假設有3個售票亭 站在買票人的角度 他的決定樹大概是這樣: 首先決定要排哪一個售票亭(最少人那一排) 當他排一陣子後 可能另兩個售票亭的人數變的更少 於是他可能要決定是否要改排其他售票亭. 通常在這種其況 台鐵的售票亭每排的等候人數 會大致相等 原因是每個售票廷的距離很近 等候者可以隨時改變決定; 當模擬改為上製作上電車車廂的民眾時 情況會比較不同 因為每個車廂距離相當遠 不可能任意改變決定 我們常常可以看到某個車廂擠滿了人 而某些車廂些卻還有位置; 若是捷運車廂又會更不同 因為捷運車廂上車時間只有幾秒鐘 上車的人只有幾秒的時間做決定 幾乎沒有辦法立即換車廂.以上三種情況需要哪些動作檔 怎樣的決定樹 產生怎樣的路徑 你想到了嗎?

2007/02/08

[poll]choose one video tutorials 選一個你最想看的教學



Hi all

Thanks you for supposting CG Taiwaner. This blog have more than 75000 visitors since July 27, 2006. The numbers are still growing.
大家好! 感謝您持續支持本站. 這個部落格自去年7月以來吸引了超過7萬5千人訪客.

In order to provide you with more advanced video tutorials. I made this poll. Please select the must one video tutorial you wish me to make in the future. I will definitely take the poll results into consideration. Thank you!
為了提供更好的服務 我決定發起投票 請選一個你最想要的教學. 我會將投票結果納入考慮. 感謝!


Here are the choises:
1. Making of Junichiro Koizumi with Shusaku and Vidiator Facestation
用六角大王製作前日本首相小泉純一郎

2. Making of 12 different hair styles for female/male with Hair&Fur in 3ds max 7
以Hair&Fur 製作男女12種不同的髮型

3. Flood scene by using RealFlow
用Realflow製作洪水的場景

4. Making of complex crowd scene (battle) by using AI Implant plugin
用AI Implant製作複雜的戰爭場景(群體動畫)

5. Create realistic explosion with FumeFX
用FumeFX製作真實的爆炸特效

6. Polygon modeling a car
用Polygon的方法製作一輛車子

Please note that you have only one chance to poll.
注意! 一個人只能投一次票

[相關教學]
在3dsmax 9當中製作三種女性短髮hair

用3dsmax 9製作奔跑的臘腸狗dog

Making of PHS J98 mobile phone (NURBS)

2007/02/07

[教學][筆記]human anatomy男女身體建模時關鍵差異


上圖是我以免費的軟體Makehuman 0.9 調整參數後所產生的男性以及女性的人體 輸出成obj格式 在3ds max 7當中以Finalrender stage-1算圖的結果

上次介紹Makehuman 0.9軟體的測試報告. Makehuman一開始的人體模型是不分男女的. 除了豐胸俏臀等簡單的女性特徵外 本文將以解剖學的觀點 列出幾項重要的男女特徵(肌肉 或是骨骼) 以Makehuman軟體作為示範 對於想要3D人體建模的人 提供一些建議

你可以點這裡下載Makehuman軟體

整體而言 女體比男體柔順 曲線平滑. 女性共有七大解剖上的特徵 在3D建模時要特別注意:

(1)正三角形: 女性最明顯的特徵 除了豐胸俏臀外 就是正三角形 可以經由修改肩膀的寬度(shoulder_move_sideways) 以及骨盆的寬度(pelvis_lateral_large)來達到


(2)背後 肩甲骨與臀部線條呈現八字型: 這裡的Makehuman調整肩甲骨的參數並不多 但是臀部一樣可以經由pelvis_lateral_large來調整


(3)側面臀部比肩甲骨突出: 女性背部有平滑的S曲線 而且肩甲骨不可比臀部更明顯. 可以經由調整dorsi_scrawny來改變肩甲骨


(4)女性鎖骨細而明顯: 調整clavicle_scrawny來改變鎖骨


(5)臀部的起點比男性高: 女性有比較高的腰 上身與臀部間的連結也比較平順 這裡可以調整waist_up參數


(6)腿呈現X型腿: 與男性不同 女性的雙腿通常呈現X的交叉狀 這是一個很重要的女性特徵 可以經由leg_x_deform來改變


(7)胸鎖乳突肌比男性纖細: 女性除了沒有喉結外 頸部與肩膀之間的胸鎖乳突肌(Sternocleidomastoid)也比較纖細 可以經由調整neck_scrawny來改變

男性建模反而比女性簡單 共有五項要點:

(1)倒三角型: 很簡單 在Character Setting粗調節時 就可以MESO torso來調整


(2)胸肌: 以pectoral_forward參數調整 當然其他還有許多參數可以微調 這裡省略


(3)僧帽肌: 練過肌肉的男性僧帽肌可能會相當明顯 可以調整trapezious_muscluar


(4)虎背熊腰: 和女性比 男性的肩甲骨比較突出明顯 臀部相對較小. 可以經由dorsi_muscular參數來調整


(5)腹直肌: 要有練過 就會有六塊肌. 調整參數是abdomen_muscular

就像寫Blooger不需要懂每一條html一樣 現在越來越多模組化的軟體能夠使藝術家更專心在創意與創作上 例如: 3D人體產生器Makehuman 0.9. 整體而言 Makehuman 0.9軟體具有相當的彈性產生不同的人體構造 惟女性背部脊椎骨凹陷的效果 個人認為還不夠好. 這裡示範男女結構的差異 有點過度誇大 是為了強調效果. 希望對於學習3D人體建模的人 有概念上的幫助與提示.


[更多教學]



[特別新增]
本站受邀在魚夫大哥成立的 台灣玉山網路電視台, 請大家多多過去參觀.

2007/01/29

[資源][筆記]MakeHuman 0.9 Review人體產生器測試報告

感謝Dedalo-3D團隊的開發. "MakeHuman是比Poser更好用又小巧的人體產生器(建模)軟體" 這是我對它的整體評論.

上圖是由MakeHuman 0.9所產生 輸出到3ds max當中加上meshsmooth modifier修改器後 以Finalrender stage1算圖完成 如圖顯示 MakeHuman能夠產生相當多的細節: 肚臍 孚乙頭 鎖骨 跨骨 甚至肌肉 骨骼的表現 且其polygon面數相當精簡 不但適合作為遊戲. 當加上meshsmooth後又適合作為高解析度的人物(電影級的細節). MakeHuman軟體所產生的人體模型 比Poser要更細緻 圓潤且自然.


這是MakeHuman開始的介面 相當精簡. 一開始就產生一個不男不女(中性)的人形. 左側有調節的介面: Endo, MESO, ECTO分別代表內臟 肌肉 以及骨骼的粗調節 能夠大致上產生角色的外型.


MakeHuman基本上就是利用MorphTarget的原理. 預先製作好了許多的模型變形 以及影響的範圍 利用選擇預先製作好的target 然後漸變成那個樣子 參數多為(-1~1)之間. 調節方式也十分簡易 用滑鼠往左或是往又移動即可.


粗調節完成後可以細調節. 針對每一個部位作調整. 可以看到MakeHuman不只是可以產生身體 甚至頭部 臉型也可以調整產生喔. 牙齒也可以 厲害吧!


內定的一些設定好的角色 個人認為不是很實用.

針對肚子的細調節參數 十分直覺也很方便. 參數非常的細膩. 如果你要製作3D猛男 可以產生六塊腹肌. 如果你要製作3D孕婦 可以產生大肚子

月匈部的調節也相當細緻, 大小 下垂 外擴 孚乙頭 男性的月匈肌都能表現.

而且不論是男性或是女性的生歹直器 都有詳細的參數調節.


甚至喉結大小也可以輕易調節

製作完了模型 不必手動envelope做rigging. 有內建的調整器可以馬上調節姿勢.MakeHuman尚在開發階段 將來會有許多內定的姿勢可以直接載入使用

MakeHuman優點相當多. 來談談缺點吧
1. 改參數的方法(用滑鼠拖曳) 有時候很不方便
2. 無法產生兒童的人物
3. 提示列在下方 和調節參數的icon分離太遠 不夠人性化
4. 背景不能載入照片(reference image)
5. 無法針對某照片來變形(像六角大王那樣的利用照片的人體建模)

我過去評論過DarwindimenstionsEvolver, 那個軟體相當好但是就是太昂貴. 而MakeHuman 0.9目前還是免費的哩 點這裡下載. 雖現階段還不能夠調節臉部表情 材質貼圖. 但是界面上已經有放調整表情的icon了 相信將來開發完成 必定能夠有更完善的功能.

[更多文章]

2007/01/17

[resource]thumbnail page video tutorials教學影片縮圖

Hi all:

Thanking for supporting CG Taiwaner. People have been ask me if I can put all my video tutorials in a single page with thumbnails. Here, I start to create thumbnail of my previous video tutorials.

Click HERE to see it.

I hope you enjoy it.

2007/01/15

[教學][筆記]blogger advanced打造媒體王國--進階篇



這篇文章在HEMiDEMi的書籤 (New!)
前幾天以嚐試的心態寫了篇Blogger整合教學 主要利用模組化的概念建立部落格 沒想到加入HEMiDEMi書籤後 訪客突然增加為平常的兩倍 不由得產生某種虛榮心. 但是如預期般地 幾天後就降了回來.


我想靠部落格賺錢的人都會想 如果不用每天寫新的文章 仍然有持續性的訪客 那有多好. 若是你的部落格每天都更新 除了要每天看著電腦外 可能也會稀釋你的文章品質. 訪客流量高潮每個人都想要 但是細水長流也是需要的. 所謂的長尾理論 也會在部落格當中發現. 如圖所示我的Site Meter統計過去發文當中 哪幾條點閱率最高. 除了那篇被黑米選為熱門書籤的文章外(點閱數為14) 後面還拖著長長的尾巴 那些不知是我上禮拜 或是幾個月 甚至半年前寫的文章 都還是有人看. 把那些點閱率只有1的文章通通加起來 甚至總點閱率 還比最暢銷的文章還要更高---是謂部落格文章的長尾現象. 如何產生長尾現象 如何讓自己的Adsense有更穩定的收入 我稍後說明...
那樣像是在HEMiDEMi加入書籤後 突然地增加訪客 是否背後有怎樣的原因或是秘密呢? 或許能從葛拉威爾所著作的書---引爆趨勢 (The Tipping Point)當中找到答案. 引爆趨勢有三要件: 專家, 推銷員連結者. 在引爆趨勢這本書當中 作者以Hush Puppy這美國品牌休閒鞋的暴紅為例 指出哪些人 分別是專家, 推銷員與連結者. 但是網路的情況卻又跟Hush Puppy實體行銷有點不同. 因為網友們可以同時為專家 又是推銷員也是連結者. 這三個身分之間變的模模糊糊 是故你寫的網路文章 文章傳遞的速度 絕對會比實體商品更容易竄紅.


HEMiDEMi共享書籤為例. 每個推薦者就是專家 而那些把你加入書籤的 或是推薦你的書籤的收藏者 都可以看做是連結者推銷員. 這之間產生連鎖反應. 而黑米把這三個元素濃縮在一起 讓每個經營部落格的網友都有機會隨時引爆資訊炸彈.


要讓自己的網頁讓其他人知道 找到一個好的宣傳平台是最重要的一步. 上圖是我的Google Analytics網頁分析來源的大餅圖. HEMiDEMi共享書籤可以帶給你網頁人潮的激增 那什麼可以讓你網頁訪客細水長流呢?從這裡可以看到我的長期飯票來源是: CGTutorials, Maxuser (HALLUCINO)tutorialized這三個網站. 這三個網站是關於教學的整合網站 如CGTutorials可以主動上傳自己的連結外 或是我靠HALLUCINO網站幫我介紹我的教學 或是如tutorialized靠審核加入網友的教學. 經由這三大網站介紹我的部落格文章 自然就會使部落格有穩定的人潮了! 所以趕快去找與你部落格主題相關的宣傳平台吧!


註:
你可以在CGTutorials網站搜尋hammerbchen, 或是在日本的Maxuser 網站搜尋"Dream Writer"都可以搜尋到我過去發表的文章.


拉斯維加斯的賭場會故意設計的如同迷宮般 讓賭客留在賭場內 增加賭場賺錢的機率. 這樣的概念設計其實隨處可見. 以MetaCafe網站為例 每篇好笑的影片播完後 都會在給觀眾4個好笑的影片預覽. 讓網友看了一個還會再看一個 影片看不完自然會增加在網站停留時間. 停留閱久 網站廣告的加權就會增加. 是故在你的每篇文章後面 加上"延伸閱讀"或是"更多相關文章" 也是增加你的Adsense點擊率的技巧.


GoogleBot網路機器人替你的部落格爬文章 建立索引 之後插入適當的廣告. 然而這些廣告不是每個都有一樣的價值. 可以用Google Adwords關鍵字工具. 輸入關鍵字, 關鍵字工具會列舉出相關字詞 甚至寫出每個關鍵字的熱門程度以及價值.


如何增加自己部落格搜尋排名(PageRank)呢? 如何讓自己的網站脫穎而出 擺在第一頁呢? 我個人認為內容還是最重要的 在此前提下 舉幾個實際例子來看:


這個網友用imagemodeller video tutorial作為關鍵字搜尋. 連結到的卻是我的一篇關於3dsom軟體教學的文章. 該文章主要是探討如何使用3dsom Pro 但是我也列舉了相關的軟體"imagemodeller". 是故該文章也被搜尋到了. 有此可知文章要盡量涵蓋相關的字詞 可以增加被搜尋到的機率.



這位網友以automative/image 為搜尋關鍵字. 第一篇就是我的文章. 雖然automative/image並不是該篇文章的主題 但是仍然被Google列為第一位. 同樣也說明了把文章寫長 把相關字寫進去 能夠增加PageRank.


這位網友搜尋泰迪熊教學blog. 我的一篇文章被排在搜尋結果的第5名. 如果你仔細看的話 Google誤把我的一篇文章"泰迪熊用手畫..." 與我的"About關於本站"的內容連在一起了. 所以會出現此搜尋錯誤. 我的看法是好好的寫"About關於本站"的內容 利用這樣Google搜尋引擎的缺陷 (錯誤的關鍵字組合) 也能夠增加你網站被搜尋到的機會


這位網友搜尋delaunay triangulation 結果排在Google搜尋的第二頁. 為一個專有名詞做詳細定義 也是增加PageRank 網站排名的好主意


又是一個錯誤連結的好例子. 這位網友利用Microsoft的Live Search搜尋3ds Taiwan download. 我猜他可能是要下載3ds相關的軟體. 結果Live search誤把我的一篇文章"Making of Lee Teng-hui" 與我的"About關於本站"的文字內容做連結 是故有此錯誤的搜尋結果. 像這樣的亂湊合出來了搜尋結果 再次證明了能多寫文字 多多建立關鍵字 是增加被搜尋引擎搜尋到的好方法.


怎樣增加網友點擊率呢? 這又是一個很複雜的問題. 曾經有統計說網路產業最龐大 商機最大的就是色情網站.這裡不是要你經營一個色情網站. 舉個例子: 請看我的Flickr相簿當中 哪一張圖片點即率最高? 答案就是那一張裸女. 我曾經寫過一篇利用Blubber外掛建立女性胸部晃動的效果 相信你也猜的到這篇點擊率也很高. 男性多對色情相關的內容感興趣 女生則對可愛的東西感興趣. 一把剪刀沒什麼 一把鴨子造型的剪刀可能就會有很多女性喜歡. 那什麼是男女通用的特質呢? 答案是幽默. 幽默感 好笑的影片也是增加網站流量的利器.

最後列出一些經營Blog的一些小建議 提供參考:
1. 專業的主題VS大眾的主題. 例如彎彎的部落格觀眾訴求就會比較廣. 一個跟3d動畫有關的部落格 觀眾可能會比較少. 訴求越廣(例如提供MSN的大頭動畫) 你的觀眾就越多 但是相對的你的競爭者也越多(越多人會畫圖). 如果你像我一樣經營一個訴求比較窄的Blogger 建議你用英文寫文章 放眼全球 市場會比較大.

2. 標題要中英文並列. 當使用Blogger建立新文章時 如果你用中文打標題 Blogger會隨意指定一個英文的名稱(*.html) 這樣一來當你再使用Site Meter看文章排名時 就無法依照檔名知道是哪一篇文章. 是故用英文中文並列標題 能夠方便追蹤.

3. 善用簽名檔. 簽名檔是個不錯的推銷自己部落格的好方法. 另外YouTube或是Google Videos也都會提供你填寫你的Homapage. 把你的Blogger網址寫進去 說不定有一天有人會從那裡連到你的部落格.

4. 使用正常的語法 不要使用注音文. 如果你要讓GoogleBot網路機器人閱讀你的部落格文章 插入適當的Adsense廣告的話 建議不要打太多注音文或是太口語的文字 因為這樣網路機器人可能會看不懂.

5. 說到注音文. 有些人文章的寫法很有系統 也些人則是像流水帳. 漫畫之所以大家愛看原因就是適當的圖文比. 圖片和文字交錯是一個不錯的文章寫法 既可讓文字生動 又可讓讀者感覺有趣. 另外大部分的人都很懶惰 可能的話留下精簡的結論 推薦軟體或是餐廳也盡量精簡 不要提供過多資訊.

6. 多多連自己 少連別人. 不是要你都不連好友或是別人的文章. 有些部落格文章沒有什麼內容 只有一大堆連結 英文稱為Linkfarm 連結農場. GoogleBot網路機器人通常不會很喜歡這樣的網頁 它可能會無法放置適當的廣告喔! 多多連自己可以讓訪客停留再網站久一點 前面已提過.

7. 擅用Tags標籤 或是Labels. 很多網路服務 例如YouTube都支援標籤. 使用大家都通用的標籤 這樣可以增加文章或是影片被搜尋到的機率.


[相關文章]