2010/06/29

西洋流行樂---Roxette Sleeping In My Car


位有過週末的夜晚, 急著飛奔到女友(男友)那做愛的經驗嗎? 以下就是這種狀況的最佳主題曲. 羅克塞樂團 (Roxette)對某些人來說或許是很熟悉, 但我卻是在大學由一位印尼華僑同學啟蒙的, 他的歌一開始聽覺得沒什麼 聽越久就越愛聽.

網路上可以找到這首歌的中文翻譯多翻為"香車夜枕", 多麼咬文嚼字!? 整首歌的味道 氣氛都被破壞掉了!

----以下為翻譯----

Youtube連結

Roxette--- Sleeping In My Car 睡我車上


I'll tell you what I've done
我要跟你說我幹了什麼
I'll tell you what I'll do
跟你說我要幹嘛
Been driving all night
我開了一整夜的車
Just to get close to you
只是為了要來找你
Baby babe, I'm moving so fast
寶貝 我開的很快喔
You'd better come on
你最好要跟上
The moon is alright
月亮真美
The freeway's heading south
往南的高速公路上
My heart is going boom
我心臟快跳出來了
There's a strange taste in my mouth
我有種奇怪的想法
Baby babe, I'm moving real fast
寶貝 我開的很快
So try to hold on
要忍住阿
Try to hold on
忍住
Sleeping in my car, I will undress you
躺在我車上 我要脫光你衣服
Sleeping in my car, I will caress you
躺在我車上 我要愛撫你
Staying in the backseat of my car making up
躺在後座做愛


So come out tonight
今晚出來吧
I'll take you for a ride
我帶你去兜風
This steamy ol' wagon
冒煙的跑車
The radio is getting wild
開著超大的收音機
Baby babe, we're moving so fast
寶貝 我們開超快
I try to hang on
抓緊了
Try to hang on
抓緊
Sleeping in my car, I will undress you
躺在我車上 我要脫光你衣服
Sleeping in my car, I will caress you
躺在我車上 我要愛撫你
Staying in the backseat of my car making love, oh yeah
躺在後座做愛 耶
Sleeping in my car, I will possess you
躺在我車上 我要擁有你
Sleeping in my car, certainly bless you
躺在我車上 上帝會保佑你
Laying in the backseat of my car making up
躺在後座做愛

The night is so pretty and so young
那晚多麼的年輕又美麗
The night is so pretty and so young
那晚多麼的年輕又美麗
So very young
真是年輕阿

Sleeping in my car, I will undress you
躺在我車上 我要脫光你衣服
Sleeping in my car, I will caress you
躺在我車上 我要愛撫你
Staying in the backseat of my car making love, to you
躺在後座 我要跟你做愛
Sleeping in my car, I will possess you
躺在我車上 我要擁有你
Sleeping in my car, certainly bless you
躺在我車上 上帝會保佑你
Laying in the backseat of my car making up
在後座做愛
I will undress you
脫光你衣服
The night is so pretty and so young
那晚多麼的年輕又美麗

[更多歌詞]

2010/06/27

西洋流行樂---Bon Jovi These Days


Bon Jovi的歌, 一直都很有畫面的. 有幾首歌, 好似電影又好似詩. 如果一首歌是詩, 那寫歌詞的人就是詩人了.

自己個性是木訥的人, 卻習慣看穿人情事故. 那些檯面上的話術, 檯面下知道內情的人, 應該要如何看待呢? 把他們當做猴子在表演猴戲, 一笑置之吧!

----以下為歌詞與翻譯----

Youtube影片連結

These days

I was walking around,just a face in the crowd,
那天我走在街上 人群中的一張臉
trying to keep myself out of the rain
找個躲雨的地方
Saw a vagabond king wear a styrofoam crown,
看到流浪漢頭上戴著保麗龍裝做自己是王
wondered if I might end up the same
心想 有一天我會不會變成像他那樣
There's a man out on the corner,
街角有個人
singing old songs about change
唱著一首關於改變的歌曲
Everybody got their cross to bare,these days
這個年代 每個人都有他的十字架要扛

She come looking for some shelter
這位小姐她也來躲雨
with a suitcase full of dreams
皮箱裡裝的滿是夢想
To a motel room on the boulevard,
她走到大街上的一家旅館
guess she's trying to be James Dean
我猜她想要成為James Dean那樣的大明星吧

She's seen all the disciples and all the 'wanna be's'
她看遍所有的追星族與想要成為某位明星的人
No one wants to be themselves these days
這個年代裡 沒有人想要做自己
Still there's nothing to hold on but these days
而這個年代也沒有什麼可以好寄託的

These days-the stars seem out of reach
這個年代 星星遙不可及
These days-there ain't a ladder on these streets
這個年代 街上也沒有梯子可登天(沒有一步登天這種事)
These days-are fast,
這個快速變化的年代
love don't last in this graceless age
這粗俗的年代沒有長久的愛情
There ain't nobody left but us these days
每個人都在時代留名 除了我們自己以外

Jimmy shoes busted both his legs,trying to learn to fly
Jimmy把他的雙腳綁起來 想要像鳥一樣飛
From a second story window,
從二樓的窗戶
he just jumped and closed his eyes
他跳 閉上雙眼
His momma said he was crazy-
他媽說 他瘋了

he said momma 'I've got to try'
他說媽 "我必須要試試看"
Don't you know that all my heros died
"你不知道嗎 我所有的偶像英雄都死了"
And I guess I'd rather die than fade away
我想 他寧死也不要這樣就消逝

(*)These days-the stars seem out of reach
這個年代 星星遙不可及
But these days-there ain't a ladder on the streets
但是這個年代 街上也沒有梯子可登天(沒有一步登天這種事)
These days are fast,nothing lasts-in this graceless age
這個快速變化的年代, 這粗俗的年代什麼也無法長久
Even innocence has caught the morning train
即使最單純的人也要半夜逃路
And there ain't nobody left but us these days
好像每個人都在時代留名 除了我們自己以外

I know Rome's still burning
我知道當今還是一樣火燒羅馬(墮落的羅馬城)
Though the times have changed
即使時代不同
This world keeps turning round and round
這個世界還是繼續運轉
and round and round,these days
這個年代

These days-the stars seem out of reach
這個年代 星星遙不可及
These days-there ain't a ladder on the streets
這個年代 街上也沒有梯子可登天(沒有一步登天這種事)
These days are fast,nothing lasts
這個快速變化的年代 什麼也無法長久
There ain't no time to waste
沒有時間浪費
There ain't nobody left to take the blame
每個人都有罪
There ain't nobody left but us these days
每個人都在時代留名 除了我們自己以外

[更多西洋歌曲]

UDK六月版新增功能

本月UDK beta版包含以下升級:
  • 大量skeletal mesh改良
  • Bloom增加了新的屬性
  • 新的HUD texture視覺化工具
  • FBX支援制定義的normals
  • Lightmass裡面有Penumbra scale可調整的參數
  • 支援Game Caster攝影機

以下是詳細的說明:

Skeletal Meshes支援Vertex Colors與Multiple UV Sets (詳情點這裡
  • 使用者現在可以輸入帶有vertex colors的skeletal meshes 並且可由材質來顯示這些vertex colors。
  • Vertex colors只支援GPU-skinned meshes(目前是這樣地)。
  • 當你載入skeletal mesh,這個版本最多可支援四組的UV sets。
  • skeletal mesh vertex buffer只會載入輸入進來的UV sets 所以不會浪費記憶體。
改良的Bloom (詳情點這裡
  • 新的屬性BloomThreshold, BloomTint 與 BloomScreenBlendThreshold。
  • 現在也支援Bloom blur kernels可以大到超過64。
Penumbra Scale (詳情點這裡
這個選項對當你想要移除怪異的陰影,當你採用低的解析度lightmap時。

透過FBX載入自定義的Normals (詳情點這裡
  • FBX importer現在支援vertex normals。
  • 這對在foliage進行vertex normals合併,或是當你需要跨越多個模型有連續的光照效果時。
  • 要使用這個功能。首先輸出normals 利用你的3D軟體來輸出FBX。
  • 然後,在UE3裡面,勾選Explicit Normals的選項,當你載入FBX檔案格式的時候。
新的HUD視覺化Render Target Textures的工具
  • Skeletal Meshes 支援Multiple UVs。
  • 現在skeletal mesh能支援最多四組UV sets了!
  • 可以透過FBX importer或是最新版的ActorX
  • 你可以在materials裡面利用這些texture coordinates,套用到你的skeletal mesh。

Game Caster virtual camera現在可以使用了!

自動材質重新載入(Auto Texture Reimport)
新的自動重新載入材質(Auto-Reimport Textures),能夠偵測材質的改變,然後自動載入。

其他新增功能:
  • 重大效能改良,特別是陰影與動畫。
  • 新的對每個關卡的後製串(post process chain)會蓋過整個遊戲的後製串。如果有設定的話。
  • 添加新的一次彈跳GI,即使是在Lightmass importance volume以外的範圍也一樣能運作。請注意,在範圍以外的光照計算品質還是會低於在importance volume以內的。
  • 現在在編輯器裡能支援material instances裡面的Physical Material Masks。
  • 以前支援Shader Model 2與fallback materials現在被移除了。
  • Fallback materials會被自動刪除。
  • 改良的screen-space ambient occlusion。現在多了AngleBasedSSAO這個選項,這讓你可以用相同的採樣數目產生更好的AO品質 。
  • 改良的skeletal mesh importing增加了alternate weight sets的選項,這讓不同權重的character rigs之間共享vertex data。
  • 編輯器的Map Check工具會在效能可能有問題的時候提供警告。
  • Scaleform GFx工作流程有一些小改進:GFx pipeline整個流程裡面,Gamma校正功能都被關閉了。這樣可以讓輸出的Flash有更一致的畫面。
  • 更新的DM-Deck的內容,讓它能表現出UDK的新功能。
  • 添加了耶穌光,改進的bloom 甚至新的天空。
  • 跟角度有關的AO(Angle-based SSAO)現在是UDKGame的預設值了,它可以改良SSAO的品質。
  • 讓shield projectile-blocking能與舊的行為有一致性。
  • 把不需要的PlayerController, PlayerReplicationInfo 與 Pawn classes清空。

[延伸閱讀]

2010/06/25

UDK新增功能:Skeletal Meshes顯示Vertex colors


現在透過FBXActorX檔案導入,可以在Skeletal Meshes顯示Vertex colors了! 你可以在材質上面設定vertex colors,以Vertex Color的節點即可。

翻譯自: Unreal Engine Content Creation Blog



[隨選文章]

用仙女棒寫字sparklers

VRay RT即時算圖引擎

2010/06/24

UDK新增功能---支援Explicit Normal


如上圖,現在你可以在導入靜態模型(static meshes)時勾選explicit normals的功能。『Explicit normal』讓你可以自行在3D軟體裡面自定義法線,而不是倚賴UE3的計算,這個功能可以改良複雜的模型,計算法現實會出現不正確的光照效果。


你可以在導入的對話框裡面使用『Explicit normals』。請注意這個功能只支援FBX格式的模型。

(翻譯自UDK content blog)

[延伸閱讀]



2010/06/14

西洋流行樂---Metallica One



經典中的經典, 有很長的機關槍前奏鋪陳, 中間陳述故事, 描述痛苦的後段讓人一聽就忘不了的節奏. 即便是在27年後的今天, 它個歌詞, 意境與拍攝的MTV都還可感受到這首歌的火侯功力.

MTV裡面小男孩問爸爸, 什麼是民主? 爸爸回答:跟年輕人相互殘殺有關的事情 ...

後來, 這位男孩從軍, 回來的時候躺在醫院的病床, 全身四肢支離破碎, 插管的人生活像個怪胎.

據說, 那個時代的重金屬樂團都有嗑藥, 才有辦法寫出這樣經典如詩句般的歌曲....

---以下為翻譯文---

『One』是重金屬樂團Metallica發行的一首歌,這是他們第四張唱片的第四首,這是他們首次站上前四十名排行榜上的單曲,在告示排行榜前一百名的第三十五名,這是該樂團最受歡迎的單曲。到目前還是相當熱門,可在現場演唱會聽到!


就跟他們之前的單曲Like Fade to Black、Welcome Home (Sanitarium)與The Day That Never Comes一樣,一開始時歌曲很緩慢簡單,但是當歌曲進展,曲風越便越重,越唱越快,最後由Kirk Hammett唱獨唱,由Kirk Hammett與James Hetfield吉他伴奏,即使在告示排達到前百大排行,在MTV大肆放送,這首歌本身卻很少在收音機聽到,因為歌詞本身的暴力內容與過長的歌曲。

MTV是由Bill Pope 與 Michael Salomon導演,在1989年一月二十日首播。這部在長灘拍攝(Long Beach, CA),幾乎是黑白拍攝,在倉庫裡拍攝樂團,用了對話手法並採用1971年的電影『Johnny Got His Gun』的片段,由Timothy Bottoms所飾Joe Bonham,是該小說裡面的主角。





I can't remember anything
我什麼都記不得了
Can't tell if this is true or dream
無法分別真實或是夢境
Deep down inside i feel to scream
深層的內心中 我真想叫喊
This terrible silence stops me
可怕的寂靜阻止了我

Now that the war is through with me
現在我與戰爭之間 已經結束了
I'm waking up, i cannot see
我醒了 卻看不見
That theres not much left to me
經歷之後 我所剩無幾
Nothing is real but pain now
一切都變得不真實 只有痛苦留下

Hold my breath as i wish for death
當我想要一了百了時 我嚥住了一口氣
Oh please god wake me
喔 老天請搖醒我

Back in the womb it's much to real
回到家鄉 一切卻太過真實
In pumps life that i must feel
插管的日子我必須去感受
But can't look forward to reveal
但我已不能往前看了
Look to the time when i lived
回到那個我曾經活著的時光

Fed through the tube that sticks in me
用管子餵我食物
Just like a war time novelty
看起來就像在戰時發明的祕密武器
Tied to machines that make me be
把我跟機器(醫療器材)綁在一起
Cut this life off from me
把我切斷吧 我不想再這樣

Hold my breath as i wish for death
當我想要一了百了時 我嚥住了一口氣
Oh please god wake me
ㄡ 老天請搖醒我

Now the world is gone i'm just one
現在世界全變了 只剩我一人
Oh god help me
ㄡ 老天救救我
Hold my breath as i wish for death
當我想要一了百了時 我嚥住了一口氣
Oh please god help me
ㄡ 老天救救我

Darkness imprisoning me
黑暗把我囚禁起來
All that i see
我看到的
Absolute horror
盡是全然的恐懼
I cannot live
求生不能
I cannot die
求死不得
Trapped in myself
我陷在自己的內心當中
Body my holding cell
包圍了我每個細胞

Landmine has taken my sight
地雷奪走我的視力
Taken my speech
奪走我的喉嚨
Taken my hearing
奪走我的聽覺
Taken my arms
奪走我的手臂
Taken my legs
奪走我的雙腿
Taken my soul
奪走我的靈魂
Left me with a life in hell
只讓我的生命空留在地獄當中

[更多歌曲]

2010/06/13

西洋流行樂---Enola Gay


第一次聽到這首歌的時候,覺得節奏輕快,應該是歡樂的歌。聽到gay這個字以為是首同志之歌,直到有一天我看到Discovery頻道在介紹二戰核彈轟炸日本廣島的專題介紹,才知道這首歌的真正意思。美國人會替軍艦或是飛機命名,沒有名字不吉利,那架載著核彈 (暱稱小男孩)的B-29轟炸機的駕駛是Paul Tibbets,他媽媽的名字叫做Enola Gay,於是就用她的名字替轟炸機命名。這是一首簡單但是有故事的好歌!

這一投核彈,當然對戰爭有個重大的影響,那是集合大量的科學家與工業研究的產物。Enola Gay投下的小男孩,她的輕輕一吻對戰爭史留下了不可抹滅的痕跡…

---以下為翻譯文---

"Enola Gay"是由英國電子合成樂團Orchestral Manoeuvres in the Dark(簡稱OMD)所發行的。


這首歌是用一架飛機命名----美國空軍B-29超級空中堡壘,那架飛機叫做『Enola Gay』。她在日本廣島投下了『小男孩』,這是第一個用在戰爭的核子彈。當時是1945年的八月六日,試圖用這個核彈結束世界大戰。


歌詞裡面抨擊了使用核彈的決定:『今天小男孩有讓媽媽感到驕傲嗎?』; 暗示使用核彈不是必要的:『有必要以這樣的方式終結嗎?』

這首歌還是在一個重大歷史事件發生的時候發行:當時英國首相柴契爾夫人決定讓美國的核彈基地駐紮在英國。



Youtube連結點這裡

Enola gay, you should have stayed at home yesterday
Enola gay, 妳昨天實在應該待在家裡的

Aha words can't describe the feeling and the way you lied
啊!隻字片語真的無法形容你造成的後果

These games you play, they're gonna end it more than tears someday
你玩的遊戲,有一天會造成更多的血淚

Aha enola gay, it shouldn't ever have to end this way
啊!Enola gay,實在沒有必要用這樣的方式終結這件事啊

It's 8:15, and that's the time that it's always been
八點十五分的時候,時間好像永遠停留在當時

We got your message on the radio, conditions normal and you're coming home
我們從收音機聽到妳的消息,一切正常,而妳要回家了

Enola gay, is mother proud of little boy today
Enola gay,請問今天小男孩有讓媽媽驕傲嗎?

Aha this kiss you give, it's never ever gonna fade away
啊!妳給的吻,將永遠不會流逝

Enola gay, it shouldn't ever have to end this way
Enola gay,實在沒有必要用這樣的方式終結這件事啊

Aha enola gay, it shouldn't fade in our dreams away
啊!Enola gay,不該讓我們的夢想就這樣流逝

It's 8:15, and that's the time that it's always been
八點十五分的時候,時間好像永遠停留在當時

We got your message on the radio, conditions normal and you're coming home
我們從收音機聽到妳的消息,一切正常,而妳要回家了

Enola gay, is mother proud of little boy today
Enola gay,請問今天小男孩有讓媽媽驕傲嗎?

Aha this kiss you give, it's never ever gonna fade away
啊!妳給的吻,將永遠不會流逝

[更多歌詞翻譯]

2010/06/12

40個你不能錯過的UDK (Unreal Engine)網站



我們活在的是一個資訊過剩的時代,在這個時代我們不是在沙漠裡面找水喝,也不是在河裡掏金;許多美好的東西就在我們身邊,只是欠個連結



1. Unreal Engine Content Creation Blog (虛幻引擎遊戲內容製作相關的部落格),這裡有來自原廠開發人員的最新資訊,許多新版功能都會在這裡先公布。

2010/06/07

Procedural rock modeling and texturing in 3ds max


This tutorial was inspired by Sascha Henrichs from his blog. In this videotutor, we're going to create a rock in procedural way. We will take advantage of displace modifier to shape our model. And Darktree shader will be our rock texture solution. Here is my recipe:

UDK六月版新增功能:改良的Bloom光暈效果

改良的光暈效果(Bloom)

下一版的UDK(六月版)將會有以下新增功能能改良光暈效果

BloomScreenBlendThreshold
  • 場景中顏色的輝度(luminance)必須低於這個值才會產生光暈效果。
  • 這樣的微調類似Photoshop的screen blend mode 可以用來避免在原本就很亮的區域產生過度飽和的問題。
  • 預設參數是10。這可以很有效地解決過度飽和的問題。你可以把參數調到1或是更低看看效果如何。
第一張圖套用效果前,第二張圖把BloomScreenBlendThreshold設置為.5。可以看出screen blend避免了亮部顏色過度飽和。

BloomTint
參數與bloom color相乘,預設顏色是白色

如果你把顏色設為紫色看起來會是這樣
BloomThreshold
任何像素的顏色必須要大於這個值,才能產生光暈效果。如果你把這個數值調的很小,就可以得到很夢幻的畫面,或是調的很高,結果會變得亂真實的。

把數值設為-10會變成這樣

還有 DOF_BlurBloomKernelSize現在可以把數值調到大於64,讓光暈過的更模糊,但是越大的數值會花費越大的計算亮。

把kernel尺寸調為256:

[隨選文章]


2010/05/31

UDK新增功能:Penumbra Scale (半影區尺度)

半影(penumbra)是指物體受光的區域有部分被遮蔽住 (最簡單的例子就是月亮的陰晴圓缺)。Wikipedia

Unreal Engine 3多了一個新功能是『DistanceFieldPenumbraScale』的屬性,你可以在Lightmass裡面在material設定的最底下,這個屬性可以修改Distance Field Shadows的模糊程度,會受到Dominant Directional Lights影響。你必須要重新rebuild光線才能看到效果,但是你如果先選中mesh則可以預覽效果。
這個新增選項可以用來移除某些難看的結果,當你使用低解析度的lightmap的時候,例如樹木。當你為了節省記憶體而把SpeedTrees的樹模型轉換成Static Meshes(因為SpeedTrees只採用vertex做照明,這很浪費記憶體的!),你會發現預設的Static Mesh lightmap讓樹看起來很醜,因為Distance Field Shadows投射到lightmaps的雜訊。

上圖都是採用64x64的lightmap,左邊是預設參數,你可以看到因為採用低解析度的lightmap導致陰影很雜亂,讓遊戲畫面變很醜;右圖設定了DistanceFieldPenumbraScale,將數值調整到4,讓邊界的陰影變模糊,這讓樹邊界話,偽裝出穿透的效果。

最棒的是,這個效果不會額外耗效能(it's free)。在某些情況下你可以用低解析度的lightmap就做出好看的效果!

另外的好處是,如果你希望有透光透明度效果但是陰影看起來卻是清晰的話,例如採用fogsheets,也會有改善。

以上文章翻譯自這裡

[隨選文章]


2010/05/27

UDK森林場景製作



原文來源:Wolfire Games Blog

作者先到Google找了很多雨林的參考圖後,規劃了森林的相關元件資產:大樹、沒葉子的樹、倒下的樹幹、新生的小樹、苔蘚與厥類。

實際在製作後的心得是:樹皮的材質原本作者是以為每種樹都要有不同樹皮,後來他發現可以做一兩種後,再混合材質就可以變化出很多不一樣的樹皮,可以節省資產資源,效果也很不錯。譯者認為其實甚至一座森林只有一種材質球,變化做在一起就好了。



[延伸閱讀]


2010/05/26

May UDK Beta 五月份新增功能

以下為Unreal Development Kit (UDK)五月版的新增功能列表:

  • 提供Scaleform GFX UI方案. 詳情點這裡
  • Steam作為線上服務的預設系統
  • 讓遊戲畫面有美麗的光柵效果(light shafts):支援點光源, 添加Bloom Threshold 與 BloomTint屬性
  • 對數衰減霧效. 詳情點這裡
  • 調色功能(Color Grading Blending), 支援HDR Tonemapper
  • UDK編輯器現在支援64-bit binaries
  • 在Kismet裡面增加『search by object』
  • 網格發射器(mesh emitter)增添新的camera facing選項:『Apply Particle Rotation As Spin』
  • 從PIE viewports中可以擷取content browser的縮圖
  • 可支援導入PNGs圖檔 支援RGB與RGBA格式
  • 各個視阜可以用Alt+F/G/H/J來切換
  • volume visibility的更新速度變快了
下載頁面點這裡

[延伸閱讀]

2010/05/24

UDK新增功能: Exponential Height Fog (指數衰減的霧特效)

2010/05/20由Daniel Wright更新撰寫
原文連結點這裡

翻譯:Hammer Chen

五月份的QA更新提供了新的全局霧特效稱為『Exponential Height Fog』。你可以把它當成一般的height fog actors放在場景裡面(它位在Actor Classes -> Info), 但是它的算圖效果與height fog有所不同;Exponential Height Fog在高度低的地方表現出密度較高,而在高處密度較低。由低到高之間有很平順的過渡!你不會像以前一樣得到突然的剪切效果。之前的固定密度的霧效果就有這個問題。Exponential Height Fog還可以提供兩種不同的霧氣顏色:一種是面對dominant directional light的那面半球,另外一面是背對dominant directional light的半球。

上圖是VCTF-Necropolis地圖,採用舊的constant density height fog的效果。

上圖是採用新的Exponential Height Fog,面對光與背對光的半球還採用不同顏色。

[相關連結]

2010/05/16

3ds Max 的輝煌二十年


Autodesk 3D STUDIO 1.0安裝磁片, 1990年

前言
3ds Max自1990年的3D Studio DOS第一版至今, 已經二十年頭了. 那是一個昂貴工作站巨人環視的年代, 玩3D動畫幾乎是有錢人的專利. 在台灣, 3ds Max是一套最廣為使用的3D套裝軟體, 建築業, 室內設計裝潢, 電視台, 廣告...都有它的蹤跡. 它靠著快速的算圖, 廣大的外掛(plugins)擴充功能, 免費的maxscript資源, 低的學習曲線但功能強大, 由一家只有四位軟體工程師到現在建立起的帝國. 我們是不是應該要回顧過去的歷史, 看看當初創始者的理念, 如何聆聽使用者的意見, 如何親自使用軟體感受, 而最後這些重要程式設計師又為何要離開Autodesk? 中間有了什麼樣的轉變?

3ds Max的歷史(三):José María De Espona

原文連結:maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
『Max聖殿』這個作品常常會讓人聯想到3D Studio Max,除了做為推廣3D Studio Max功能以外,它還暗含CG藝術的氣息,反映出Yost Group工作室的哲學,並且跟著3D Studio的研發所演進。在這篇文章中, 我們將大膽地討論高階與低階的CG、SGIs與個人電腦,這可能會很偏頗、無意義或是永無吵得沒完沒了。因為軟體與硬體的演進都終將讓藝術家做出更好的作品。

2010/05/15

3ds Max的歷史(二):專訪Gary Yost


原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen


前言
在這篇訪談中,我們很高興能專訪介紹3D Studio的歷史,與它的Yost Group專案總監---Gary Yost本人。Gary貢獻他的經驗在3D Studio與 3DS Max的研發超過了十年,這十年間他有很多有趣的趣聞與祕辛,以身為這艘船的船長他將以個人的觀點來分享。

3ds Max的歷史(一):專訪Tom Hudosn



原文連結maxunderground.com
作者:Dave Baker, Neil Blevins, Pablo Hadis, Scott Kirvan
編譯:Hammer Chen

前言
3D Studio在1990年10月發表。那時的3d軟體戰場上充斥著在各平台上執行的各種軟體:包含LightWave 3D、Sculpt-Animate 4D、 Imagine、Topas、Electric Image、Softimage|3D、Wavefront Advanced Visualizer與 Alias PowerAnimator 等等。

2010/04/21

UDK即將附贈Scaleform GFx---Flash UI介面編輯軟體



UE3用Scaleform的效果影片請點這裡

原文連結:www.develop-online.net
作者:Rob Crossley
翻譯:Hammer Chen

Unreal Engine與Scaleform UI達成重大交易案

Scaleform GFx 將免費附在UE3裡頭,應用在Gears 3。Epic Games一直以來都持續地更新它Unreal Engine的技術,這次它與UI設計大師Scaleform簽約。合作達成了Unreal Engine 3將附帶Scaleform GFx的協議。這是一套以Flash為基礎的介面編輯工具,而且是免費與Unreal Engine 3包裹在一起。為了宣布這項消息 Epic Games Japan還在東京辦了一場活動 揭示了Scaleform在遊戲裡面的 UI技術 包含Gears of War 3。

這項協議不是只跟Epic Games簽署而已,它還跟其他遊戲引擎如Gamebryo LightSpeed簽署合約。Scaleform Gfx一直以來就開發高品質的UI介面著稱,透過Adobe Flash為基礎的硬體加速表現向量與影像的效果。

這個中介軟體(middleware)將完全整合到Unreal Engine 3的圖形算圖系統裡面, 它能讓美術製作大量的以資料為導向的Flash UI介面、選單系統 HUDs與動態文字,直接顯示在3D物件上面。

Scaleform,總部設在美國馬里蘭州,他們說GFx 3能夠很有效地與Unreal Editor、 UnrealScript、Unreal Kismet、packaging, threading進行溝通計算,也能與Unreal Gemini renderer搭配。

他補充到,Scaleform GFx是UI介面設計的領導品牌,可以用在娛樂性或是 AAA最高等級的遊戲裡面。透過它的無可匹敵的變化性、效能與3Di科技,讓這套軟體成為新遊戲都必備的功能,並且能讓Unreal的授權有極大附加價值,我們還要讚賞Scaleform研發團隊多年以來提供遊戲開發者,並在將來持續改良。Unreal Engine附贈GFx讓我們對將來發展很興奮期待。

***** ***** *****
原文連結:www.develop-online.net
作者:Rob Crossley
翻譯:Hammer Chen

不只是UE3會有,UDK也將免費附贈Scaleform!

業界領先的UI工具軟體將與UDK包裹在一起,不另收費。

Scaleform宣布,該公司領先的UI 工具將會免費附在Unreal Development Kit裡頭。稍早Scaleform與Epic Games宣布達成一個關鍵的協議 UI工具軟體將與UDK包裹在一起,不另收費。

不過,這家位在馬里蘭州的中介軟體公司還想要提供更多。這項消息已經確認了,Scaleform GFx將會免費與UDK包裹,用在非商業用途上。UDK是Epic Games公司的有廣大用戶的免費遊戲引擎,這套遊戲引擎在推出的第一星期,就有超過五萬個用戶安裝。

預計在今年稍晚,用戶下載UDK將會包裹Scaleform GFx。

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原文連結:forums.epicgames.com
作者:Steve Polge (Epic的設計總監)
翻譯:Hammer Chen

Scaleform GFx將含在UDK裡面!

我們目前在努力把UE3Scaleform GFx做到最好,目前的計畫是讓將來的遊戲能採用這套UI統。這個月份的UDK更新發佈不會含有Scaleform但是會在不久的將來附贈。你現在就可以先用Flash編輯器編輯你的遊戲介面了,因為到時候Scaleform GFx基本上就是遊戲裡面的Flash算圖系統。

一旦這套軟體功能完全側試過後,我們會慢慢淘汰舊的UI統,這代表今年某天開始 UDK將不再支援舊的UE3 UI統,利用UDK開發遊戲的人將不能用舊的UI系統更新的新版的UDK

如同新聞發佈所說的 Scaleform GFx的使用不需要額外付費,意思是可以免費用在非商業使用上面;而在UDK商業授權版則是可以用在商業遊戲開發上面。

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後記: 不知道最近都貪圖這種一下子就翻完的小文章 呵呵 : ) , 不過話說翻過長篇大論以後 就覺這得種新聞真的是翻的輕鬆愉快阿; 最近在翻跟寫程式有關的文章 跟這篇比起來更是反差大阿XD

2010/04/13

HumanIK 與虛幻引擎(Unreal)

Autodesk公司將Human IK與UDK整合的測試效果, 角色與場景能平順自然地互動

這篇翻譯自The Area網站. Autodesk陸陸續續併購了很多家公司, 其實也累積了很多跟遊戲有關的Middleware中介軟體, 例如前一陣子才到台灣宣傳的Kynapse. 這類活動應該會越來越多就看各家遊戲公司對這種中介軟體的態度, 要不然A社要消化這些還不錯的軟體也是花了不少行銷費用, 舉辦免費的demo小型會議.

原文:The Area
作者: Eric Plante
翻譯:Hammer Chen

----以下為翻譯文----

HumanIK 與虛幻引擎(Unreal

我不打算把部落格當成單純打廣告的地方,但是如果你專案流程裡面有用到Epic公司的虛幻引擎的話,建議你看以下影片。這裡我們把Unreal animation treeHumanIK整合起來,讓HumanIK變得更容易使用,基本上你不需要有程式設計師的參與就能使用HumanIK了!當然啦如果是正式專案使用的程式碼你可能還是希望用程式碼驅動,但是在快速原型階段,你只需要在animation graph.當中把節點串一串就可以了。

歐特克(Autodesk的軟體工程師製作了以下影片,這絕不是宣傳影片,事實上這影片是用來訓練在攤位展示人員用的,所以不要太期望有很好的配音與剪接。 不論如何你可以從影片得知HumanIK的強大威力與快速地與Unreal合,如果你已經是虛幻引擎(Unreal Engine)的客戶的話,購買HumanIK 4.5就會附贈這個整合方案。

以下影片分成六段,一到五段告訴你如何透過animation tree控制full-body IK例如觀看與攀爬,第六段顯示最終遊戲結果。建議你用全螢幕觀看本教學。

影片觀看請點這裡


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