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2026/06/24

Gaea 2 tree node 樹木節點操作教學

 

Gaea 2裡面要產生樹木是透過Tree node,但要怎樣實際控制樹木在合理的區域內長樹呢?

主要是透過Tree node的inhibition節點。用Slope坡度與Flow水流這兩個合在一起產生的遮罩。

2026/06/11

Gaea 2 -Height Scale ratio 高度與尺度的比例很重要

 

最近在學習用Gaea 2製作沙漠,看的是Simon Savin的"How I Made This Desert Dunes Landscape in GAEA & Cinema 4D"的教學影片。原本以為會很順利,因為我都照抄他的參數,可是結果卻很不一樣,難以做出真實的沙漠沙丘的效果。

後來才發現,在Build Settings的Terrain,有個Height-Scale Ratio,也就是高度與尺度的比例,這個數值會顯著地影響結果,以本例來說,Height要調低,才能做出接近Simon Savin所展示的效果。

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2026/05/30

tangrams height map 超容易使用的全球高度圖

 

tangrams (中文直譯是七巧板)是一個免費的線上地形高度圖網站,很適合藝術家使用,非常直覺。

我還沒正式導入到地形產生的流程,但是之後可能會用到。先記下幾個可能的問題:

  1. 解析度可能不夠高,畢竟是免費的,可能拉近到某距離就不再顯示更細的內容
  2. 按下Export是直接抓螢幕畫面,可能色階不夠高,要到Photoshop轉成16bit或是模糊處理,否則轉換成3D地形時可能會看起來像"梯田"
其他幾乎沒什麼問題,這個介面大概是藝術家最喜歡的介面了,不用轉檔,直接拖拉,非常直觀。但是真正詳細的地形可能還是要靠USGS之類的專業地形資料庫了。

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2026/05/21

Good old software company老派誠懇的軟體公司

 


上一篇提到Gaea是一間好的軟體公司。老派但是誠懇,沒有銅臭味,但究竟有哪些特質呢?

  1. 沒有強制subscription,可以買斷的軟體授權。也就是Perpetual License。而且就算是永久授權,Gaea的價格也算合理。
  2. 有免費版,沒有浮水印,僅限制出圖的解析度為1024 X 1024
  3. Gaea公開反對AI生成,以及用客戶的作品進行AI訓練。請見這個聲明。
  4. Geea沒有在軟體裡添加追蹤用戶使用狀態的功能 (至少我沒看到)。拿這個當做程式開發的藉口很爛。軟體公司本來就應該要知道客戶需要什麼,不應該偷看用戶怎樣用。
  5. 沒有每年更新。這個非常重要,因為年年更新會衍伸出很多弊端。首先,軟體的開發到一段時間必然會出現瓶頸,而開發人會就會遇到某種開發上的困難,簡單說起來就是越來越難開發出用戶真正需要的功能。那麼,專案管理的主管就會提出不合理的開發時程表,這時候各種不合理的狀況就會出現,新版軟體可能只在外觀上改變,但本質沒差太多。軟體可能有新功能但是有缺陷。或是新版軟體增加瞭用戶根本不會去用的功能。
  6. 沒有計畫性汰舊 (Planned Obsolescence)。最簡單明瞭的例子就是Apple iphone的充電線,故意做的很容易斷掉,強迫讓用戶必須在一段時間後就買新的充電線; 同樣地軟體業有有類似的現象,比方說某功能強制你要更新到最新版的才能用。或者新版的3D軟體主程式的外掛,被設計成每兩版就一定要重新編譯(recompile),這就是變相的計畫性汰舊,很噁心。
  7. 財務獨立的公司比較不會受到投資客的影響。投資客往往會給予當前最火熱的議題為意見回饋,比方說"能不能在軟體裡面添加AI功能"?的意見 (笑)。我想說的是,我不反對AI,但是我反對本業的軟體公司跑去做AI,這有點像是我去一家中餐館然後廚師跟我說他們也有煮義大利麵。那個義大利麵會好吃嗎? 我直接去專門煮義大利麵的餐廳就好了不是?
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Gaea Normal map - detail node法線貼圖產生

 

我很喜歡Quadspinner Gaea這套地形軟體,因為在這年代它還保有工程師的純真,單純地想做出好的軟體讓用戶做出想要的,好的作品; Gaea還沒沾染上大型公司,涉及外部大型管理諮詢機構,或是外部投資客的那種管理層亂搞的銅臭味。

今天想來講一下Gaea Normal map這個節點,它可以產生具有細節的normal map。預設的情況下,Standard是指以平面為基準線產生的normal map。而detail是指拉伸出來變成山脈時,為基準線的normap map。如果你在Gaea有導出Mesh是一座山脈,那麼detail類型的Normap map就是你要的。


但是預設的狀況下,看起來怪怪的,顏色不像是我們在3ds Max當中那種常見的normal map顏色,直覺來判斷這顏色代表設定是錯的。

其實只要把Up axis改成Z-UP,然後再微調上面的Width,Height,Detail Size,就能得到帶有非常多細節的法線貼圖了!

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2025/12/03

From Gaea to 3dsMax 輸出貼圖與模型快速教學

 

最近趁特價購買了一套專業版的QuadSpinner Gaea 2.2。這是地形產生軟體。最大的好處是他有很多sample scenes可以直接拿來修改成自己要的,算是非常容易上手,效果也很專業。


Gaea 官網上還有AI宣言,宣布他們不會導入AI功能。這在瘋AI的世代裡面是非常不簡單的,我覺得他們算是腦袋清楚的軟體開發商 (不像某愚蠢的渲染軟體高層,以為AI就是寶)。為什麼我會反對軟體商轉向AI呢? 答案並不是AI本身的問題,問題在於AI不是你的本業。當今的AI公司是基於幾十年的經驗與開發才會在最近開花結果,如果軟體公司高層決定要轉向AI為主,那憑什麼贏過十幾年前就起跑的AI公司? 當然我不反對傳統的軟體公司利用AI來寫code,debug,但把自己當作是AI公司來搞那絕對是自殺的行為。


扯遠了。這篇主要是講從Gaea輸出貼圖與模型到3ds Max的關鍵步驟。開啟任意sample scene後,在你想要輸出貼圖的節點上按右鍵 / Mark for Export,這樣可以標註要輸出那個節點的貼圖。 通常你會想要輸出color map, normal map與mesh。


輸出mesh需要額外添加Mesher node。 但是你不能亂接。通常場景複雜的節點串,是由創建地形的模型開始,然後以替模型上色的節點為結束。Mesher node要接到跟模型本身有關的那個節點串結尾 (本例來說是Erosion2 node)。這樣輸出的模型才會是正確的,如果你直接接到節點串的尾巴,那麼export的mesh會非常地noisy。

Mesher node裡面記得勾選Create UVs,這樣才能正確地上貼圖。

再來談Normal map的輸出。一樣要自行添加Normal node,然後接到最多模型細節的那個節點串。

Normals type選擇Detail,用來表現細節。

一切就緒,就可按下Build。設置Resolution貼圖解析度。注意Indie版的最高只能輸出到8K解析度,因此建議您升級到Professional。

後記: 寫了這麼多,我覺得這樣的輸出設置還是太麻煩了,應該要再更簡化成統一的export介面。